Parte 9 — Arte, animación y pipeline de assets

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16 clases · rango 172–187 · Del pixel al modelo 3D: fundamentos de arte, pixel art, animación 2D/3D, Blender, texturizado PBR, rigging, VFX e iluminación como arte

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

El arte es lo primero que ve el jugador y lo que define la identidad de un juego. Esta parte da a un desarrollador las bases visuales para crear —o dirigir— el arte de un juego, sin asumir talento previo. Empieza por los fundamentos (color, forma, composición) y la dirección de arte (coherencia visual), y luego cubre las dos grandes ramas: 2D (pixel art con Aseprite, arte vectorial y digital painting, animación frame-by-frame y esqueletal) y 3D (modelado en Blender, UV mapping, texturizado PBR, rigging, skinning y los 12 principios de animación aplicados en 3D).

Cierra con temas de producción visual: sculpting y retopología, efectos visuales (VFX), la iluminación como herramienta artística para crear mood, y el pipeline de assets (nomenclatura, LODs, optimización) que conecta el arte con el motor. El capstone produce un set de assets coherente para un juego.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 16 clases

# Clase
172 Fundamentos de arte para desarrolladores
173 Dirección de arte y coherencia visual
174 Pixel art: fundamentos y Aseprite
175 Arte 2D vectorial y digital painting
176 Animación 2D: principios y frame-by-frame
177 Animación 2D esqueletal (cutout) y rigging
178 Modelado 3D: fundamentos con Blender
179 UV mapping y texturizado
180 Materiales PBR y texturas
181 Rigging y skinning 3D
182 Animación 3D: los 12 principios aplicados
183 Sculpting y retopología
184 Efectos visuales (VFX) y partículas artísticas
185 Iluminación como arte y mood
186 Pipeline de assets: nomenclatura, LODs y optimización
187 Capstone Parte 9: un set de assets coherente

Con arte propio, la Parte 10 diseña la interfaz: UI/UX, accesibilidad y localización.