Parte 11 — Móvil, consolas y plataformas

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14 clases · rango 200–213 · Llevar tu juego a más pantallas: Android, iOS, input táctil, rendimiento móvil, monetización, consolas, certificación y Steam Deck

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

Un juego solo importa cuando llega a las manos del jugador, y hoy eso significa muchas plataformas con reglas muy distintas. Esta parte cubre el salto de "corre en mi PC" a "publicado en la tienda". Empieza por el panorama de plataformas y sus restricciones, y entra de lleno en móvil: exportar a Android (firma, keystore) e iOS (provisioning), diseñar controles táctiles, y optimizar rendimiento y batería, resoluciones, notch y safe areas.

Cubre la monetización móvil (anuncios, compras in-app), los servicios (Google Play Games, Game Center) y publicar en las tiendas. La segunda mitad mira a las consolas: cómo funcionan los devkits y los programas de desarrollador, la certificación (TRC/TCR), el input, los logros y el guardado en nube, y la compatibilidad con Steam Deck. El capstone exporta y pule el juego para una plataforma objetivo real.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 14 clases

# Clase
200 Panorama de plataformas y sus restricciones
201 Exportar a Android: setup y firma
202 Exportar a iOS: setup y provisioning
203 Input táctil y controles móviles
204 Rendimiento y batería en móvil
205 Resoluciones, notch y safe areas
206 Monetización móvil: anuncios y compras in-app
207 Servicios: Google Play Games y Game Center
208 Publicar en las tiendas móviles
209 Desarrollo para consolas: panorama y devkits
210 Certificación (TRC/TCR) y requisitos de consola
211 Input de consola, logros y guardado en nube
212 Steam Deck y compatibilidad PC
213 Capstone Parte 11: exportar y pulir para una plataforma

La Parte 12 cubre otra plataforma clave: el navegador, con Godot HTML5, Phaser, PixiJS y Three.js.