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12 clases · rango 188–199 · Interfaces que se entienden y llegan a todos: el sistema Control de Godot, theming, HUD, menús, UI responsive, accesibilidad y localización
🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real —
labs/ui-accesible— con versióninicio/(para completar) ysolucion/(referencia), verificado en CI: la UI de Godot se calcula en la CPU, así que se puede medir sin pantalla.
Fuentes de referencia de esta parte:
La interfaz es el idioma con el que el juego habla con el jugador: menús, HUD, inventarios, avisos. Una buena UI es invisible cuando funciona y frustrante cuando no. Esta parte enseña a construir interfaces sólidas con el sistema Control de Godot 4 (containers, anclas, theming), y a diseñarlas bien: HUD diegético vs no diegético, navegación entre pantallas, y el juice que hace que una UI se sienta viva.
Además aborda dos temas que separan un juego amateur de uno profesional: la UI responsive (que funcione en cualquier resolución y aspect ratio, con teclado, gamepad y táctil) y, sobre todo, la accesibilidad (visual, auditiva, motora y cognitiva) y la localización a varios idiomas. Cerramos con tipografía multi-idioma y un capstone: una UI completa, accesible y localizada.
Al terminar la parte, el alumno podrá:
Con la interfaz resuelta, la Parte 11 lleva el juego a más pantallas: móvil, consolas y plataformas.