Parte 13 — VR, AR y experiencias inmersivas

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12 clases · rango 228–239 · Realidad extendida: OpenXR, VR en Godot, locomoción y confort, interacción con las manos, AR con ARCore/ARKit, rendimiento XR y audio espacial

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

La realidad virtual y aumentada cambian las reglas: el jugador ya no mira una pantalla, está dentro de la experiencia o la superpone al mundo real. Esto introduce retos únicos de diseño, interacción y rendimiento. Esta parte da una base práctica de XR (VR, AR y MR): el hardware (visores, tracking, controles), el estándar abierto OpenXR, y cómo montar VR en Godot 4 desde la primera escena.

El foco está en lo que hace o rompe una experiencia inmersiva: la locomoción y el confort (evitar el mareo, el mayor enemigo de la VR), la interacción con manos, agarre y UI espacial, y el diseño para la presencia y la escala. En AR cubre los fundamentos, el tracking y los frameworks (ARCore/ARKit). Cierra con lo no negociable en XR —el rendimiento (los 90 fps obligatorios)—, el audio espacial y los hápticos, y un capstone: una experiencia VR o AR mínima.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 12 clases

# Clase
228 Panorama de XR: VR, AR y MR
229 Hardware XR: visores, tracking y controles
230 OpenXR y el estándar abierto
231 VR en Godot: setup y primera escena
232 Locomoción VR y confort
233 Interacción VR: manos, agarre y UI espacial
234 Presencia, escala y diseño para VR
235 Realidad aumentada: fundamentos y tracking
236 AR con ARCore y ARKit
237 Rendimiento en XR
238 Audio espacial y hápticos
239 Capstone Parte 13: una experiencia VR o AR mínima

La Parte 14 profundiza en el rendimiento, esencial para XR y para todo lo demás.