Clase 025 — Metodología, gestión de proyectos y portfolio del desarrollador

Parte: 0 — Fundamentos y prerrequisitos · Fuente: Clinton Keith, Agile Game Development ⏱️ Duración estimada: 95 min · Nivel: Fundamentos


🎯 Objetivo

Tener buenas ideas no basta: hay que organizar el trabajo para terminarlo y mostrarlo para que cuente. Los estudios de videojuegos adoptaron versiones ligeras de agile/scrum porque el desarrollo es incierto y iterativo, y estructuran el proyecto en milestones reconocibles: vertical slice, alpha, beta y gold. Un tablero kanban hace visible qué falta, qué se está haciendo y qué está listo.

En esta clase montarás un flujo de trabajo real, entenderás cómo estimar y mantener un scope realista, y por qué las game jams son el mejor gimnasio para practicar. Además construirás la base de tu portfolio —itch.io, GitHub, devlogs— y sabrás qué buscan los estudios al revisarlo. En el laboratorio crearás un tablero kanban, esbozarás una página de itch.io y redactarás un mini game design document de una página.

📚 Resultados de aprendizaje

Al finalizar, el alumno podrá:

  1. Explicar los principios de un scrum ligero aplicado a juegos y su ciclo iterativo.
  2. Distinguir los milestones vertical slice, alpha, beta y gold.
  3. Montar un tablero kanban con columnas y tarjetas reales para un proyecto.
  4. Estimar tareas y ajustar el scope para que sea realista.
  5. Estructurar un portfolio (itch.io, GitHub, devlog) y un mini GDD de una página.

🗺️ Temas

# Tema Por qué importa
1 Agile/scrum ligero Desarrollar con incertidumbre e iteración.
2 Milestones Metas claras que marcan el avance.
3 Kanban Visualizar el flujo de trabajo.
4 Estimación y scope Prometer lo que se puede cumplir.
5 Game jams Practicar el ciclo completo en poco tiempo.
6 Portfolio Que el trabajo sea visible y evaluable.
7 Qué miran los estudios Enfocar lo que de verdad importa.

📖 Definiciones y características

🧰 Herramientas y preparación

Para el tablero usarás GitHub Projects (https://github.com/features/issues) o Trello (https://trello.com); ambos son gratuitos y con columnas arrastrables. Para publicar juegos y esbozar tu vitrina, itch.io (https://itch.io), el escaparate estándar del desarrollo independiente. Tu código va en GitHub (https://github.com). Para el mini GDD basta un documento Markdown o Google Docs. La referencia base es Agile Game Development de Clinton Keith, sobre scrum aplicado a estudios. Para practicar el ciclo completo, busca game jams en itch.io o en Ludum Dare (https://ldjam.com).

🧪 Laboratorio guiado

Paso 1 — Definir el proyecto y sus milestones

Elige un juego pequeño (por ejemplo, un plataformas de una pantalla) y escribe sus cuatro milestones en una nota:

Tener las metas nombradas convierte "hacer un juego" en objetivos verificables.

Paso 2 — Crear el tablero kanban

En GitHub Projects (o Trello) crea un tablero con tres columnas: Por hacer, En curso, Hecho. Añade tarjetas reales y pequeñas, cada una una tarea que quepa en una sesión:

Por hacer:  "Movimiento horizontal del jugador"
            "Salto con delta time"
            "Un enemigo que patrulla"
            "Pantalla de inicio"
En curso:   "Diseño del nivel 1 (greybox)"
Hecho:      "Proyecto Godot inicializado"

La regla clave: limita cuántas tarjetas hay en En curso a la vez (por ejemplo, dos) para no dispersarte. Mueve las tarjetas conforme avanzas.

Paso 3 — Estimar y ajustar el scope

Asigna a cada tarjeta una talla simple (S, M, L) según el esfuerzo. Suma las tallas y compáralas con el tiempo real que tienes. Si no cabe, recorta: mueve tarjetas a una columna "Después / v2". Un scope honesto que se termina vale más que uno ambicioso que se abandona.

Paso 4 — Esbozar la página de itch.io

Redacta el contenido de tu futura página de itch.io (aún sin publicar): título del juego, una frase gancho, tres capturas o placeholders, controles, y una breve descripción. Estructura sugerida:

Título:      Salto Neón
Gancho:      "Un plataformas veloz de una sola pantalla."
Controles:   Flechas para mover, Espacio para saltar, Shift para dash.
Descripción: Esquiva, salta y llega a la meta antes de que...
Capturas:    [placeholder1] [placeholder2] [placeholder3]

Esta ficha es tu carta de presentación; los estudios y jugadores deciden en segundos si prueban tu juego.

Paso 5 — Redactar el mini GDD (una página)

Escribe un documento de diseño de una sola página con estas secciones:

# GDD — Salto Neón (1 pagina)
## Concepto
Plataformas de una pantalla, veloz y preciso.
## Pilar de diseno
El movimiento se siente increible (dash + salto ajustado).
## Mecanicas
- Mover, saltar, dash con cooldown.
- Enemigos que patrullan; tocarlos reinicia.
## Alcance (scope)
5 niveles de una pantalla. Sin jefes.
## Estilo
Greybox ahora; neon minimalista despues.
## Exito
Un nivel completable que "engancha" en el primer minuto.

Una página obliga a priorizar: si algo no cabe, probablemente no es esencial. Este GDD guía qué tarjetas van al kanban.

✍️ Ejercicios

  1. Divide una tarjeta grande ("Sistema de enemigos") en tres tarjetas pequeñas.
  2. Asigna tallas S/M/L a diez tarjetas y calcula si caben en dos semanas.
  3. Escribe la frase gancho de tu juego en menos de doce palabras.
  4. Añade una columna "En revisión" al kanban y explica qué tarjetas pasarían por ella.
  5. Busca una game jam próxima y anota su tema, duración y reglas.
  6. Redacta la sección "Éxito" de tu GDD: cómo sabrás que el juego funciona.

📝 Reto verificable

Crea un tablero kanban real (GitHub Projects o Trello) para un proyecto de juego pequeño, con al menos las columnas Por hacer / En curso / Hecho y un mínimo de ocho tarjetas concretas repartidas entre ellas, cada una con una talla de estimación. Complementa con un mini GDD de una página (concepto, pilar, mecánicas, scope, estilo y éxito) y un esbozo de la página de itch.io (título, gancho, controles y descripción).

Criterio de aceptación: el tablero tiene tres o más columnas y ocho o más tarjetas estimadas, con el trabajo en curso limitado a un máximo definido; el GDD cabe en una página e incluye las seis secciones; y la ficha de itch.io contiene título, frase gancho, controles y descripción.

⚠️ Errores comunes

Síntoma / mensaje Causa y cómo arreglar
El proyecto nunca llega a alpha Scope demasiado grande. Recorta tarjetas a una columna "v2" y prioriza el vertical slice.
El tablero tiene todo en "En curso" No limitas el trabajo simultáneo. Fija un máximo (p. ej. 2) y termina antes de empezar.
Las tarjetas son enormes y vagas Falta desglose. Parte cada tarea en subtareas de una sesión.
El GDD tiene veinte páginas Sobre-documentaste. Fuérzalo a una página; lo esencial cabe.
El portfolio son solo tutoriales copiados No muestra criterio propio. Publica proyectos originales, aunque pequeños, con un devlog.

❓ Preguntas frecuentes

❓ ¿Sirve scrum para un desarrollador solo? Sí, en versión ligera. No necesitas ceremonias completas, pero sí ciclos cortos, un tablero visible y revisar el avance con frecuencia para ajustar el plan a lo que vas aprendiendo.

❓ ¿Qué diferencia hay entre alpha y beta? En alpha todas las mecánicas y contenidos existen pero sin pulir; el juego se puede jugar de principio a fin. En beta hay feature freeze: no se añade nada nuevo, solo se corrigen bugs y se ajusta el balance.

❓ ¿Por qué son útiles las game jams? Porque comprimen el ciclo completo —idea, prototipo, publicación— en pocos días, entrenan a acotar el scope y producen juegos terminados para el portfolio. La restricción de tiempo obliga a decidir qué es esencial.

❓ ¿Qué buscan los estudios en un portfolio? Proyectos terminados y jugables, evidencia de proceso (devlogs, commits regulares en GitHub) y criterio propio. Prefieren un juego pequeño pulido y original a muchos tutoriales sin acabar.

🔗 Referencias

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Clase 024 - Prototipado rápido y bucle de iteración de diseño

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