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14 clases · rango 267–280 · Convertir un juego en un producto: producción y equipo, financiación, modelos de negocio, marketing, Steam, legal, QA, lanzamiento, LiveOps y analítica
Fuentes de referencia de esta parte:
Hacer el juego es la mitad del trabajo; la otra mitad es llevarlo al mercado y sostenerlo. Esta parte cubre el lado de negocio y producción que decide si un buen juego encuentra a su público o se pierde. Empieza por la producción (scope, milestones, agile aplicado a juegos) y la gestión de equipo, sigue con la financiación (publishers, grants, crowdfunding) y los modelos de negocio (premium, free-to-play, DLC).
El corazón de la parte es la publicación: marketing y construcción de comunidad, la página de Steam (wishlists, lanzamiento), los aspectos legales (contratos, presupuesto), la QA y gestión de bugs, la beta/early access, y el día del lanzamiento con su checklist. Cierra con lo que viene después: LiveOps (eventos, temporadas, contenido continuo), analítica y telemetría, y el post-lanzamiento (parches, comunidad, retención). El capstone es un plan de producción y lanzamiento completo.
Al terminar la parte, el alumno podrá:
La Parte 17 cierra el programa: tu proyecto capstone, tu portfolio y tu carrera en la industria.