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12 clases · rango 228–239 · Realidad extendida: OpenXR, VR en Godot, locomoción y confort, interacción con las manos, AR con ARCore/ARKit, rendimiento XR y audio espacial
Fuentes de referencia de esta parte:
La realidad virtual y aumentada cambian las reglas: el jugador ya no mira una pantalla, está dentro de la experiencia o la superpone al mundo real. Esto introduce retos únicos de diseño, interacción y rendimiento. Esta parte da una base práctica de XR (VR, AR y MR): el hardware (visores, tracking, controles), el estándar abierto OpenXR, y cómo montar VR en Godot 4 desde la primera escena.
El foco está en lo que hace o rompe una experiencia inmersiva: la locomoción y el confort (evitar el mareo, el mayor enemigo de la VR), la interacción con manos, agarre y UI espacial, y el diseño para la presencia y la escala. En AR cubre los fundamentos, el tracking y los frameworks (ARCore/ARKit). Cierra con lo no negociable en XR —el rendimiento (los 90 fps obligatorios)—, el audio espacial y los hápticos, y un capstone: una experiencia VR o AR mínima.
Al terminar la parte, el alumno podrá:
La Parte 14 profundiza en el rendimiento, esencial para XR y para todo lo demás.