🗺️ Roadmap
El programa se construye por fases. El currículo escrito (README completo por cada clase)
es la base y el primer entregable.
Fase 1 — Currículo escrito ✅ (completa)
- [x] Diseño del currículo: 22 partes, 352 clases, numeración secuencial 001–352.
- [x] Estructura de carpetas + índice maestro y manifest generados (
scripts/generar_indice.py).
- [x] README rico por parte (22) + README rico por clase (352): objetivo, temas, definiciones, laboratorio guiado, ejercicios, reto verificable, errores comunes, FAQ y referencias.
- [x] Partes 0–7 (clases 001–155): fundamentos, 2D, 3D, física, shaders, IA, audio y multijugador.
- [x] Partes 8–17 (clases 156–292): game design, arte, UI/UX, plataformas, web, VR/AR, optimización, tooling, producción y preparación profesional.
- [x] Partes 18–21 (clases 293–352): arquitectura de gameplay, ingeniería de producción y backend, IA generativa y arquitectura avanzada de motores.
Las 22 partes del currículo escrito están completas. La numeración 001–292 no cambió al añadir las cuatro últimas partes: las clases y sus URLs siguen donde estaban.
Fase 2 — Laboratorios ejecutables (en curso)
Cada lab viene en versión inicio/ (con TODO) y solucion/, y las dos se verifican en
CI con Godot headless. Ver labs/.
Fase 3 — Material complementario (en curso)
- [x] Guías PDF imprimibles por clase (
scripts/generar_material.py, en B/N para imprimir).
- [ ] Presentaciones PPTX por clase.
- [x] Assets de práctica (sprites, tilesets, texturas y sonidos CC0 generados por código:
scripts/generar_assets.py).
Fase 4 — Portal y evaluación ✅ (completa)
- [x] Sitio web navegable del currículo (GitHub Pages:
scripts/generar_sitio.py + deploy-pages.yml).
- [x] Autoevaluaciones interactivas por parte (
autoevaluaciones/quiz.html).
- [x] Seguimiento de progreso de las clases (localStorage:
autoevaluaciones/progreso.html).
- [x] Rutas guiadas por rol (
rutas/README.md) — 7 de base + 6 de especialización.
Fase 5 — Especialización en ingeniería ✅ (completa)
- [x] Parte 18 (293–310): sistemas de gameplay data-driven, inventario, stats, habilidades, efectos, loot, crafteo, progresión, economía, diálogo, quests, facciones, guardado de producción, comandos y modding.
- [x] Parte 19 (311–324): arquitectura de backend, identidad, saves en la nube, economía autoritativa, remote config, observabilidad, telemetría con privacidad, modelado de amenazas, anti-cheat, testing de producción, regresión de rendimiento, release engineering y parches.
- [x] Parte 20 (325–338): IA generativa para desarrollo y dentro del juego, con mocks deterministas y sin claves de API. Complementa la Parte 5, no la sustituye.
- [x] Parte 21 (339–352): DOD, allocators, job systems, particionamiento espacial, streaming, mundos grandes, rendering temporal, upscaling, HDR, GI, GPU-driven, stutter de shaders y APIs gráficas modernas.
- [x] Cuatro laboratorios ejecutables, 301 comprobaciones en total, CI completamente offline.
- [x] Documento de la evolución 292 → 352.
Prioridad actual: las presentaciones PPTX de la Fase 3, y los labs que aún tienen
sentido: física (Parte 3, con integradores propios en vez del solver, que no es
reproducible), audio (Parte 6, solo su parte estructural: su capstone se juzga de oído) y
tooling (Parte 15). No habrá un lab por parte: las de arte, producción y carrera terminan
en un entregable que no es un ejecutable, y las de VR/AR y móvil no se pueden verificar sin
hardware (ver labs/). Del mismo modo, las clases 345–351 (rendering temporal,
upscaling, HDR, GI, GPU-driven y stutter de shaders) no tienen lab y no lo tendrán mientras
la CI no tenga pantalla: medirlas exige hardware gráfico concreto, y prometer un badge verde
sobre algo que no se ejecuta sería exactamente lo que aquí no se hace.
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