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18 clases · rango 138–155 · Del socket al shooter en red: arquitecturas, MultiplayerAPI de Godot, RPCs, replicación de estado, predicción/reconciliación, rollback, servidores dedicados y seguridad
🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real —
labs/multijugador— con versióninicio/(para completar) ysolucion/(referencia jugable), verificado en CI levantando un servidor y varios clientes de verdad.
Fuentes de referencia de esta parte:
El multijugador es uno de los retos más difíciles del desarrollo de juegos: internet añade latencia, pérdida de paquetes y tramposos, y hay que dar la ilusión de un mundo compartido en tiempo real pese a todo ello. Esta parte va de los fundamentos a un juego en red funcional, con Godot 4. Empezamos por la base: TCP vs UDP, latencia y jitter, y los modelos de arquitectura (P2P, cliente-servidor, servidor autoritativo) con sus ventajas e inconvenientes.
Luego construimos con las herramientas de alto nivel de Godot: MultiplayerAPI, RPCs, MultiplayerSpawner y MultiplayerSynchronizer, un chat/lobby paso a paso, y la replicación de estado para mover jugadores en red. Después llega lo difícil y lo que separa un juego amateur de uno pulido: predicción del cliente y reconciliación, interpolación/extrapolación, lag compensation y rollback netcode, servidor autoritativo con anti-cheat básico, serialización eficiente, matchmaking y NAT traversal, servidores dedicados headless, backends (Nakama, Steam) y seguridad. Cerramos con un capstone: un juego en red mínimo cliente-servidor.
Al terminar la parte, el alumno podrá:
Has recorrido de los fundamentos al multijugador. Las siguientes partes del roadmap (game design, arte, plataformas, web, VR/AR, optimización, tooling y publicación) se construyen con este mismo formato.