| 001 |
Qué es el desarrollo de videojuegos moderno: motores, disciplinas y pipeline |
| 002 |
Anatomía de un videojuego: game loop, estado, tiempo y frames |
| 003 |
Historia y géneros: qué define la jugabilidad |
| 004 |
Matemáticas para juegos I: vectores y álgebra lineal |
| 005 |
Matemáticas para juegos II: matrices y transformaciones |
| 006 |
Matemáticas para juegos III: trigonometría, ángulos y rotaciones |
| 007 |
Física básica para juegos: cinemática, fuerzas e integración |
| 008 |
Programación fundamentos con C#: tipos, control de flujo y funciones |
| 009 |
POO para juegos: clases, herencia y composición |
| 010 |
Estructuras de datos para juegos: arrays, listas, diccionarios y colas |
| 011 |
C++ para juegos: fundamentos, punteros y memoria |
| 012 |
GDScript y Python en juegos: scripting rápido |
| 013 |
Patrones de diseño en juegos: State, Observer, Component y más |
| 014 |
Arquitectura ECS (Entity-Component-System) |
| 015 |
Git y control de versiones para proyectos de juegos (con LFS) |
| 016 |
Montaje del entorno: Godot, Unity, Unreal y herramientas |
| 017 |
Gráficos por computadora: cómo se dibuja un frame |
| 018 |
Sistemas de coordenadas y espacios: local, mundo, cámara, pantalla |
| 019 |
Color, sprites, texturas y formatos de imagen |
| 020 |
Audio digital: muestreo, formatos y mezcla |
| 021 |
Assets y pipeline de contenido: import, compresión y presupuestos |
| 022 |
Delta time, fixed timestep y determinismo |
| 023 |
Debugging y profiling: herramientas y mentalidad |
| 024 |
Prototipado rápido y bucle de iteración de diseño |
| 025 |
Metodología, gestión de proyectos y portfolio del desarrollador |