Parte: 0 — Fundamentos y prerrequisitos · Fuente: Clinton Keith, Agile Game Development ⏱️ Duración estimada: 95 min · Nivel: Fundamentos
Tener buenas ideas no basta: hay que organizar el trabajo para terminarlo y mostrarlo para que cuente. Los estudios de videojuegos adoptaron versiones ligeras de agile/scrum porque el desarrollo es incierto y iterativo, y estructuran el proyecto en milestones reconocibles: vertical slice, alpha, beta y gold. Un tablero kanban hace visible qué falta, qué se está haciendo y qué está listo.
En esta clase montarás un flujo de trabajo real, entenderás cómo estimar y mantener un scope realista, y por qué las game jams son el mejor gimnasio para practicar. Además construirás la base de tu portfolio —itch.io, GitHub, devlogs— y sabrás qué buscan los estudios al revisarlo. En el laboratorio crearás un tablero kanban, esbozarás una página de itch.io y redactarás un mini game design document de una página.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Agile/scrum ligero | Desarrollar con incertidumbre e iteración. |
| 2 | Milestones | Metas claras que marcan el avance. |
| 3 | Kanban | Visualizar el flujo de trabajo. |
| 4 | Estimación y scope | Prometer lo que se puede cumplir. |
| 5 | Game jams | Practicar el ciclo completo en poco tiempo. |
| 6 | Portfolio | Que el trabajo sea visible y evaluable. |
| 7 | Qué miran los estudios | Enfocar lo que de verdad importa. |
Para el tablero usarás GitHub Projects (https://github.com/features/issues) o Trello (https://trello.com); ambos son gratuitos y con columnas arrastrables. Para publicar juegos y esbozar tu vitrina, itch.io (https://itch.io), el escaparate estándar del desarrollo independiente. Tu código va en GitHub (https://github.com). Para el mini GDD basta un documento Markdown o Google Docs. La referencia base es Agile Game Development de Clinton Keith, sobre scrum aplicado a estudios. Para practicar el ciclo completo, busca game jams en itch.io o en Ludum Dare (https://ldjam.com).
Elige un juego pequeño (por ejemplo, un plataformas de una pantalla) y escribe sus cuatro milestones en una nota:
Tener las metas nombradas convierte "hacer un juego" en objetivos verificables.
En GitHub Projects (o Trello) crea un tablero con tres columnas: Por hacer, En curso, Hecho. Añade tarjetas reales y pequeñas, cada una una tarea que quepa en una sesión:
Por hacer: "Movimiento horizontal del jugador"
"Salto con delta time"
"Un enemigo que patrulla"
"Pantalla de inicio"
En curso: "Diseño del nivel 1 (greybox)"
Hecho: "Proyecto Godot inicializado"
La regla clave: limita cuántas tarjetas hay en En curso a la vez (por ejemplo, dos) para no dispersarte. Mueve las tarjetas conforme avanzas.
Asigna a cada tarjeta una talla simple (S, M, L) según el esfuerzo. Suma las tallas y compáralas con el tiempo real que tienes. Si no cabe, recorta: mueve tarjetas a una columna "Después / v2". Un scope honesto que se termina vale más que uno ambicioso que se abandona.
Redacta el contenido de tu futura página de itch.io (aún sin publicar): título del juego, una frase gancho, tres capturas o placeholders, controles, y una breve descripción. Estructura sugerida:
Título: Salto Neón
Gancho: "Un plataformas veloz de una sola pantalla."
Controles: Flechas para mover, Espacio para saltar, Shift para dash.
Descripción: Esquiva, salta y llega a la meta antes de que...
Capturas: [placeholder1] [placeholder2] [placeholder3]
Esta ficha es tu carta de presentación; los estudios y jugadores deciden en segundos si prueban tu juego.
Escribe un documento de diseño de una sola página con estas secciones:
# GDD — Salto Neón (1 pagina)
## Concepto
Plataformas de una pantalla, veloz y preciso.
## Pilar de diseno
El movimiento se siente increible (dash + salto ajustado).
## Mecanicas
- Mover, saltar, dash con cooldown.
- Enemigos que patrullan; tocarlos reinicia.
## Alcance (scope)
5 niveles de una pantalla. Sin jefes.
## Estilo
Greybox ahora; neon minimalista despues.
## Exito
Un nivel completable que "engancha" en el primer minuto.
Una página obliga a priorizar: si algo no cabe, probablemente no es esencial. Este GDD guía qué tarjetas van al kanban.
Crea un tablero kanban real (GitHub Projects o Trello) para un proyecto de juego pequeño, con al menos las columnas Por hacer / En curso / Hecho y un mínimo de ocho tarjetas concretas repartidas entre ellas, cada una con una talla de estimación. Complementa con un mini GDD de una página (concepto, pilar, mecánicas, scope, estilo y éxito) y un esbozo de la página de itch.io (título, gancho, controles y descripción).
Criterio de aceptación: el tablero tiene tres o más columnas y ocho o más tarjetas estimadas, con el trabajo en curso limitado a un máximo definido; el GDD cabe en una página e incluye las seis secciones; y la ficha de itch.io contiene título, frase gancho, controles y descripción.
| Síntoma / mensaje | Causa y cómo arreglar |
|---|---|
| El proyecto nunca llega a alpha | Scope demasiado grande. Recorta tarjetas a una columna "v2" y prioriza el vertical slice. |
| El tablero tiene todo en "En curso" | No limitas el trabajo simultáneo. Fija un máximo (p. ej. 2) y termina antes de empezar. |
| Las tarjetas son enormes y vagas | Falta desglose. Parte cada tarea en subtareas de una sesión. |
| El GDD tiene veinte páginas | Sobre-documentaste. Fuérzalo a una página; lo esencial cabe. |
| El portfolio son solo tutoriales copiados | No muestra criterio propio. Publica proyectos originales, aunque pequeños, con un devlog. |
❓ ¿Sirve scrum para un desarrollador solo? Sí, en versión ligera. No necesitas ceremonias completas, pero sí ciclos cortos, un tablero visible y revisar el avance con frecuencia para ajustar el plan a lo que vas aprendiendo.
❓ ¿Qué diferencia hay entre alpha y beta? En alpha todas las mecánicas y contenidos existen pero sin pulir; el juego se puede jugar de principio a fin. En beta hay feature freeze: no se añade nada nuevo, solo se corrigen bugs y se ajusta el balance.
❓ ¿Por qué son útiles las game jams? Porque comprimen el ciclo completo —idea, prototipo, publicación— en pocos días, entrenan a acotar el scope y producen juegos terminados para el portfolio. La restricción de tiempo obliga a decidir qué es esencial.
❓ ¿Qué buscan los estudios en un portfolio? Proyectos terminados y jugables, evidencia de proceso (devlogs, commits regulares en GitHub) y criterio propio. Prefieren un juego pequeño pulido y original a muchos tutoriales sin acabar.
Clase 024 - Prototipado rápido y bucle de iteración de diseño