Parte 0 — Fundamentos y prerrequisitos

⬅️ Volver al programa · 📚 Índice completo · ⏭️ Parte siguiente

25 clases · rango 001–025 · Matemáticas, programación (C#, C++, GDScript), game loop, patrones, ECS, gráficos base, audio y entorno de trabajo

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

La Parte 0 es la base sobre la que se construye todo el programa. Antes de encender un motor y arrastrar un sprite, hay que entender qué hay debajo: cómo un juego actualiza y dibuja el mundo 60 veces por segundo, cómo las matemáticas de vectores y matrices mueven y rotan todo lo que ves, cómo el código se organiza para no volverse un caos, y cómo las imágenes y el sonido llegan a la pantalla y los altavoces. Sin estos fundamentos, usar Unity o Godot se vuelve copiar tutoriales sin criterio: funciona hasta que algo se rompe y no sabes por qué.

Cubrimos cinco pilares: matemáticas y física (vectores, matrices, trigonometría, cinemática e integración), programación (C# a fondo, POO, estructuras de datos, C++ y su gestión de memoria, GDScript y Python), arquitectura de software de juegos (game loop, patrones de diseño, ECS), fundamentos técnicos (cómo se dibuja un frame, espacios de coordenadas, color, texturas, audio digital, pipeline de assets, delta time y determinismo) y el entorno profesional (Git con LFS, montaje de Godot/Unity/Unreal, debugging, profiling, prototipado y metodología).

Esta parte sirve a quien llega desde otra rama de la programación, desde el diseño, o desde cero con vocación. Al terminarla tendrás las herramientas instaladas, sabrás leer y escribir el código que mueve un juego, y entenderás por qué funciona lo que en las partes siguientes solo tendrás que aplicar.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 25 clases

# Clase
001 Qué es el desarrollo de videojuegos moderno: motores, disciplinas y pipeline
002 Anatomía de un videojuego: game loop, estado, tiempo y frames
003 Historia y géneros: qué define la jugabilidad
004 Matemáticas para juegos I: vectores y álgebra lineal
005 Matemáticas para juegos II: matrices y transformaciones
006 Matemáticas para juegos III: trigonometría, ángulos y rotaciones
007 Física básica para juegos: cinemática, fuerzas e integración
008 Programación fundamentos con C#: tipos, control de flujo y funciones
009 POO para juegos: clases, herencia y composición
010 Estructuras de datos para juegos: arrays, listas, diccionarios y colas
011 C++ para juegos: fundamentos, punteros y memoria
012 GDScript y Python en juegos: scripting rápido
013 Patrones de diseño en juegos: State, Observer, Component y más
014 Arquitectura ECS (Entity-Component-System)
015 Git y control de versiones para proyectos de juegos (con LFS)
016 Montaje del entorno: Godot, Unity, Unreal y herramientas
017 Gráficos por computadora: cómo se dibuja un frame
018 Sistemas de coordenadas y espacios: local, mundo, cámara, pantalla
019 Color, sprites, texturas y formatos de imagen
020 Audio digital: muestreo, formatos y mezcla
021 Assets y pipeline de contenido: import, compresión y presupuestos
022 Delta time, fixed timestep y determinismo
023 Debugging y profiling: herramientas y mentalidad
024 Prototipado rápido y bucle de iteración de diseño
025 Metodología, gestión de proyectos y portfolio del desarrollador

Cuando termines la Parte 0, tendrás la base para construir juegos de verdad. La Parte 1 te lleva de un sprite en pantalla a un plataformas 2D completo y jugable.