Clase 158 — Mecánicas, verbos y economía del jugador

Parte: 8 — Game design y diseño de niveles · Fuente: Anna Anthropy & Naomi Clark, "A Game Design Vocabulary"; Fullerton, "Game Design Workshop" ⏱️ Duración estimada: 75 min · Nivel: Intermedio


🎯 Objetivo

Todo lo que un jugador puede hacer se resume en verbos: saltar, disparar, comprar, construir, hablar. El conjunto de verbos define el juego más que cualquier gráfico. Y cuando esos verbos mueven recursos —oro, madera, vida, munición— aparece una economía: un sistema de fuentes que generan recursos y sumideros que los consumen. Si la economía está desequilibrada, el juego se rompe: el jugador acumula oro infinito y nada tiene valor, o se queda sin munición y el juego se vuelve injusto.

En esta clase aprenderás a inventariar los verbos del jugador, a modelar la economía como un flujo de fuentes y sumideros, y a detectar los desequilibrios típicos: inflación (demasiadas fuentes), estrangulamiento (demasiados sumideros) y monedas que dejan de importar. El entregable es una tabla que mapea verbos y economía de un juego real, con al menos un desequilibrio identificado y una propuesta de arreglo.

📚 Resultados de aprendizaje

Al finalizar, el alumno podrá:

  1. Inventariar los verbos que un juego pone a disposición del jugador.
  2. Clasificar cada flujo de recurso como fuente o sumidero.
  3. Modelar una economía interna en una tabla de fuentes/sumideros por moneda.
  4. Detectar inflación, estrangulamiento y monedas sin valor.
  5. Proponer un ajuste de economía que restaure el equilibrio sin romper la diversión.

🗺️ Temas

# Tema Por qué importa
1 El verbo como unidad de diseño Define qué es capaz de hacer el jugador.
2 Verbos primarios vs secundarios Distingue el core del apoyo.
3 Recursos y monedas Son la sangre que mueve el sistema económico.
4 Fuentes (sources) De dónde entra cada recurso al sistema.
5 Sumideros (sinks) Dónde se consume; sin ellos hay inflación.
6 Inflación y devaluación El fallo económico más común en juegos.
7 Estrangulamiento de recursos Cuando el jugador se queda sin nada y se frustra.
8 Balance de flujo Fuentes y sumideros deben conversar.

📖 Definiciones y características

🧰 Herramientas y preparación

El trabajo es de modelado, así que la herramienta central es una hoja de cálculo (Google Sheets o LibreOffice Calc) donde tabular fuentes, sumideros y tasas por unidad de tiempo. Elige un juego con economía visible —un RPG, un city-builder, un juego de cartas coleccionables, un roguelike con tienda— porque el flujo se ve mejor cuando hay monedas explícitas. Ten a mano una partida real para medir tasas reales, no supuestas.

Usa Google Sheets en https://sheets.google.com o Calc de https://www.libreoffice.org. Para profundizar en economías de juego, la charla clásica "Ratchets, Clickers and Grinders" y material sobre economy design en https://www.gdcvault.com son buen punto de partida.

🧪 Laboratorio guiado

Vas a producir un mapa de verbos y economía de un juego, con diagnóstico de desequilibrios.

  1. Inventario de verbos. Lista todos los verbos que el juego ofrece y márcalos como primario (P) o secundario (S):
Verbo P/S ¿Consume o genera recursos? ¿Cuál?
Ej.: atacar P Consume munición, genera oro (loot) Munición, Oro
  1. Lista de monedas/recursos. Enumera cada recurso económico del juego (oro, gemas, madera, vida, energía).

  2. Tabla de fuentes. Para cada recurso, lista de dónde entra y a qué tasa aproximada:

Recurso Fuente Tasa aprox. (por minuto/partida)
Ej.: Oro Matar enemigos ~50/min
Ej.: Oro Vender objetos ~20/min
  1. Tabla de sumideros. Para cada recurso, lista dónde se consume y a qué tasa:
Recurso Sumidero Tasa aprox.
Ej.: Oro Comprar pociones ~30/min
Ej.: Oro Reparar equipo ~10/min
Ej.: Oro Mejorar armas (coste creciente) ~15/min
Ej.: Oro Peaje o impuesto de zona ~5/min
  1. Balance de flujo. Para cada recurso calcula flujo neto = suma(fuentes) − suma(sumideros). Un flujo netamente positivo y creciente indica inflación; uno netamente negativo, estrangulamiento.

  2. Diagnóstico. Identifica al menos un desequilibrio. Nómbralo (inflación / estrangulamiento / moneda sin valor) y explica su síntoma en la experiencia ("a la hora 3 el oro no sirve para nada porque ya lo tengo todo").

  3. Propuesta de arreglo. Ajusta el sistema con una intervención mínima. Ejemplo de palancas: añadir un sumidero (mejoras caras, impuesto), reducir una fuente (menos loot), o introducir una moneda premium separada. Escribe cómo cambiaría el flujo neto.

  4. Traza el flujo en el tiempo. Con el flujo neto por recurso, proyecta cómo evoluciona el stock del jugador a lo largo de una partida de 30 minutos: multiplica el flujo neto por minuto y grafica la línea. Un stock que sube sin techo confirma inflación; uno que toca cero antes del final confirma estrangulamiento. Esta proyección hace visible el problema mejor que cualquier descripción.

  5. Guarda las tablas, la proyección y el diagnóstico como entregable. Esta hoja es la base del balanceo numérico que profundizarás en la Clase 161.

Consejo de práctica. Una economía sana rara vez es de flujo neto cero constante: suele alternar tramos de acumulación (el jugador ahorra) con tramos de gasto (compra algo grande). Busca ese pulso de ahorro-gasto en vez de un equilibrio plano; el pulso es lo que da sentido a ganar dinero.

✍️ Ejercicios

  1. Inventaría los verbos de un juego minimalista (ej.: un endless runner) y discute si necesita más verbos o menos.
  2. Encuentra en un juego que juegues una moneda que dejó de importarte y explica qué sumidero le falta.
  3. Modela la economía de vida/salud de un shooter como fuentes (botiquines, regen) y sumideros (daño).
  4. Diseña un sumidero nuevo para un juego con inflación de oro sin subir la dificultad de combate.
  5. Toma dos verbos del juego del laboratorio y proponlos fusionar o eliminar; argumenta el impacto.
  6. Convierte una economía abierta en una cerrada y describe cómo cambia el control sobre la inflación.

📝 Reto verificable

Entrega el mapa completo de verbos + economía de un juego con al menos dos recursos distintos, incluyendo tablas de fuentes y sumideros con tasas estimadas, el cálculo de flujo neto por recurso, un desequilibrio identificado y una propuesta de arreglo con su efecto esperado sobre el flujo.

Criterio de aceptación: cada recurso tiene al menos una fuente y un sumidero listados con tasa numérica, el flujo neto está calculado (no solo descrito), el desequilibrio identificado se justifica con el número del flujo, y la propuesta de arreglo indica explícitamente qué palanca mueve (fuente o sumidero) y cómo cambia el signo o magnitud del flujo neto.

⚠️ Errores comunes

Síntoma Causa y arreglo
El jugador acumula oro infinito y nada vale Faltan sumideros. Añade consumos recurrentes (mantenimiento, mejoras escalables) o reduce las fuentes.
El jugador se queda sin munición y odia el juego Estrangulamiento: sumideros demasiado agresivos. Sube las fuentes o baja el consumo.
Una moneda existe pero el jugador la ignora No tiene un sumidero deseable. Dale algo valioso que solo se compre con ella.
La tabla no tiene tasas, solo descripciones Sin números no hay diagnóstico. Estima tasas por minuto o por partida jugando de verdad.
Todos los verbos parecen igual de importantes No distinguiste primarios de secundarios. Marca los del core loop; son los que debes pulir primero.
Añades sumideros y el jugador los siente como castigo El sumidero no es deseable, solo punitivo. Convierte el gasto en algo aspiracional (mejoras, cosméticos) en vez de un impuesto seco.

❓ Preguntas frecuentes

❓ ¿Qué diferencia hay entre un recurso y una moneda? Toda moneda es un recurso, pero no todo recurso es moneda. El oro se intercambia (moneda); la vida se gestiona pero no se comercia (recurso). El modelado fuentes/sumideros aplica a ambos.

❓ ¿Por qué la inflación es tan común en los juegos? Porque las fuentes son fáciles y satisfactorias de añadir (loot, recompensas) y los sumideros se sienten como castigos, así que se descuidan. El equilibrio exige diseñar sumideros deseables.

❓ ¿Añadir verbos siempre mejora el juego? No. Cada verbo nuevo aumenta la carga cognitiva y el coste de balancear. Antes de sumar un verbo, pregúntate si profundiza una dinámica existente o solo añade ruido; a veces quitar verbos mejora el foco.

❓ ¿Cómo estimo tasas si no tengo telemetría? Juega tramos cronometrados y anota cuánto ganas y gastas de cada recurso por minuto. Aunque sean aproximadas, revelan el signo del flujo neto, que es lo que importa.

🔗 Referencias

⬅️ Clase anterior

Clase 157 - El core loop y los pilares de diseño

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Clase 159 - Sistemas, feedback y bucles