🧭 Rutas guiadas por rol

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El programa tiene 292 clases; no todas son para todos a la vez. Estas rutas ordenan el recorrido según el rol al que apuntas: qué partes hacer, en qué orden y con qué laboratorio practicar.

Todas asumen que empiezas por la Parte 0 (fundamentos): es el cimiento común y no se salta. Y todas terminan en la Parte 17 (capstone y portfolio): lo que te consigue el trabajo es un juego terminado, no un certificado.

Leyenda: 📚 parte del curso · 🧪 laboratorio ejecutable · 🎯 hito.


🎮 Programador de gameplay

El rol más demandado: haces que el juego se sienta bien.

  1. 📚 Parte 0 — Fundamentos (001–025) · foco en vectores, game loop, POO y patrones
  2. 📚 Parte 1 — Motores 2D (026–045) · 🧪 Lab plataformas 2D
  3. 🎯 Hito: un plataformas propio con buen game feel, exportado y jugable
  4. 📚 Parte 2 — 3D (046–067) · 🧪 Lab 3D en tercera persona
  5. 📚 Parte 3 — Física aplicada (068–085) · colisiones, steering, easing
  6. 📚 Parte 5 — IA de juegos (108–125) · FSM, behavior trees, pathfinding · 🧪 Lab IA
  7. 📚 Parte 8 — Game design (156–171) · para entender por qué diseñas así
  8. 📚 Parte 14 — Optimización (240–254) · 📚 Parte 17 — Capstone y portfolio

🎨 Programador gráfico / técnico

Shaders, rendering y el look del juego.

  1. 📚 Parte 0 (001–025) · foco en matemáticas (004–006), pipeline (017), color y texturas (019)
  2. 📚 Parte 1 (026–045) · base práctica del motor
  3. 📚 Parte 2 (046–067) · escenas 3D, luces, materiales · 🧪 Lab 3D
  4. 📚 Parte 4 — Gráficos y shaders (086–107) · el núcleo de esta ruta · 🧪 Lab shaders
  5. 🎯 Hito: un set de shaders y post-procesado propio (clase 107)
  6. 📚 Parte 3 (068–085) · matemáticas de la que se apoya el render
  7. 📚 Parte 14 — Optimización (240–254) · coste en GPU, draw calls
  8. 📚 Parte 9 — Arte (172–187) · hablar el idioma de los artistas · 📚 Parte 17

🕹️ Desarrollador indie (solo dev)

Lo haces todo tú: hay que ser eficiente y terminar.

  1. 📚 Parte 0 (001–025) · 📚 Parte 1 (026–045) · 🧪 Lab plataformas 2D
  2. 📚 Parte 8 — Game design (156–171) · lo que hace que tu juego sea divertido
  3. 📚 Parte 9 — Arte (172–187) · lo justo para tener un juego coherente
  4. 📚 Parte 6 — Audio (126–137) · 📚 Parte 10 — UI/UX (188–199)
  5. 📚 Parte 15 — Tooling (255–266) · automatiza para no ahogarte
  6. 📚 Parte 16 — Producción y publicación (267–280) · no te la saltes: aquí se vende
  7. 🎯 Hito: juego publicado en itch.io/Steam · 📚 Parte 17 — Capstone y portfolio

📱 Desarrollador móvil / web

Alcance masivo, restricciones duras.

  1. 📚 Parte 0 (001–025) · 📚 Parte 1 (026–045)
  2. 📚 Parte 10 — UI/UX, accesibilidad, i18n (188–199) · crítico en pantallas pequeñas
  3. 📚 Parte 11 — Móvil y plataformas (200–213) · export, táctil, batería, tiendas
  4. 📚 Parte 12 — Web y HTML5 (214–227) · WASM, Phaser, Three.js, PWA
  5. 📚 Parte 14 — Optimización (240–254) · imprescindible en móvil/web
  6. 📚 Parte 16 — Monetización y publicación (267–280) · 📚 Parte 17

🌐 Programador de multijugador

De los roles más difíciles y mejor pagados.

  1. 📚 Parte 0 (001–025) · foco en redes básicas y determinismo (022)
  2. 📚 Parte 1 (026–045) · 📚 Parte 2 (046–067) · base de gameplay
  3. 📚 Parte 3 — Física y determinismo (068–085) · especialmente la clase 084
  4. 📚 Parte 7 — Multijugador (138–155) · el núcleo: RPCs, predicción, rollback · 🧪 Lab multijugador
  5. 🎯 Hito: un juego en red cliente-servidor autoritativo (clase 155)
  6. 📚 Parte 14 — Optimización (240–254) · 📚 Parte 15 — servidores y CI (255–266)
  7. 📚 Parte 17 — Capstone y portfolio

🧩 Diseñador de niveles / diseñador técnico

Diseñas la experiencia y las herramientas que la construyen.

  1. 📚 Parte 0 (001–025) · lo suficiente para no depender de nadie
  2. 📚 Parte 1 (026–045) · tilemaps y prototipado
  3. 📚 Parte 8 — Game design y niveles (156–171) · el núcleo
  4. 🎯 Hito: un nivel diseñado y greyboxeado con intención (clase 171)
  5. 📚 Parte 2 (046–067) · blockout y GridMap en 3D
  6. 📚 Parte 15 — Tooling (255–266) · construye tus propias herramientas
  7. 📚 Parte 10 — UI/UX (188–199) · 📚 Parte 17

🥽 Desarrollador XR (VR/AR)

Nicho en crecimiento con exigencias técnicas altas.

  1. 📚 Parte 0 (001–025) · 📚 Parte 1 (026–045)
  2. 📚 Parte 2 — 3D (046–067) · obligatorio: XR es 3D puro
  3. 📚 Parte 3 — Física (068–085) · interacción creíble
  4. 📚 Parte 14 — Optimización (240–254) · antes de XR: los 90 fps no se negocian
  5. 📚 Parte 13 — VR/AR (228–239) · el núcleo
  6. 📚 Parte 6 — Audio espacial (126–137) · 📚 Parte 17

💡 Cómo usar una ruta