Parte 1 — Motores 2D y tu primer juego jugable
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20 clases · rango 026–045 · De un sprite en pantalla a un plataformas 2D completo y jugable con Godot 4
🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real — labs/plataformas-2d — con versión inicio/ (para completar) y solucion/ (referencia jugable), verificado en CI.
Fuentes de referencia de esta parte:
- Documentación oficial de Godot Engine 4.x.
- Robert Nystrom, Game Programming Patterns — máquina de estados, componentes y game loop.
- Steve Rabin (ed.), Introduction to Game Development (2ª ed.) — sistemas 2D.
- GDC talks sobre game feel y juice (Jan Willem Nijman, The Art of Screenshake).
- Steve Swink, Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation.
🎯 ¿De qué trata esta parte?
Aquí dejas de leer sobre juegos y haces uno. Partiendo de los fundamentos de la Parte 0, esta parte te lleva paso a paso por Godot 4 —el motor 2D open source más usado hoy— hasta terminar con un plataformas 2D completo y jugable: un personaje que corre y salta con buen tacto, enemigos que patrullan y persiguen, un nivel construido con tilemaps, monedas que recoger, vida y daño, un HUD, menús con pausa, sonido, partículas, guardado de progreso y un ejecutable que puedes compartir.
El hilo es incremental: cada clase añade una pieza al mismo proyecto. Empezamos por la anatomía de un motor 2D (escenas, nodos, el árbol) y el primer sprite; seguimos con el game loop real, el input, y un movimiento de personaje con game feel (aceleración, coyote time, salto variable). Luego llegan animación, cámara, colisiones y física, tilemaps, una máquina de estados limpia para el jugador, enemigos con IA básica, combate, UI, audio, juice y persistencia. Cerramos exportando a Windows y web, y con un capstone que integra todo en un juego terminado.
Aunque usamos Godot como motor principal (gratis, ligero y moderno), cada concepto —nodo/escena, señal, cuerpo cinemático, capa de colisión— tiene su equivalente directo en Unity y Unreal, que señalamos para que el conocimiento sea transferible.
🧩 Problemas que resuelve
- No saber por dónde empezar un juego real más allá de tutoriales sueltos que no se conectan.
- Personajes que se mueven "raro": sin peso, sin control fino, con saltos que se sienten mal.
- Colisiones que fallan, atraviesan paredes o se enganchan en esquinas.
- Código de gameplay que se convierte en un
if gigante imposible de mantener (lo resolvemos con una máquina de estados).
- Enemigos que no reaccionan, niveles imposibles de editar, UI que no se actualiza.
- Juegos que se sienten "secos" por falta de juice (partículas, screenshake, sonido, feedback).
- No poder compartir tu juego porque nunca aprendiste a exportarlo.
🎓 Resultados de aprendizaje
Al terminar la parte, el alumno podrá:
- Estructurar un juego en Godot con escenas, nodos, señales y scripts organizados.
- Programar un controlador de personaje 2D con tacto profesional (aceleración, coyote time, salto variable).
- Animar sprites, seguir al jugador con una cámara y aplicar screenshake.
- Usar el sistema de colisiones y física 2D: cuerpos, áreas, capas y máscaras.
- Construir niveles con tilemaps y una máquina de estados limpia para el jugador.
- Implementar enemigos con IA básica, combate, salud, daño, recolectables y HUD.
- Añadir menús, pausa, sonido, música, partículas y guardado de progreso.
- Exportar el juego a un ejecutable de Windows y a la web (HTML5), y publicarlo.
🧱 Prerrequisitos
- Haber cubierto la Parte 0, en especial: game loop (002), vectores (004), delta time (022), programación (008–010) y el entorno montado (016).
- Godot 4.x instalado (clase 016). No se necesita nada de pago.
- Ganas de iterar: un buen game feel se consigue ajustando y probando muchas veces.
📚 Las 20 clases
| # |
Clase |
| 026 |
Anatomía de un motor 2D: escenas, nodos y árbol |
| 027 |
Godot: interfaz, proyecto y primer sprite en pantalla |
| 028 |
El game loop en la práctica: _process, _physics_process y señales |
| 029 |
Input: teclado, ratón, gamepad y mapeo de acciones |
| 030 |
Movimiento de personaje 2D: velocidad, aceleración y control |
| 031 |
Sprites, animación por frames y AnimationPlayer |
| 032 |
Cámaras 2D: seguimiento, límites y screen shake |
| 033 |
Colisiones 2D: cuerpos, áreas y capas |
| 034 |
Física 2D: RigidBody, gravedad y plataformas |
| 035 |
Tilemaps y diseño de niveles 2D |
| 036 |
Máquina de estados del jugador: idle, run, jump, fall |
| 037 |
Enemigos e IA básica 2D: patrullas y persecución |
| 038 |
Salud, daño y combate 2D |
| 039 |
Recolectables, puntuación y HUD |
| 040 |
Menús, pausa y flujo de escenas |
| 041 |
Sonido y música en 2D: efectos y bucle musical |
| 042 |
Partículas y feedback visual (juice) |
| 043 |
Guardado y carga de progreso |
| 044 |
Empaquetado y exportación del juego 2D (Windows y web) |
| 045 |
Capstone Parte 1: un plataformas 2D completo jugable |
Al terminar la Parte 1 tendrás tu primer juego completo y publicable. La Parte 2 dará el salto a las tres dimensiones: escenas 3D, cámaras, transformaciones y un controlador en tercera persona.