Parte: 17 — Capstones y preparación profesional / portfolio · Fuente: Charlas de GDC sobre playtesting y user research en videojuegos ⏱️ Duración estimada: 75 min · Nivel: Intermedio
Aprender a probar tu juego con personas que no lo conocen y a convertir lo que observas en decisiones. El playtesting formal no es "que un amigo te diga si le gusta": es una sesión diseñada donde tú observas y callas, no guías ni defiendes, y donde recoges tanto lo que ves (comportamiento) como lo que el jugador reporta (encuesta). La regla de oro: si tienes que explicarle cómo se juega, el juego aún no lo explica.
Al terminar tendrás el kit de playtest de tu capstone: un guion de sesión, una lista de qué observar, una encuesta post-partida y una plantilla para registrar hallazgos y priorizarlos. Con eso podrás iterar con evidencia en lugar de con intuición o ego.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Probar con desconocidos | Los conocidos te dan feedback amable e inútil. |
| 2 | No guiar durante la sesión | Si intervienes, mides tu ayuda, no tu juego. |
| 3 | Observar, no defender | Defenderte tapa el problema real. |
| 4 | Comportamiento vs opinión | Lo que hacen importa más que lo que dicen. |
| 5 | Encuestas sin sesgo | Preguntas mal hechas producen datos falsos. |
| 6 | Métricas simples | Los números revelan cuellos que no se ven. |
| 7 | Registro de hallazgos | Sin registro, el feedback se evapora. |
| 8 | Priorización | No todo se arregla; elige lo que más pesa. |
Necesitas una build jugable de tu slice y 3-5 personas que no hayan visto el juego (compañeros de otros grupos, familiares poco jugadores, gente de comunidades). Para la encuesta basta Google Forms o un papel. Para registrar comportamiento, una hoja impresa o una grabación de pantalla con OBS Studio si el testeador lo permite.
Si tu juego puede emitir un log simple (tiempo por nivel, número de muertes, si terminó), déjalo listo; unas pocas líneas de registro en archivo bastan y se apoyan en lo visto en partes anteriores. Prepara un espacio tranquilo y ensaya el guion para no caer en la tentación de ayudar.
Entregable: un kit-playtest.md (guion + qué observar + encuesta + plantilla de hallazgos) y los resultados de al menos 3 sesiones.
Fija 2-3 objetivos de la sesión. Ejemplos: "¿entienden el objetivo sin que se lo diga?", "¿dónde se atascan?", "¿terminan el nivel?". Todo lo que observes debe servir a un objetivo.
Escribe el guion del facilitador. Debe incluir qué dices y qué no dices:
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INTRO (lo que digo):
- "Gracias por probar. No estoy evaluándote a ti, sino al juego."
- "Piensa en voz alta: dime qué crees que puedes hacer."
- "No voy a ayudarte; si te atascas, es información valiosa."
DURANTE (lo que hago):
- Callo. Anoto. No respondo preguntas de cómo se juega.
- Registro dónde duda, dónde muere, qué ignora.
CIERRE:
- Paso la encuesta. Agradezco. Solo entonces explico dudas.
Lista qué observar. Tabla con columnas: momento, qué hizo, qué esperabas, señal de problema. Presta atención a: primeros 30 segundos, dónde vacila, dónde repite errores, dónde abandona.
Diseña la encuesta post-partida (5-7 ítems, sin sesgo). Mezcla escalas y abiertas: - "En una frase, ¿de qué iba el juego?" (mide si el juego se explica) - "¿En qué momento te sentiste perdido?" (abierta) - "Del 1 al 5, ¿qué tan claro era el objetivo?" - "Del 1 al 5, ¿qué tan bien se sentía el control?" - "¿Qué quitarías o cambiarías?" Evita "¿te gustó?": invita a la cortesía, no a la verdad.
Corre las sesiones. Una persona a la vez. Cumple el guion a rajatabla: cada vez que sientas ganas de ayudar, anótalo como un fallo de diseño en lugar de intervenir.
Vuelca los hallazgos en la plantilla de priorización:
| Hallazgo | Nº de testers que lo tuvieron | Severidad (1-3) | Prioridad | Acción |
|---|---|---|---|---|
| No entienden que hay que saltar el hueco | 3/4 | 3 | Alta | Añadir pista visual |
Prioriza y decide. Ordena por (frecuencia × severidad). Elige los 2-3 de arriba para arreglar; el resto va al backlog. Anota qué NO vas a tocar y por qué.
Itera aplicando los arreglos de mayor prioridad y, si puedes, vuelve a testear con una persona nueva para confirmar que mejoró.
Realiza al menos 3 sesiones de playtest con personas nuevas, registra los hallazgos en la plantilla priorizada y aplica al menos un cambio derivado del hallazgo de mayor prioridad. Entrega el kit-playtest.md, la tabla de hallazgos y una nota del cambio implementado.
Criterio de aceptación: constan 3+ testers que no conocían el juego, el facilitador no guio durante la partida (documentado en el guion), la encuesta no contiene preguntas sesgadas, los hallazgos están priorizados por frecuencia × severidad, y hay al menos un cambio hecho a partir del hallazgo top con su justificación.
| Síntoma | Causa y arreglo |
|---|---|
| Todos "juegan bien" y no encuentras problemas | Testeas con conocidos que ya saben o que te ayudan. Prueba con desconocidos y calla. |
| Acabas explicando cómo se juega | Rompes la regla de no guiar. Anota tu impulso como fallo de onboarding y no intervengas. |
| El feedback es "está guay" y poco más | Preguntas sesgadas o vagas. Usa preguntas abiertas y de comportamiento concreto. |
| Recoges opiniones contradictorias y no sabes qué hacer | Falta priorización. Ordena por frecuencia × severidad y arregla lo de arriba. |
| Cambias el juego por un comentario de una sola persona | Un dato aislado no es tendencia. Espera patrón entre varios testers. |
❓ ¿Cuántos testers necesito? Con 3-5 personas nuevas ya emergen los problemas más graves. No hace falta una muestra grande para el capstone; hace falta que sean desconocidos.
❓ ¿Y si el tester me hace una pregunta durante la partida? Devuélvela con suavidad ("¿qué crees tú que harías?") y anota que el juego no lo comunicó. Responder tapa el problema que buscas medir.
❓ ¿Debo creer más lo que dicen o lo que hacen? Lo que hacen. La gente racionaliza y es cortés al hablar; el comportamiento observado es la evidencia más fiable.
❓ ¿Tengo que arreglar todo lo que aparezca? No. Prioriza por frecuencia y severidad, arregla lo alto y documenta qué dejas fuera. Perseguir cada hallazgo rompe el plazo.
Clase 284 - Pulido, game feel y el último 10%