Parte 1 — Motores 2D y tu primer juego jugable

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20 clases · rango 026–045 · De un sprite en pantalla a un plataformas 2D completo y jugable con Godot 4

🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real — labs/plataformas-2d — con versión inicio/ (para completar) y solucion/ (referencia jugable), verificado en CI.

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

Aquí dejas de leer sobre juegos y haces uno. Partiendo de los fundamentos de la Parte 0, esta parte te lleva paso a paso por Godot 4 —el motor 2D open source más usado hoy— hasta terminar con un plataformas 2D completo y jugable: un personaje que corre y salta con buen tacto, enemigos que patrullan y persiguen, un nivel construido con tilemaps, monedas que recoger, vida y daño, un HUD, menús con pausa, sonido, partículas, guardado de progreso y un ejecutable que puedes compartir.

El hilo es incremental: cada clase añade una pieza al mismo proyecto. Empezamos por la anatomía de un motor 2D (escenas, nodos, el árbol) y el primer sprite; seguimos con el game loop real, el input, y un movimiento de personaje con game feel (aceleración, coyote time, salto variable). Luego llegan animación, cámara, colisiones y física, tilemaps, una máquina de estados limpia para el jugador, enemigos con IA básica, combate, UI, audio, juice y persistencia. Cerramos exportando a Windows y web, y con un capstone que integra todo en un juego terminado.

Aunque usamos Godot como motor principal (gratis, ligero y moderno), cada concepto —nodo/escena, señal, cuerpo cinemático, capa de colisión— tiene su equivalente directo en Unity y Unreal, que señalamos para que el conocimiento sea transferible.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 20 clases

# Clase
026 Anatomía de un motor 2D: escenas, nodos y árbol
027 Godot: interfaz, proyecto y primer sprite en pantalla
028 El game loop en la práctica: _process, _physics_process y señales
029 Input: teclado, ratón, gamepad y mapeo de acciones
030 Movimiento de personaje 2D: velocidad, aceleración y control
031 Sprites, animación por frames y AnimationPlayer
032 Cámaras 2D: seguimiento, límites y screen shake
033 Colisiones 2D: cuerpos, áreas y capas
034 Física 2D: RigidBody, gravedad y plataformas
035 Tilemaps y diseño de niveles 2D
036 Máquina de estados del jugador: idle, run, jump, fall
037 Enemigos e IA básica 2D: patrullas y persecución
038 Salud, daño y combate 2D
039 Recolectables, puntuación y HUD
040 Menús, pausa y flujo de escenas
041 Sonido y música en 2D: efectos y bucle musical
042 Partículas y feedback visual (juice)
043 Guardado y carga de progreso
044 Empaquetado y exportación del juego 2D (Windows y web)
045 Capstone Parte 1: un plataformas 2D completo jugable

Al terminar la Parte 1 tendrás tu primer juego completo y publicable. La Parte 2 dará el salto a las tres dimensiones: escenas 3D, cámaras, transformaciones y un controlador en tercera persona.