Parte 15 — Herramientas, editores y automatización (tooling)

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12 clases · rango 255–266 · Multiplicar la productividad: scripts de editor, plugins, inspectores personalizados, diseño data-driven, automatización de builds, CI y testing de juegos

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

El "tooling" —construir las herramientas con las que se hace el juego— es lo que separa un hobby lento de una producción eficiente. Cada minuto invertido en una buena herramienta se devuelve multiplicado en el resto del equipo y del proyecto. Esta parte enseña a extender el propio editor de Godot y a automatizar todo lo repetitivo. Empieza por el porqué de las herramientas propias y los scripts de editor (@tool), y avanza a plugins, docks personalizados, gizmos e inspectores a medida.

Cubre el diseño data-driven (separar datos de código, recursos personalizados y bases de datos de juego, validación), la automatización de builds por línea de comandos, la integración continua (CI) para juegos, el control de versiones avanzado en equipo (Git + LFS), y el testing automatizado (GUT, unit tests). Cierra con editores de contenido in-game y un capstone: crear una herramienta o plugin de editor realmente útil.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 12 clases

# Clase
255 Por qué construir herramientas propias
256 Scripts de editor (@tool) en Godot
257 Plugins de editor y docks personalizados
258 Gizmos e inspectores personalizados
259 Generación y validación de datos (data-driven)
260 Recursos personalizados y bases de datos de juego
261 Automatización de builds y exportación por CLI
262 Integración continua (CI) para juegos
263 Control de versiones avanzado para equipos
264 Testing automatizado de juegos (GUT)
265 Editores de niveles y contenido in-game
266 Capstone Parte 15: una herramienta o plugin de editor

Con el proyecto y el equipo afinados, la Parte 16 lo convierte en producto: producción, publicación y LiveOps.