Parte: 8 — Game design y diseño de niveles · Fuente: Ian Schreiber, "Game Balance Concepts"; Schell, "The Art of Game Design" ⏱️ Duración estimada: 80 min · Nivel: Intermedio
Cuando un juego tiene un arma que todos usan y las demás quedan olvidadas, o una unidad que gana siempre, el problema no es artístico: es de números. El balanceo es la disciplina de ajustar valores —coste, daño, vida, cadencia— para que ninguna opción domine y todas tengan un momento en que valen la pena. Y no se hace a ojo: se hace en hojas de cálculo, con fórmulas que revelan métricas derivadas como el DPS (daño por segundo) o el TTK (tiempo hasta la muerte), y se itera con datos hasta que las opciones convergen en un rango justo.
En esta clase aprenderás a construir una hoja de balanceo, a distinguir curvas de coste/recompensa (lineal vs exponencial), a calcular DPS y TTK, y a aplicar el concepto de coste-efectividad para detectar la opción rota. El entregable es una hoja de balanceo real de un conjunto de armas o unidades, ajustada iterativamente hasta que ninguna domine, con las fórmulas incluidas.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Balanceo como problema numérico | Se resuelve con datos, no con opiniones. |
| 2 | La hoja de balanceo | Herramienta central del diseñador de sistemas. |
| 3 | Estadísticas base vs derivadas | Separa las palancas de los resultados. |
| 4 | DPS y TTK | Métricas comparables entre opciones distintas. |
| 5 | Coste-efectividad | Revela si un ítem "vale lo que cuesta". |
| 6 | Curvas lineal vs exponencial | Definen cómo escalan coste y recompensa. |
| 7 | Simetría vs asimetría balanceada | Distintas opciones, poder equivalente. |
| 8 | Iterar con datos | El tuning es un bucle de medir y ajustar. |
daño_por_golpe × golpes_por_segundo. Clave: normaliza el daño de armas con cadencias distintas.vida_objetivo / DPS. Clave: mide cuánto tarda una opción en matar; base del ritmo de combate.DPS / coste). Clave: detecta la opción rota, la que da demasiado por su precio.a·n + b). Clave: predecible; buena para progresión suave.a·rⁿ). Clave: crea sensación de escalada, pero descontrola la economía si no se vigila.La herramienta es, sin discusión, una hoja de cálculo (Google Sheets o LibreOffice Calc). Necesitas manejar fórmulas básicas: multiplicación, división, MAX/MIN, formato condicional para resaltar valores fuera de rango y gráficos de dispersión para ver la relación coste-poder. No hace falta programar; todo el tuning vive en celdas. Ten a mano un conjunto pequeño de opciones a balancear (4-6 armas o unidades) para que sea manejable.
Usa Google Sheets en https://sheets.google.com o Calc de https://www.libreoffice.org. La referencia teórica más completa y gratuita es el curso "Game Balance Concepts" de Ian Schreiber en https://gamebalanceconcepts.wordpress.com.
Vas a construir una hoja de balanceo de 5 armas (o unidades) y ajustarla hasta que ninguna domine.
Define las estadísticas base. Crea columnas para: Coste, Daño por golpe, Cadencia (golpes/s), Vida (si son unidades). Rellena 5 opciones con valores iniciales deliberadamente desbalanceados.
Añade las métricas derivadas con fórmulas. En la fila de cada arma:
DPS = Daño_por_golpe * Cadencia
TTK (vs 100hp) = 100 / DPS
Coste-efect. = DPS / Coste (poder por moneda)
| Arma | Coste | Daño/golpe | Cadencia | DPS | TTK (100hp) | DPS/Coste |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola | 10 | 12 | 3.0 | 36 | 2.78 | 3.60 |
| Escopeta | 25 | 60 | 0.8 | 48 | 2.08 | 1.92 |
| Rifle | 30 | 20 | 5.0 | 100 | 1.00 | 3.33 |
| SMG | 20 | 8 | 10.0 | 80 | 1.25 | 4.00 |
| Francotirador | 40 | 90 | 0.5 | 45 | 2.22 | 1.13 |
Detecta la opción rota. Ordena por DPS/Coste. La que tenga la mayor coste-efectividad es candidata a dominante (aquí la SMG con 4.00); la de menor puede ser inútil (el Francotirador con 1.13). Márcalas con formato condicional.
Define el rango justo. Decide una banda objetivo de coste-efectividad, por ejemplo DPS/Coste entre 2.5 y 3.5. Todo lo que quede fuera necesita ajuste.
Itera el tuning. Ajusta estadísticas base (no las derivadas: esas se recalculan solas) para meter cada opción en la banda. Sube el coste de la SMG o baja su cadencia; baja el coste del Francotirador o sube su daño. Recalcula.
Respeta las identidades. Balancear no es igualar: la escopeta debe seguir siendo de alto daño por golpe y el rifle de DPS sostenido. Ajusta hasta que sean distintas pero equivalentes en valor, no idénticas.
Verifica con una curva. Grafica Coste (eje X) contra DPS (eje Y). En un juego balanceado los puntos se alinean cerca de una curva de coste/recompensa coherente (lineal o suavemente creciente); los outliers son opciones a revisar.
Documenta el rango de cada estadística. Junto a la hoja, anota el mínimo y el máximo razonable de cada estadística base (p. ej. coste entre 10 y 50). Estos límites evitan que en futuras iteraciones un ajuste se te vaya de escala y sirven de contrato con el resto del equipo sobre qué valores son válidos.
Guarda la hoja con las fórmulas visibles, los rangos y un párrafo explicando qué ajustaste y por qué. Ese es el entregable.
Con esto tienes el método profesional de balanceo: medir, comparar normalizado, ajustar la palanca correcta e iterar.
Consejo de práctica. El balanceo nunca termina del todo: cada mecánica nueva rompe el equilibrio anterior. Mantén la hoja viva junto al proyecto y vuelve a ella con cada cambio, en lugar de balancear una vez y darlo por cerrado.
Entrega una hoja de balanceo de al menos 5 opciones con estadísticas base y las métricas derivadas (DPS, TTK y coste-efectividad) calculadas por fórmula, una banda de rango justo definida, y evidencia de al menos dos iteraciones de tuning que metieron opciones fuera de banda dentro de ella, con un párrafo que justifique cada ajuste.
Criterio de aceptación: las métricas derivadas están calculadas con fórmulas (no escritas a mano), tras el tuning todas las opciones caen dentro de la banda de coste-efectividad definida, las opciones conservan identidades distintas (no quedaron con valores idénticos), y el párrafo indica qué estadística base se movió en cada ajuste y por qué esa palanca y no otra.
| Síntoma | Causa y arreglo |
|---|---|
| Todas las armas quedaron con valores casi iguales | Confundiste balancear con igualar. Ajusta para equivalencia de valor, no de números; conserva identidades. |
| Editas el DPS a mano y no cuadra | El DPS es una métrica derivada. Toca solo las estadísticas base (daño, cadencia); deja que la fórmula recalcule. |
| Una opción sigue dominando pese a subir su coste | La coste-efectividad aún está fuera de banda. Compara DPS/Coste, no solo el coste; puede necesitar más ajuste. |
| La progresión de coste explota a niveles altos | Usaste curva exponencial sin control. Revísala; a veces una lineal o polinómica suave equilibra mejor. |
| Balanceas por opinión sin mirar la hoja | Sin métricas normalizadas el juicio engaña. Decide siempre a partir de DPS, TTK y coste-efectividad. |
| El DPS cuadra pero en partida un arma sigue rota | El DPS ignora contexto (alcance, recarga, área). Complementa la hoja con métricas situacionales y valida en playtest. |
❓ ¿Balancear significa que todo sea igual de fuerte? No. Significa que todo sea igual de valioso en su contexto. Una opción puede ser peor en un escenario si compensa en otro; el objetivo es viabilidad, no uniformidad.
❓ ¿Por qué usar una hoja de cálculo y no ajustar en el motor? Porque la hoja te deja ver decenas de opciones y sus métricas derivadas de un vistazo e iterar en segundos, sin recompilar. El motor es para validar; la hoja, para diseñar los números.
❓ ¿Cuándo conviene una curva exponencial? Cuando quieres que cada nivel se sienta un salto grande (coste de mejoras en un idle game). Pero exige vigilar la economía, porque descontrola rápido las cantidades.
❓ ¿Los datos reemplazan al playtesting? No. La hoja acerca los números a un rango razonable; el playtesting revela si el balance se siente justo. Se complementan: modela, prueba, mide y vuelve a la hoja.
Clase 160 - Curvas de dificultad y progresión