Parte 2 — Desarrollo 3D: motores, escenas y transformaciones

⬅️ Volver al programa · 📚 Índice completo · ⏮️ Parte anterior · ⏭️ Parte siguiente

22 clases · rango 046–067 · El salto a las tres dimensiones con Godot 4: escenas 3D, transformaciones, cámaras, iluminación, controladores en primera y tercera persona, física, animación y navegación

🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real — labs/3d-tercera-persona — con versión inicio/ (para completar) y solucion/ (referencia jugable), verificado en CI.

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

En 2D todo vive en un plano; en 3D hay que pensar en volumen, profundidad, cámaras que se mueven por el espacio y luces que proyectan sombras. Esta parte te lleva del mundo plano de la Parte 1 al espacio tridimensional completo, usando Godot 4: cómo se estructura una escena 3D, cómo funcionan las transformaciones (posición, rotación y escala con Transform3D), cómo importar modelos desde Blender, y cómo iluminar y encuadrar una escena para que se vea bien.

Después construimos lo que hace jugable un mundo 3D: controladores de personaje en primera y tercera persona, colisiones y física 3D, raycasting para disparar y detectar el suelo, animación de personajes con esqueletos y AnimationTree, y navegación con navmesh para que los enemigos se muevan por el nivel. Cerramos con diseño de niveles modulares (blockout, GridMap), optimización básica (LOD, draw calls) y un capstone: un nivel 3D explorable en tercera persona.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 22 clases

# Clase
046 Del 2D al 3D: qué cambia (ejes, cámaras y mallas)
047 Escenas 3D en Godot: Node3D, transformaciones y gizmo
048 Sistemas de coordenadas 3D y Transform3D (basis y origin)
049 Mallas, materiales y MeshInstance3D
050 Importar modelos 3D: glTF, Blender y el pipeline
051 Cámaras 3D: perspectiva, FOV y Camera3D
052 Iluminación 3D: tipos de luz y sombras
053 WorldEnvironment: cielo, niebla y tonemapping
054 Movimiento 3D: CharacterBody3D y move_and_slide
055 Controlador en primera persona (FPS)
056 Controlador en tercera persona con cámara orbital
057 Colisiones y física 3D: cuerpos, formas y capas
058 RigidBody3D, fuerzas e interacción física
059 Raycasting 3D: selección, disparos y detección de suelo
060 Animación 3D: esqueletos, skinning y AnimationPlayer
061 AnimationTree y blending de animaciones
062 NavigationServer 3D: navmesh y pathfinding
063 Áreas, triggers y detección en 3D
064 Instanciado y escenas 3D reutilizables
065 Nivel 3D: GridMap, kits modulares y blockout
066 Optimización 3D básica: LOD, occlusion y draw calls
067 Capstone Parte 2: un nivel 3D explorable en tercera persona

Con el mundo 3D en pie, la Parte 3 profundiza en la física y las matemáticas que lo hacen creíble: cuaterniones, colisiones, joints, vehículos y steering.