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12 clases · rango 255–266 · Multiplicar la productividad: scripts de editor, plugins, inspectores personalizados, diseño data-driven, automatización de builds, CI y testing de juegos
Fuentes de referencia de esta parte:
El "tooling" —construir las herramientas con las que se hace el juego— es lo que separa un hobby lento de una producción eficiente. Cada minuto invertido en una buena herramienta se devuelve multiplicado en el resto del equipo y del proyecto. Esta parte enseña a extender el propio editor de Godot y a automatizar todo lo repetitivo. Empieza por el porqué de las herramientas propias y los scripts de editor (@tool), y avanza a plugins, docks personalizados, gizmos e inspectores a medida.
Cubre el diseño data-driven (separar datos de código, recursos personalizados y bases de datos de juego, validación), la automatización de builds por línea de comandos, la integración continua (CI) para juegos, el control de versiones avanzado en equipo (Git + LFS), y el testing automatizado (GUT, unit tests). Cierra con editores de contenido in-game y un capstone: crear una herramienta o plugin de editor realmente útil.
Al terminar la parte, el alumno podrá:
@tool) y plugins con docks e inspectores propios.Con el proyecto y el equipo afinados, la Parte 16 lo convierte en producto: producción, publicación y LiveOps.