⬅️ Volver al programa · 📚 Índice completo · ⏮️ Parte anterior · ⏭️ Parte siguiente
18 clases · rango 108–125 · IA de juegos práctica: FSM y HFSM, behavior trees, pathfinding (A*), navmesh, steering, percepción, utility AI, GOAP, IA de combate, dirección dinámica y generación procedural
🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real —
labs/ia-enemigo— con versióninicio/(para completar) ysolucion/(referencia jugable), verificado en CI: la prueba no mira si arranca, sino si el árbol decide.
Fuentes de referencia de esta parte:
La "IA" de un juego rara vez busca ser inteligente de verdad: busca ser creíble y divertida. Un guardia que patrulla, te ve, te persigue y pierde tu rastro no necesita redes neuronales, sino buenas estructuras de decisión. Esta parte enseña las herramientas que usa la industria, de lo simple a lo avanzado: máquinas de estado (FSM y jerárquicas), behavior trees (el estándar para enemigos complejos), y cómo darles movimiento con pathfinding A*, navmesh y steering behaviors.
Después subimos de nivel: percepción (visión, oído y memoria del agente), toma de decisiones con utility AI, planificación con GOAP, IA de combate (cobertura, flanqueo, coordinación de grupo), directores que ajustan la dificultad, y NPCs con vida ambiental. Cerramos con generación procedural (ruido Perlin/Simplex, niveles y mazmorras), un vistazo al machine learning en juegos (ML-Agents, RL) y un capstone: un enemigo completo con behavior tree, percepción y pathfinding.
if gigante inmantenible.Al terminar la parte, el alumno podrá:
Con el mundo vivo, la Parte 6 le pone banda sonora: diseño de sonido, audio posicional y música adaptativa.