Parte: 8 — Game design y diseño de niveles · Fuente: Anna Anthropy & Naomi Clark, "A Game Design Vocabulary"; Fullerton, "Game Design Workshop" ⏱️ Duración estimada: 75 min · Nivel: Intermedio
Todo lo que un jugador puede hacer se resume en verbos: saltar, disparar, comprar, construir, hablar. El conjunto de verbos define el juego más que cualquier gráfico. Y cuando esos verbos mueven recursos —oro, madera, vida, munición— aparece una economía: un sistema de fuentes que generan recursos y sumideros que los consumen. Si la economía está desequilibrada, el juego se rompe: el jugador acumula oro infinito y nada tiene valor, o se queda sin munición y el juego se vuelve injusto.
En esta clase aprenderás a inventariar los verbos del jugador, a modelar la economía como un flujo de fuentes y sumideros, y a detectar los desequilibrios típicos: inflación (demasiadas fuentes), estrangulamiento (demasiados sumideros) y monedas que dejan de importar. El entregable es una tabla que mapea verbos y economía de un juego real, con al menos un desequilibrio identificado y una propuesta de arreglo.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | El verbo como unidad de diseño | Define qué es capaz de hacer el jugador. |
| 2 | Verbos primarios vs secundarios | Distingue el core del apoyo. |
| 3 | Recursos y monedas | Son la sangre que mueve el sistema económico. |
| 4 | Fuentes (sources) | De dónde entra cada recurso al sistema. |
| 5 | Sumideros (sinks) | Dónde se consume; sin ellos hay inflación. |
| 6 | Inflación y devaluación | El fallo económico más común en juegos. |
| 7 | Estrangulamiento de recursos | Cuando el jugador se queda sin nada y se frustra. |
| 8 | Balance de flujo | Fuentes y sumideros deben conversar. |
El trabajo es de modelado, así que la herramienta central es una hoja de cálculo (Google Sheets o LibreOffice Calc) donde tabular fuentes, sumideros y tasas por unidad de tiempo. Elige un juego con economía visible —un RPG, un city-builder, un juego de cartas coleccionables, un roguelike con tienda— porque el flujo se ve mejor cuando hay monedas explícitas. Ten a mano una partida real para medir tasas reales, no supuestas.
Usa Google Sheets en https://sheets.google.com o Calc de https://www.libreoffice.org. Para profundizar en economías de juego, la charla clásica "Ratchets, Clickers and Grinders" y material sobre economy design en https://www.gdcvault.com son buen punto de partida.
Vas a producir un mapa de verbos y economía de un juego, con diagnóstico de desequilibrios.
| Verbo | P/S | ¿Consume o genera recursos? | ¿Cuál? |
|---|---|---|---|
| Ej.: atacar | P | Consume munición, genera oro (loot) | Munición, Oro |
| … |
Lista de monedas/recursos. Enumera cada recurso económico del juego (oro, gemas, madera, vida, energía).
Tabla de fuentes. Para cada recurso, lista de dónde entra y a qué tasa aproximada:
| Recurso | Fuente | Tasa aprox. (por minuto/partida) |
|---|---|---|
| Ej.: Oro | Matar enemigos | ~50/min |
| Ej.: Oro | Vender objetos | ~20/min |
| Recurso | Sumidero | Tasa aprox. |
|---|---|---|
| Ej.: Oro | Comprar pociones | ~30/min |
| Ej.: Oro | Reparar equipo | ~10/min |
| Ej.: Oro | Mejorar armas (coste creciente) | ~15/min |
| Ej.: Oro | Peaje o impuesto de zona | ~5/min |
Balance de flujo. Para cada recurso calcula flujo neto = suma(fuentes) − suma(sumideros). Un flujo netamente positivo y creciente indica inflación; uno netamente negativo, estrangulamiento.
Diagnóstico. Identifica al menos un desequilibrio. Nómbralo (inflación / estrangulamiento / moneda sin valor) y explica su síntoma en la experiencia ("a la hora 3 el oro no sirve para nada porque ya lo tengo todo").
Propuesta de arreglo. Ajusta el sistema con una intervención mínima. Ejemplo de palancas: añadir un sumidero (mejoras caras, impuesto), reducir una fuente (menos loot), o introducir una moneda premium separada. Escribe cómo cambiaría el flujo neto.
Traza el flujo en el tiempo. Con el flujo neto por recurso, proyecta cómo evoluciona el stock del jugador a lo largo de una partida de 30 minutos: multiplica el flujo neto por minuto y grafica la línea. Un stock que sube sin techo confirma inflación; uno que toca cero antes del final confirma estrangulamiento. Esta proyección hace visible el problema mejor que cualquier descripción.
Guarda las tablas, la proyección y el diagnóstico como entregable. Esta hoja es la base del balanceo numérico que profundizarás en la Clase 161.
Consejo de práctica. Una economía sana rara vez es de flujo neto cero constante: suele alternar tramos de acumulación (el jugador ahorra) con tramos de gasto (compra algo grande). Busca ese pulso de ahorro-gasto en vez de un equilibrio plano; el pulso es lo que da sentido a ganar dinero.
Entrega el mapa completo de verbos + economía de un juego con al menos dos recursos distintos, incluyendo tablas de fuentes y sumideros con tasas estimadas, el cálculo de flujo neto por recurso, un desequilibrio identificado y una propuesta de arreglo con su efecto esperado sobre el flujo.
Criterio de aceptación: cada recurso tiene al menos una fuente y un sumidero listados con tasa numérica, el flujo neto está calculado (no solo descrito), el desequilibrio identificado se justifica con el número del flujo, y la propuesta de arreglo indica explícitamente qué palanca mueve (fuente o sumidero) y cómo cambia el signo o magnitud del flujo neto.
| Síntoma | Causa y arreglo |
|---|---|
| El jugador acumula oro infinito y nada vale | Faltan sumideros. Añade consumos recurrentes (mantenimiento, mejoras escalables) o reduce las fuentes. |
| El jugador se queda sin munición y odia el juego | Estrangulamiento: sumideros demasiado agresivos. Sube las fuentes o baja el consumo. |
| Una moneda existe pero el jugador la ignora | No tiene un sumidero deseable. Dale algo valioso que solo se compre con ella. |
| La tabla no tiene tasas, solo descripciones | Sin números no hay diagnóstico. Estima tasas por minuto o por partida jugando de verdad. |
| Todos los verbos parecen igual de importantes | No distinguiste primarios de secundarios. Marca los del core loop; son los que debes pulir primero. |
| Añades sumideros y el jugador los siente como castigo | El sumidero no es deseable, solo punitivo. Convierte el gasto en algo aspiracional (mejoras, cosméticos) en vez de un impuesto seco. |
❓ ¿Qué diferencia hay entre un recurso y una moneda? Toda moneda es un recurso, pero no todo recurso es moneda. El oro se intercambia (moneda); la vida se gestiona pero no se comercia (recurso). El modelado fuentes/sumideros aplica a ambos.
❓ ¿Por qué la inflación es tan común en los juegos? Porque las fuentes son fáciles y satisfactorias de añadir (loot, recompensas) y los sumideros se sienten como castigos, así que se descuidan. El equilibrio exige diseñar sumideros deseables.
❓ ¿Añadir verbos siempre mejora el juego? No. Cada verbo nuevo aumenta la carga cognitiva y el coste de balancear. Antes de sumar un verbo, pregúntate si profundiza una dinámica existente o solo añade ruido; a veces quitar verbos mejora el foco.
❓ ¿Cómo estimo tasas si no tengo telemetría? Juega tramos cronometrados y anota cuánto ganas y gastas de cada recurso por minuto. Aunque sean aproximadas, revelan el signo del flujo neto, que es lo que importa.
Clase 157 - El core loop y los pilares de diseño