Parte 16 — Producción, publicación, monetización y LiveOps

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14 clases · rango 267–280 · Convertir un juego en un producto: producción y equipo, financiación, modelos de negocio, marketing, Steam, legal, QA, lanzamiento, LiveOps y analítica

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

Hacer el juego es la mitad del trabajo; la otra mitad es llevarlo al mercado y sostenerlo. Esta parte cubre el lado de negocio y producción que decide si un buen juego encuentra a su público o se pierde. Empieza por la producción (scope, milestones, agile aplicado a juegos) y la gestión de equipo, sigue con la financiación (publishers, grants, crowdfunding) y los modelos de negocio (premium, free-to-play, DLC).

El corazón de la parte es la publicación: marketing y construcción de comunidad, la página de Steam (wishlists, lanzamiento), los aspectos legales (contratos, presupuesto), la QA y gestión de bugs, la beta/early access, y el día del lanzamiento con su checklist. Cierra con lo que viene después: LiveOps (eventos, temporadas, contenido continuo), analítica y telemetría, y el post-lanzamiento (parches, comunidad, retención). El capstone es un plan de producción y lanzamiento completo.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 14 clases

# Clase
267 Producción de juegos: scope, milestones y agile
268 Formar y gestionar un equipo
269 Financiación: publishers, grants y crowdfunding
270 Modelos de negocio y monetización
271 Marketing y construcción de comunidad
272 Steam: página, wishlists y lanzamiento
273 Presupuesto, contratos y aspectos legales
274 QA, testing y gestión de bugs
275 Beta, early access y feedback
276 Lanzamiento: checklist y día del launch
277 LiveOps: eventos, temporadas y contenido continuo
278 Analítica de juego y telemetría
279 Post-lanzamiento: parches, comunidad y retención
280 Capstone Parte 16: un plan de producción y lanzamiento

La Parte 17 cierra el programa: tu proyecto capstone, tu portfolio y tu carrera en la industria.