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Programa secuencial de 292 clases en 18 partes. La numeración es global (001→…) y el orden importa: cada clase asume la anterior. Estado: 292 clases construidas en 18 de 18 partes · 0 clases planificadas.


✅ Parte 0 — Fundamentos y prerrequisitos · clases 001–025

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# Clase
001 Qué es el desarrollo de videojuegos moderno: motores, disciplinas y pipeline
002 Anatomía de un videojuego: game loop, estado, tiempo y frames
003 Historia y géneros: qué define la jugabilidad
004 Matemáticas para juegos I: vectores y álgebra lineal
005 Matemáticas para juegos II: matrices y transformaciones
006 Matemáticas para juegos III: trigonometría, ángulos y rotaciones
007 Física básica para juegos: cinemática, fuerzas e integración
008 Programación fundamentos con C#: tipos, control de flujo y funciones
009 POO para juegos: clases, herencia y composición
010 Estructuras de datos para juegos: arrays, listas, diccionarios y colas
011 C++ para juegos: fundamentos, punteros y memoria
012 GDScript y Python en juegos: scripting rápido
013 Patrones de diseño en juegos: State, Observer, Component y más
014 Arquitectura ECS (Entity-Component-System)
015 Git y control de versiones para proyectos de juegos (con LFS)
016 Montaje del entorno: Godot, Unity, Unreal y herramientas
017 Gráficos por computadora: cómo se dibuja un frame
018 Sistemas de coordenadas y espacios: local, mundo, cámara, pantalla
019 Color, sprites, texturas y formatos de imagen
020 Audio digital: muestreo, formatos y mezcla
021 Assets y pipeline de contenido: import, compresión y presupuestos
022 Delta time, fixed timestep y determinismo
023 Debugging y profiling: herramientas y mentalidad
024 Prototipado rápido y bucle de iteración de diseño
025 Metodología, gestión de proyectos y portfolio del desarrollador

✅ Parte 1 — Motores 2D y tu primer juego jugable · clases 026–045

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# Clase
026 Anatomía de un motor 2D: escenas, nodos y árbol
027 Godot: interfaz, proyecto y primer sprite en pantalla
028 El game loop en la práctica: _process,_physics_process y señales
029 Input: teclado, ratón, gamepad y mapeo de acciones
030 Movimiento de personaje 2D: velocidad, aceleración y control
031 Sprites, animación por frames y AnimationPlayer
032 Cámaras 2D: seguimiento, límites y screen shake
033 Colisiones 2D: cuerpos, áreas y capas
034 Física 2D: RigidBody, gravedad y plataformas
035 Tilemaps y diseño de niveles 2D
036 Máquina de estados del jugador: idle, run, jump, fall
037 Enemigos e IA básica 2D: patrullas y persecución
038 Salud, daño y combate 2D
039 Recolectables, puntuación y HUD
040 Menús, pausa y flujo de escenas
041 Sonido y música en 2D: efectos y bucle musical
042 Partículas y feedback visual (juice)
043 Guardado y carga de progreso
044 Empaquetado y exportación del juego 2D (Windows y web)
045 Capstone Parte 1: un plataformas 2D completo jugable

✅ Parte 2 — Desarrollo 3D: motores, escenas y transformaciones · clases 046–067

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# Clase
046 Del 2D al 3D: qué cambia (ejes, cámaras y mallas)
047 Escenas 3D en Godot: Node3D, transformaciones y gizmo
048 Sistemas de coordenadas 3D y Transform3D (basis y origin)
049 Mallas, materiales y MeshInstance3D
050 Importar modelos 3D: glTF, Blender y el pipeline
051 Cámaras 3D: perspectiva, FOV y Camera3D
052 Iluminación 3D: tipos de luz y sombras
053 WorldEnvironment: cielo, niebla y tonemapping
054 Movimiento 3D: CharacterBody3D y move_and_slide
055 Controlador en primera persona (FPS)
056 Controlador en tercera persona con cámara orbital
057 Colisiones y física 3D: cuerpos, formas y capas
058 RigidBody3D, fuerzas e interacción física
059 Raycasting 3D: selección, disparos y detección de suelo
060 Animación 3D: esqueletos, skinning y AnimationPlayer
061 AnimationTree y blending de animaciones
062 NavigationServer 3D: navmesh y pathfinding
063 Áreas, triggers y detección en 3D
064 Instanciado y escenas 3D reutilizables
065 Nivel 3D: GridMap, kits modulares y blockout
066 Optimización 3D básica: LOD, occlusion y draw calls
067 Capstone Parte 2: un nivel 3D explorable en tercera persona

✅ Parte 3 — Física y matemáticas de juegos aplicadas · clases 068–085

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# Clase
068 Repaso aplicado: vectores y transformaciones en el motor
069 Cuaterniones: rotaciones 3D sin gimbal lock
070 Integración numérica en la práctica (Euler y Verlet)
071 Detección de colisiones: AABB, esferas y SAT
072 Respuesta a colisiones: impulsos y restitución
073 Fricción, arrastre y amortiguación
074 Raycasts y shapecasts: usos avanzados
075 Motores de física: broadphase y narrowphase
076 Juntas y restricciones (joints): bisagras y resortes
077 Ragdolls y física de personajes
078 Vehículos: física de ruedas y suspensión
079 Proyectiles: balística, gravedad y predicción
080 Movimiento con curvas: Bézier, splines y paths
081 Interpolación y easing (lerp, slerp y tweens)
082 Steering behaviors: seek, flee, arrive y wander
083 Física de partículas y telas (soft bodies)
084 Determinismo y física fija para multijugador
085 Capstone Parte 3: un mini-juego de física

✅ Parte 4 — Gráficos, shaders y rendering moderno · clases 086–107

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# Clase
086 El pipeline de render moderno en profundidad
087 Rasterización vs ray tracing: panorama actual
088 El lenguaje de shaders de Godot: estructura y tipos
089 Vertex shaders: deformar geometría
090 Fragment shaders: color por píxel y UVs
091 Texturas en shaders: sampling, tiling y mezcla
092 Iluminación en shaders: Lambert, Phong y especular
093 PBR: modelo físico de materiales (metallic/roughness)
094 Normal mapping y detalle de superficie
095 Shaders 2D: efectos sobre sprites (disolución y outline)
096 Screen-space y post-procesado
097 Efectos: bloom, vignette, aberración cromática y CRT
098 Sombras: shadow mapping y calidad
099 Transparencia, blending y orden de dibujado
100 Agua, olas y superficies animadas
101 Partículas en GPU y shaders de partículas
102 Instancing y MultiMesh: miles de objetos
103 Toon/cel shading y estilos no fotorrealistas
104 Compute shaders: cómputo en GPU
105 Optimización de shaders y coste en GPU
106 Herramientas visuales: VisualShader y Shader Graph
107 Capstone Parte 4: set de shaders y post-procesado

✅ Parte 5 — Inteligencia artificial para juegos · clases 108–125

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# Clase
108 Panorama de la IA de juegos: qué es y qué no
109 Máquinas de estado finito (FSM) para IA
110 Máquinas de estado jerárquicas (HFSM)
111 Behavior Trees: fundamentos
112 Behavior Trees: construir un enemigo completo
113 Pathfinding: A* explicado y aplicado
114 Navmesh y navegación en Godot (2D y 3D)
115 Steering y evitación de obstáculos (flocking)
116 Percepción: visión, oído y memoria del agente
117 Toma de decisiones: utility AI
118 GOAP: planificación orientada a objetivos
119 IA de combate: cobertura, flanqueo y coordinación
120 Director de IA y dificultad dinámica
121 IA para NPCs y vida ambiental
122 Ruido y generación procedural (Perlin y Simplex)
123 Generación procedural de niveles
124 Machine learning en juegos: panorama (ML-Agents y RL)
125 Capstone Parte 5: enemigo con behavior tree y percepción

✅ Parte 6 — Audio y música interactiva · clases 126–137

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# Clase
126 Fundamentos de audio para juegos (repaso aplicado)
127 Diseño de sonido: capas, variación y aleatoriedad
128 Buses, efectos y mezcla dinámica
129 Audio 3D/posicional y atenuación
130 Música adaptativa: capas verticales
131 Música adaptativa: transiciones horizontales
132 Middleware de audio: FMOD
133 Middleware de audio: Wwise
134 Sincronización con ritmo y eventos
135 Voces, diálogo y localización de audio
136 Optimización de audio: memoria y streaming
137 Capstone Parte 6: sistema de audio adaptativo

✅ Parte 7 — Multijugador y networking · clases 138–155

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# Clase
138 Fundamentos de redes para juegos: TCP, UDP y latencia
139 Modelos de arquitectura: P2P, cliente-servidor y autoritativo
140 El multijugador de alto nivel de Godot (MultiplayerAPI)
141 RPCs: llamadas remotas y sincronización
142 MultiplayerSpawner y MultiplayerSynchronizer
143 Un chat y lobby en red paso a paso
144 Mover jugadores en red: replicación de estado
145 Predicción del cliente y reconciliación
146 Interpolación y extrapolación de entidades
147 Lag compensation y rollback netcode
148 Servidor autoritativo y anti-cheat básico
149 Serialización eficiente y ancho de banda
150 Matchmaking, salas y relay (NAT traversal)
151 Servidores dedicados: headless y despliegue
152 Backends: Nakama, Steam y servicios gestionados
153 Testing de red: simular latencia y pérdida
154 Seguridad en multijugador: validación y exploits
155 Capstone Parte 7: un juego en red mínimo cliente-servidor

✅ Parte 8 — Game design y diseño de niveles · clases 156–171

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# Clase
156 Qué es el game design: mecánicas, dinámicas y estética (MDA)
157 El core loop y los pilares de diseño
158 Mecánicas, verbos y economía del jugador
159 Sistemas, feedback y bucles
160 Curvas de dificultad y progresión
161 Balanceo de juego: números, spreadsheets y tuning
162 Aleatoriedad, azar y percepción de justicia
163 Recompensas, motivación y psicología del jugador
164 Onboarding y enseñar sin tutoriales
165 Diseño de niveles: principios y lenguaje visual
166 Pacing, ritmo y composición de un nivel
167 Diseño de niveles con propósito y el bucle greybox
168 Narrativa y storytelling en juegos
169 Diseño de sistemas emergentes y sandbox
170 Documentación de diseño: GDD y one-pager
171 Capstone Parte 8: diseñar y greyboxear un nivel completo

✅ Parte 9 — Arte, animación y pipeline de assets · clases 172–187

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# Clase
172 Fundamentos de arte para desarrolladores
173 Dirección de arte y coherencia visual
174 Pixel art: fundamentos y Aseprite
175 Arte 2D vectorial y digital painting
176 Animación 2D: principios y frame-by-frame
177 Animación 2D esqueletal (cutout) y rigging
178 Modelado 3D: fundamentos con Blender
179 UV mapping y texturizado
180 Materiales PBR y texturas
181 Rigging y skinning 3D
182 Animación 3D: los 12 principios aplicados
183 Sculpting y retopología
184 Efectos visuales (VFX) y partículas artísticas
185 Iluminación como arte y mood
186 Pipeline de assets: nomenclatura, LODs y optimización
187 Capstone Parte 9: un set de assets coherente

✅ Parte 10 — UI/UX, accesibilidad y localización · clases 188–199

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# Clase
188 Fundamentos de UI/UX en juegos
189 Sistema de UI de Godot: Control, Containers y anclas
190 Theming y estilos de UI escalables
191 HUD diegético y no diegético
192 Menús, navegación y flujo de pantallas
193 Feedback, juice y animación de UI
194 UI responsive: múltiples resoluciones y aspect ratios
195 Input de UI: teclado, gamepad y táctil
196 Accesibilidad en juegos
197 Localización e internacionalización (i18n)
198 Fuentes, tipografía y texto multi-idioma
199 Capstone Parte 10: una UI completa, accesible y localizada

✅ Parte 11 — Móvil, consolas y plataformas · clases 200–213

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# Clase
200 Panorama de plataformas y sus restricciones
201 Exportar a Android: setup y firma
202 Exportar a iOS: setup y provisioning
203 Input táctil y controles móviles
204 Rendimiento y batería en móvil
205 Resoluciones, notch y safe areas
206 Monetización móvil: anuncios y compras in-app
207 Servicios: Google Play Games y Game Center
208 Publicar en las tiendas móviles
209 Desarrollo para consolas: panorama y devkits
210 Certificación (TRC/TCR) y requisitos de consola
211 Input de consola, logros y guardado en nube
212 Steam Deck y compatibilidad PC
213 Capstone Parte 11: exportar y pulir para una plataforma

✅ Parte 12 — Juegos web y HTML5 · clases 214–227

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# Clase
214 El navegador como plataforma de juegos
215 Exportar Godot a HTML5 y WebAssembly
216 JavaScript para juegos: el bucle y Canvas
217 Motores web: Phaser (2D)
218 PixiJS y renderizado 2D acelerado
219 Three.js: 3D en el navegador
220 WebGL y el pipeline gráfico web
221 WebGPU: el futuro del render web
222 Audio e input en la web
223 Networking web: WebSockets y WebRTC
224 Optimización y carga para web
225 Distribución: itch.io, Poki y portales HTML5
226 PWAs y juegos instalables
227 Capstone Parte 12: un juego web publicado

✅ Parte 13 — VR, AR y experiencias inmersivas · clases 228–239

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# Clase
228 Panorama de XR: VR, AR y MR
229 Hardware XR: visores, tracking y controles
230 OpenXR y el estándar abierto
231 VR en Godot: setup y primera escena
232 Locomoción VR y confort
233 Interacción VR: manos, agarre y UI espacial
234 Presencia, escala y diseño para VR
235 Realidad aumentada: fundamentos y tracking
236 AR con ARCore y ARKit
237 Rendimiento en XR
238 Audio espacial y hápticos
239 Capstone Parte 13: una experiencia VR o AR mínima

✅ Parte 14 — Optimización, profiling y rendimiento · clases 240–254

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# Clase
240 Mentalidad de rendimiento: medir antes de optimizar
241 El profiler: CPU, GPU y frame time
242 Presupuesto de frame y objetivos de FPS
243 Optimización de CPU: lógica, scripts y llamadas
244 Optimización de GPU: draw calls, overdraw y fillrate
245 Gestión de memoria y garbage collection
246 Object pooling y evitar asignaciones
247 Optimización de físicas y colisiones
248 Culling, LOD y streaming de mundo
249 Optimización de assets: texturas, mallas y audio
250 Multithreading y trabajos en paralelo
251 Tiempos de carga y arranque
252 Optimización por plataforma
253 Herramientas nativas de profiling (RenderDoc)
254 Capstone Parte 14: optimizar un proyecto a 60 fps

✅ Parte 15 — Herramientas, editores y automatización (tooling) · clases 255–266

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# Clase
255 Por qué construir herramientas propias
256 Scripts de editor (@tool) en Godot
257 Plugins de editor y docks personalizados
258 Gizmos e inspectores personalizados
259 Generación y validación de datos (data-driven)
260 Recursos personalizados y bases de datos de juego
261 Automatización de builds y exportación por CLI
262 Integración continua (CI) para juegos
263 Control de versiones avanzado para equipos
264 Testing automatizado de juegos (GUT)
265 Editores de niveles y contenido in-game
266 Capstone Parte 15: una herramienta o plugin de editor

✅ Parte 16 — Producción, publicación, monetización y LiveOps · clases 267–280

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# Clase
267 Producción de juegos: scope, milestones y agile
268 Formar y gestionar un equipo
269 Financiación: publishers, grants y crowdfunding
270 Modelos de negocio y monetización
271 Marketing y construcción de comunidad
272 Steam: página, wishlists y lanzamiento
273 Presupuesto, contratos y aspectos legales
274 QA, testing y gestión de bugs
275 Beta, early access y feedback
276 Lanzamiento: checklist y día del launch
277 LiveOps: eventos, temporadas y contenido continuo
278 Analítica de juego y telemetría
279 Post-lanzamiento: parches, comunidad y retención
280 Capstone Parte 16: un plan de producción y lanzamiento

✅ Parte 17 — Capstones y preparación profesional / portfolio · clases 281–292

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# Clase
281 Elegir tu proyecto capstone y su alcance
282 De la idea al vertical slice
283 Construir el vertical slice
284 Pulido, game feel y el último 10%
285 Playtesting formal y iteración con datos
286 Preparar el juego para el público
287 Tu portfolio de desarrollador de juegos
288 El demo reel y presentar tu trabajo
289 Currículum, entrevistas y pruebas técnicas
290 Game jams como trampolín profesional
291 Comunidad, networking y carrera en la industria
292 Capstone final: publica tu juego y tu portfolio