Parte: 16 — Producción, publicación, monetización y LiveOps · Fuente: Síntesis de la Parte 16 y plantillas de business plan para juegos indie ⏱️ Duración estimada: 95 min · Nivel: Intermedio
Esta clase integra todo lo aprendido en la Parte 16 en un único documento accionable: el plan de producción y lanzamiento de tu propio juego. No es un ejercicio teórico; es el documento que usarías de verdad para llevar un juego desde la idea hasta el mercado y su vida posterior. Reúne producción (hitos y presupuesto), modelo de negocio, marketing, página de tienda, plan de lanzamiento y LiveOps/telemetría post-lanzamiento.
Al terminar tendrás una especificación, una checklist y una definition of done que te permitirán evaluar objetivamente si tu plan está completo. Este es el puente hacia la Parte 17, donde elegirás y ejecutarás tu proyecto capstone final.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Visión y alcance | Sin un norte claro, el plan se dispersa. |
| 2 | Hitos de producción | Convierten "hacer el juego" en pasos verificables. |
| 3 | Presupuesto | Sin números, el plan es una ilusión. |
| 4 | Modelo de negocio | Define cómo el juego se sostiene. |
| 5 | Marketing y wishlist | El alcance del lanzamiento se construye antes. |
| 6 | Página de tienda | Es el activo de conversión más importante. |
| 7 | Plan de lanzamiento | Coordina el día D con todo lo anterior. |
| 8 | LiveOps y telemetría | Planifica la vida del juego tras publicar. |
Reúne todo lo producido en la Parte 16: tu plan de pruebas y triaje (274), plan de beta/EA (275), checklist de lanzamiento (276), calendario de LiveOps (277), plan de telemetría (278) y plan de soporte de 90 días (279). Este capstone los ensambla; no reinventes lo ya hecho, refiérelo e intégralo.
Para el documento usa la herramienta que prefieras (Markdown, Google Docs, Notion). Consulta plantillas de business plan para juegos y la guía de páginas de tienda de tu plataforma objetivo: https://partner.steamgames.com/doc/store/assets. Ten a la vista la información de wishlists y visibilidad de Steam para planificar el marketing: https://partner.steamgames.com/doc/marketing.
Producirás el plan documentado completo. Estructura sugerida por secciones:
Portada y visión. Nombre, género, plataforma(s), pitch en una frase, público objetivo y visión en un párrafo. Define el alcance (qué incluye y, sobre todo, qué NO).
Producción: hitos y cronograma. Lista los hitos con entregable y fecha estimada:
| Hito | Entregable | Fecha estimada | Criterio de done |
| Prototipo | mecánica central jugable | mes 1 | Loop divertido validado |
| Vertical slice | 1 nivel pulido | mes 3 | Representa calidad final |
| Beta | juego completo con bugs | mes 6 | Todo el contenido presente |
| Gold | build de lanzamiento | mes 8 | Cero bloqueantes, checklist 276 ok |
Presupuesto. Estima costes por categoría (personas/horas, assets, música, herramientas, marketing, fees de plataforma) y una reserva de contingencia. Aunque seas un equipo de una persona, cuantifica el tiempo como coste.
Modelo de negocio. Elige (premium, F2P con IAP, DLC, etc.), justifica por qué encaja con tu juego y público, y define precio o estructura de monetización. Conéctalo con el LiveOps de la clase 277 si aplica.
Marketing y página de tienda. Traza un calendario de marketing beats hacia el lanzamiento (anuncio, demo, festival, tráiler) con objetivo de wishlists. Especifica la página de tienda: cápsula, descripción, 5–8 capturas, tráiler, etiquetas.
Plan de lanzamiento y post-lanzamiento. Integra la checklist de la clase 276, el plan de soporte de 90 días (279) y el plan de telemetría (278) como anexos o referencias. Cierra con la Definition of Done del plan y una checklist de completitud que valide que todas las secciones existen y son accionables.
Ensambla y revisa contra tu propia DoD. Usa esta checklist de completitud como guía final antes de entregar:
[ ] Visión, alcance y pitch en una frase definidos
[ ] Hitos con entregable, fecha y criterio de done
[ ] Presupuesto con ≥5 categorías y contingencia
[ ] Modelo de negocio justificado para el público
[ ] Calendario de marketing beats con objetivo de wishlists
[ ] Página de tienda especificada (cápsula, tráiler, capturas, tags)
[ ] Checklist de lanzamiento (276) referenciada
[ ] Plan de telemetría (278) y soporte 90 días (279) anexados
[ ] Definition of Done del plan declarada
Entrega el documento único con todas las secciones.
Produce el plan de producción y lanzamiento completo de tu juego, integrando las seis secciones (visión/alcance, producción con hitos y presupuesto, modelo de negocio, marketing y página de tienda, plan de lanzamiento y LiveOps/telemetría post-lanzamiento) y referenciando los entregables de las clases 274–279. Incluye la especificación, la checklist de completitud y la definition of done.
Criterio de aceptación: el plan contiene las seis secciones, cada hito de producción tiene entregable y criterio de done, el presupuesto cuantifica al menos cinco categorías con contingencia, el modelo de negocio está justificado para el público objetivo, y la checklist de completitud confirma que cada sección es accionable según la definition of done declarada.
| Síntoma | Causa y arreglo |
|---|---|
| El plan es una lista de deseos sin fechas | Faltan hitos y presupuesto. Convierte cada intención en hito con entregable y fecha. |
| El alcance crece sin control | No se definió qué NO se hace. Escribe explícitamente lo excluido y protégelo. |
| El modelo de negocio no encaja con el juego | Se eligió por moda. Justifícalo desde el público y el diseño, no desde tendencias. |
| El marketing empieza en el lanzamiento | Se ignoró la ventana de wishlist. Planifica beats meses antes del launch. |
| El plan "parece completo" pero no es accionable | Falta una DoD. Define criterios de terminado y valida cada sección contra ellos. |
❓ ¿Un plan tan grande no es exagerado para un juego pequeño? Escala el detalle, no elimines secciones. Incluso un juego de fin de semana se beneficia de pensar alcance, negocio y lanzamiento por adelantado.
❓ ¿Debo tener el juego hecho para escribir el plan? No. El plan guía la construcción; se escribe antes y se actualiza durante. Es un documento vivo, no un informe final.
❓ ¿Cómo estimo el presupuesto sin experiencia? Descompón en tareas, estima cada una con rangos y añade contingencia generosa. Estimarás mal al principio; el hábito mejora la precisión.
❓ ¿Qué diferencia este capstone del de la Parte 17? Este produce el plan de negocio y lanzamiento de un juego; el de la Parte 17 es tu proyecto capstone integral del curso. Este alimenta a aquel.
Clase 279 - Post-lanzamiento: parches, comunidad y retención