Parte: 9 — Arte, animación y pipeline de assets · Fuente: Documentación de Godot 4 (Lights & WorldEnvironment) ⏱️ Duración estimada: 100 min · Nivel: Intermedio
La iluminación no solo hace visible una escena: la cuenta. La misma habitación puede sentirse acogedora al atardecer o amenazante de madrugada sin mover un solo objeto, solo cambiando cómo la iluminas. La iluminación dirige la mirada, separa al personaje del fondo, marca el tono emocional (el mood) y comunica hora, clima y peligro. En cine y en videojuegos se apoya en un lenguaje compartido: el esquema de tres puntos (key, fill, rim), la temperatura de color y la distinción entre luz práctica (una lámpara que existe en la escena) y luz artística (la que el artista añade para componer).
En esta clase iluminarás una misma escena en Godot 4 con dos moods opuestos —un día cálido y una noche fría— usando luces y el WorldEnvironment. Aprenderás a pensar la luz como decisión narrativa, no como interruptor. El código es mínimo; el trabajo está en colocar, colorear y equilibrar luces, y el entregable son dos versiones de la escena que se sienten radicalmente distintas.
Piensa en la iluminación como en la fotografía de una película: el director de foto no "enciende luces", compone con luz. Decide qué se ve y qué se esconde, hacia dónde va la mirada y qué siente el espectador antes de entender la escena. Ese mismo criterio, trasladado a un motor en tiempo real, es lo que separa una escena "correcta pero muerta" de una que respira.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | La luz como narrativa | Define tono, hora y emoción sin cambiar la geometría. |
| 2 | Esquema de tres puntos | Base para modelar volumen y separar sujeto del fondo. |
| 3 | Key, fill y rim | Cada luz tiene un rol; su ratio define el drama. |
| 4 | Temperatura de color | Cálido vs frío ancla la escena en un momento y un ánimo. |
| 5 | Luz práctica vs artística | Coherencia (fuentes visibles) frente a control (composición). |
| 6 | Tipos de luz en Godot | Directional, Omni y Spot cubren sol, lámparas y focos. |
| 7 | WorldEnvironment | Cielo, tonemap, ambiente y niebla dan el "aire" de la escena. |
| 8 | Contraste y dirección de mirada | La luz guía el ojo hacia lo importante. |
Usarás Godot 4.x (https://godotengine.org/download). Puedes partir de una escena 3D propia de clases anteriores o montar una sencilla: un suelo, unas paredes, un par de props y un personaje o cápsula como sujeto. Los nodos de luz están en Add Node → Light (DirectionalLight3D, OmniLight3D, SpotLight3D) y necesitarás un WorldEnvironment con un Environment asignado. Activa SDFGI o luz de ambiente para un resultado más rico (Rendering → Global Illumination). Trabaja con el renderer Forward+ para acceder a todas las funciones. Crea iluminacion_curso/ y guarda dos escenas o dos ramas de la misma para comparar moods.
Un consejo de flujo: mantén la geometría y las cámaras idénticas entre las dos versiones y cambia solo la iluminación y el Environment. Solo así la comparación es honesta y demuestra que el mood proviene de la luz, no de mover cosas. Usa la misma posición de cámara (puedes guardar un Camera3D con transform fijo) para tus capturas finales.
Iluminarás la misma escena con dos moods: día cálido y noche fría, usando luces y WorldEnvironment.
Partir de un estado neutro y "aburrido" es intencional: te da una línea base contra la cual medir cada decisión de mood. Si empiezas ya con luces de colores, mezclarás causas y no sabrás qué aporta cada cambio.
La dirección de la key lo es todo: una luz cenital (mediodía) aplana los rostros y da sombras duras bajo los ojos; una luz lateral y baja (tarde) modela el volumen y alarga las sombras, mucho más expresiva. Elige el ángulo pensando en la emoción, no solo en "la hora".
El fill nunca debe competir con la key: si iguala su intensidad, la escena se aplana y pierde el sentido de dirección. Piensa en el fill como "cuánta información quiero conservar en las sombras". Mucho fill = todo visible y amable; poco fill = misterio y drama.
El rim es el truco más rentable de la iluminación de personajes: una fina línea de luz en el borde separa al sujeto del fondo y le da presencia tridimensional. Suele funcionar mejor si es de temperatura opuesta a la key (rim frío con key cálida, o al revés).
escena_dia.tscn.El tonemap decide cómo se comprimen las luces altas y las sombras: Filmic y ACES dan un contraste cinematográfico y evitan blancos "quemados", mientras que Linear se ve plano. Ajusta el tonemap y la exposición como último paso, una vez colocadas las luces, para pulir el look global sin re-tocar cada foco.
escena_noche.tscn. Cambia la key: baja mucho su energía, gírala como luz de luna, y ponle un azul frío. Reduce las sombras duras.Al pasar de día a noche no basta con bajar el brillo: cambia también el tamaño de fuente de la luz. El sol da sombras nítidas; la luna, muy tenue, da sombras más difusas y suaves. Ajustar la suavidad de la sombra, no solo la intensidad, es lo que vende que sea "de noche".
El contraste cálido/frío es uno de los recursos más potentes de la dirección de arte: el ojo se va instintivamente al punto cálido dentro de un ambiente frío. Úsalo para dirigir la mirada del jugador hacia lo importante (una puerta, un objetivo, un personaje).
En noches conviene apoyarse en la iluminación global (SDFGI) o en luces de ambiente muy tenues: si dejas las sombras totalmente a negro, el jugador no verá por dónde caminar. El objetivo no es "todo oscuro", sino "poca luz bien dirigida" que mantenga la legibilidad del espacio jugable.
escena_dia.tscn y escena_noche.tscn (misma geometría) más dos capturas que evidencien el cambio de mood, con una nota de las decisiones tomadas.Entrega la misma escena iluminada en dos moods claramente diferenciados (p. ej. día cálido y noche fría), cada uno con un esquema de tres puntos identificable, al menos una luz práctica coherente y un WorldEnvironment ajustado. Acompaña cada versión con una captura desde el mismo ángulo.
Criterio de aceptación: sin modificar la geometría, las dos versiones transmiten emociones distintas; en cada una se pueden señalar key, fill y rim, existe al menos una luz práctica justificada, y las capturas evidencian el contraste de temperatura y contraste entre ambos moods.
| Síntoma / mensaje | Causa y cómo arreglar |
|---|---|
| La escena se ve plana y sin volumen | Fill demasiado fuerte iguala key y sombras. Aumenta el ratio key/fill. |
| Todo se ve "lavado" o quemado | Exposición/energía excesiva. Baja intensidad o ajusta el tonemap. |
| El sujeto se funde con el fondo | Falta rim. Añade una luz trasera que perfile su contorno. |
| La noche se ve solo oscura, no fría | Faltó cambiar la temperatura; oscurecer no basta. Da tinte azul y contrasta con una práctica cálida. |
| Sombras con bandas o ruido | Parámetros de sombra bajos. Ajusta bias/resolución de la luz. |
| El WorldEnvironment no afecta | No hay Environment asignado o hay dos WorldEnvironment. Deja uno con Environment válido. |
❓ ¿La luz artística no rompe el realismo? No si respeta la lógica de la escena. Los artistas añaden luces que no existen físicamente, pero las motivan con prácticas plausibles (una ventana, un fuego), de modo que el ojo las acepta.
❓ ¿Cuál es un buen ratio key/fill? Depende del mood: un ratio alto (fill muy tenue) da drama y misterio; uno bajo (fill cercano al key) da un look plano y amable. Ajústalo a la emoción que buscas, no hay un número único.
❓ ¿Temperatura cálida o fría para peligro? Suele ser fría y desaturada, pero el contraste importa más que el color absoluto: una única luz cálida en un mar de azul frío puede resultar más inquietante que todo frío.
❓ ¿Conviene abusar de la niebla? Con moderación es oro: da profundidad y separa planos. En exceso aplana y esconde el trabajo; úsala para reforzar el mood, no para tapar la escena.
Clase 184 - Efectos visuales (VFX) y partículas artísticas
Clase 186 - Pipeline de assets: nomenclatura, LODs y optimización