Parte 5 — Inteligencia artificial para juegos

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18 clases · rango 108–125 · IA de juegos práctica: FSM y HFSM, behavior trees, pathfinding (A*), navmesh, steering, percepción, utility AI, GOAP, IA de combate, dirección dinámica y generación procedural

🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real — labs/ia-enemigo — con versión inicio/ (para completar) y solucion/ (referencia jugable), verificado en CI: la prueba no mira si arranca, sino si el árbol decide.

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

La "IA" de un juego rara vez busca ser inteligente de verdad: busca ser creíble y divertida. Un guardia que patrulla, te ve, te persigue y pierde tu rastro no necesita redes neuronales, sino buenas estructuras de decisión. Esta parte enseña las herramientas que usa la industria, de lo simple a lo avanzado: máquinas de estado (FSM y jerárquicas), behavior trees (el estándar para enemigos complejos), y cómo darles movimiento con pathfinding A*, navmesh y steering behaviors.

Después subimos de nivel: percepción (visión, oído y memoria del agente), toma de decisiones con utility AI, planificación con GOAP, IA de combate (cobertura, flanqueo, coordinación de grupo), directores que ajustan la dificultad, y NPCs con vida ambiental. Cerramos con generación procedural (ruido Perlin/Simplex, niveles y mazmorras), un vistazo al machine learning en juegos (ML-Agents, RL) y un capstone: un enemigo completo con behavior tree, percepción y pathfinding.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 18 clases

# Clase
108 Panorama de la IA de juegos: qué es y qué no
109 Máquinas de estado finito (FSM) para IA
110 Máquinas de estado jerárquicas (HFSM)
111 Behavior Trees: fundamentos
112 Behavior Trees: construir un enemigo completo
113 Pathfinding: A* explicado y aplicado
114 Navmesh y navegación en Godot (2D y 3D)
115 Steering y evitación de obstáculos (flocking)
116 Percepción: visión, oído y memoria del agente
117 Toma de decisiones: utility AI
118 GOAP: planificación orientada a objetivos
119 IA de combate: cobertura, flanqueo y coordinación
120 Director de IA y dificultad dinámica
121 IA para NPCs y vida ambiental
122 Ruido y generación procedural (Perlin y Simplex)
123 Generación procedural de niveles
124 Machine learning en juegos: panorama (ML-Agents y RL)
125 Capstone Parte 5: enemigo con behavior tree y percepción

Con el mundo vivo, la Parte 6 le pone banda sonora: diseño de sonido, audio posicional y música adaptativa.