Parte 14 — Optimización, profiling y rendimiento

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15 clases · rango 240–254 · Hacer que el juego vaya rápido: medir antes de optimizar, profiling de CPU/GPU, presupuesto de frame, memoria, pooling, física, culling, LOD y multithreading

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

Un juego que va a tirones no es divertido, por bueno que sea todo lo demás. Optimizar es una disciplina con método, no magia: la regla de oro es medir antes de optimizar. Esta parte enseña esa mentalidad y las herramientas: el profiler (CPU, GPU, frame time), el presupuesto de frame (16.6 ms para 60 fps, 11.1 ms para 90 en VR) y cómo repartirlo.

Después ataca los cuellos de botella uno a uno: CPU (lógica, scripts, llamadas), GPU (draw calls, overdraw, fillrate), memoria y recolección de basura, object pooling, física y colisiones, culling/LOD/streaming de mundo, optimización de assets, multithreading, y tiempos de carga. Cubre la optimización específica por plataforma y las herramientas nativas (RenderDoc, etc.). El capstone toma un proyecto pesado y lo lleva a 60 fps estables.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 15 clases

# Clase
240 Mentalidad de rendimiento: medir antes de optimizar
241 El profiler: CPU, GPU y frame time
242 Presupuesto de frame y objetivos de FPS
243 Optimización de CPU: lógica, scripts y llamadas
244 Optimización de GPU: draw calls, overdraw y fillrate
245 Gestión de memoria y garbage collection
246 Object pooling y evitar asignaciones
247 Optimización de físicas y colisiones
248 Culling, LOD y streaming de mundo
249 Optimización de assets: texturas, mallas y audio
250 Multithreading y trabajos en paralelo
251 Tiempos de carga y arranque
252 Optimización por plataforma
253 Herramientas nativas de profiling (RenderDoc)
254 Capstone Parte 14: optimizar un proyecto a 60 fps

La Parte 15 multiplica tu productividad: construir herramientas y automatizar el flujo de trabajo.