🧭 Estado del programa. Programa completo: las 22 partes (352 clases) están construidas — de los fundamentos, el 2D y el 3D a física, shaders, IA, audio, multijugador, game design, arte, UI, plataformas, web, VR/AR, optimización, tooling, producción y carrera profesional; y de ahí a las cuatro partes de especialización en ingeniería: sistemas de gameplay, backend y confiabilidad, IA generativa y arquitectura avanzada de motores. Cada clase incluye laboratorio guiado paso a paso, ejercicios y reto verificable.
Qué está verificado por una máquina y qué no, para que sepas de qué te fías: los 10 laboratorios son proyectos Godot completos que la CI importa, arranca y pone a prueba en cada push — los cuatro últimos con suites de 301 comprobaciones entre todos. El código que vive dentro de los README de clase está escrito y revisado a mano, pero no se ejecuta en CI: es material de lectura y guía, no un proyecto que se abra. Si el badge de Labs está verde, lo que garantiza son los laboratorios.
Un currículo modular y secuencial que cubre todo el espectro del desarrollo de videojuegos moderno, paso a paso, en clases numeradas (001→…) agrupadas en 22 partes. No es teoría suelta: cada clase termina en un reto verificable con criterio de aceptación. En las clases de programación eso es código que corre; en las de arte, producción o carrera, un entregable concreto (un set de assets, un presupuesto, un portfolio). Cada clase es una carpeta con un README.md completo que incluye:
Cada clase cierra con sus fuentes, y cada fuente citada existe en un registro único con localizador resoluble. Lo que no se pudo resolver está declarado como hueco, no rellenado a ojo.
Las 352 clases se apoyan en 207 obras:
31 libros con su ISBN-13, 5 artículos con su DOI,
18 normas y especificaciones, y 153 obras de documentación
oficial y de referencia. Están todas listadas —autoría, año, localizador y qué
clases las citan— en sources/BIBLIOGRAFIA.md.
De ellas, 204 tienen el localizador comprobado y 3
declaran un hueco que nadie ha rellenado a ojo. El dato en bruto está en
sources/bibliography.json; lo comprueba
scripts/verify-sources en cada push —incluidas estas
cifras, que no se escriben a mano—, y la última pasada por red fue el
2026-08-19.
Las diez obras que más sostienen el programa
| Obra | Autoría | Tipo | Clases | Localizador |
|---|---|---|---|---|
| Godot Engine 4.3 documentation | Godot Engine (colaboradores del proyecto) | documentación | 275 | abrir |
| Game Engine Architecture | Gregory, Jason | libro | 21 | abrir |
| Steamworks Documentation | Valve Corporation | documentación | 19 | abrir |
| Game Programming Patterns | Nystrom, Robert | libro | 18 | abrir |
| OWASP — Top Ten y proyectos asociados | OWASP Foundation | documentación | 16 | abrir |
| Real-Time Rendering | Akenine-Möller, Tomas · Haines, Eric | libro | 15 | abrir |
| MDN Web Docs | Mozilla y colaboradores de MDN | documentación | 15 | abrir |
| The Art of Game Design: A Book of Lenses | Schell, Jesse | libro | 13 | abrir |
| Gaffer On Games — artículos de física y networking de juegos | Fiedler, Glenn | documentación | 12 | abrir |
| GitHub Docs | GitHub, Inc. | documentación | 12 | abrir |
Política de versión del motor. La documentación del motor y de la suite de
arte va anclada a versión, nunca a un alias móvil: Godot 4.3 —la que
compila y ejecuta la CI de laboratorios— y Blender 4.2 LTS. Los alias
/en/stable y /latest se mueven solos y dejan al programa citando una versión
que nunca enseñó; verify-sources falla si reaparecen.
No solo se lee: se juega. El programa incluye proyectos Godot reales que se abren y se ejecutan, en versión inicio/ (con TODO para que los completes) y solucion/ (referencia jugable).
SpringArm3D y recolectables.Los assets son CC0 generados por código (scripts/generar_assets.py) y cada push verifica los proyectos con Godot headless (importa, compila y arranca). No hay un lab por clase, y es a propósito: los tiene cada parte que termina en algo ejecutable. Las de arte, producción o carrera terminan en un entregable, no en un .exe — el porqué, en labs/.
🌐 Todo navegable en el sitio del curso.
¿Prefieres el curso entero en un solo documento, para leer de corrido o estudiar sin conexión? El manual consolida las 352 clases en orden, con portada e índice enlazado.
Se genera con
python scripts/generar_manual.pya partir de las clases, así que refleja el contenido del repositorio.
¿Prefieres estudiar sin navegador y sin internet? Las apps Videojuegos Moderno (app/) empaquetan el mismo HTML que se publica en GitHub Pages: las 352 clases, el buscador, el glosario, las autoevaluaciones y el seguimiento de progreso, todo dentro del ejecutable.
SHA256SUMS.txt.file:// — el detalle técnico está en app/README.md.APK de sideload, fuera de Play Store, firmado en el proceso de release. En Android hay que permitir la instalación desde orígenes desconocidos para el instalador que uses. La app de Windows es un ZIP portable: se descomprime y se ejecuta, sin instalador.
También puedes generar guías PDF por clase (mismo estilo imprimible):
python scripts/generar_material.py --parte 1 # una parte
python scripts/generar_material.py --all # las 352 clases (~12 min)
Estas guías por clase no se versionan (sumarían ~200 MB): se generan bajo demanda en material/. Salen optimizadas para imprimir: sin color, densas y sin partir los bloques de código entre páginas.
El programa es agnóstico de motor por diseño: primero enseña los conceptos (game loop, vectores, colisiones, ECS) y luego los aterriza en las herramientas líderes de la industria. A lo largo del programa se usan:
| Categoría | Tecnologías cubiertas |
|---|---|
| Motores | Godot 4 (principal, gratis y open source), Unity (C#), Unreal Engine 5 (C++/Blueprints) |
| Lenguajes | C#, C++, GDScript, Python, JavaScript/TypeScript, HLSL/GLSL (shaders), Rust (Bevy) |
| Web / HTML5 | Canvas, WebGL, Phaser, PixiJS, Three.js, WebAssembly |
| Gráficos | Pipeline de render, shaders, PBR, iluminación, post-procesado |
| Física | Godot Physics, Box2D, PhysX, integración numérica |
| Networking | ENet, netcode determinista, cliente-servidor, rollback |
| Herramientas | Git + LFS, Blender, Aseprite, Tiled, FMOD/Wwise, profilers |
| Plataformas | Windows, Linux, macOS, Android/iOS, web, consolas, VR/AR |
| Backend y confiabilidad | HTTP/REST, autenticación y entitlements, feature flags, telemetría, circuit breakers, release engineering |
| IA generativa | Abstracción de proveedor, modelos locales y remotos, RAG, evaluación, seguridad frente a prompt injection |
| Ingeniería de motor | Data-oriented design, allocators, job systems, particionamiento espacial, Vulkan/DX12/Metal, GPU-driven rendering |
Godot 4 es el motor principal para la práctica temprana (gratis, ligero, moderno, exporta a todo), pero los conceptos se contrastan con Unity y Unreal para que puedas trabajar en cualquier estudio.
🔖 Versión de referencia: Godot 4.3. Todo el código de las clases usa la API de Godot 4 y los laboratorios se verifican en CI contra Godot 4.3 en cada push. Con versiones 4.x posteriores debería funcionar igual; si algo cambia, abre un issue.
Cada parte tiene su propio README con narrativa completa: de qué trata, resultados de aprendizaje, temario y enlaces a sus clases. Las cinco etapas se presentan aquí con el mismo detalle porque las cinco están completas.
Para quien empieza sin base. Al terminarla tienes un plataformas 2D con buen game feel y un nivel 3D explorable, ambos exportados y jugables por otra persona.
| # | Parte | Clases | Contenido central | README |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Fundamentos y prerrequisitos | 25 (001–025) | Vectores, game loop, POO, patrones, Git+LFS y montaje del entorno | 📘 leer |
| 1 | Motores 2D y tu primer juego jugable | 20 (026–045) | Escenas, tilemaps, controlador, game feel, HUD, audio y guardado | 📘 leer |
| 2 | Desarrollo 3D: motores, escenas y transformaciones | 22 (046–067) | Transformaciones, cámaras, materiales, luces, navegación y blockout | 📘 leer |
Las disciplinas técnicas que hacen que un juego se sienta, se vea, reaccione, suene y se juegue con otros. Al terminarla sabes escribir shaders, un enemigo que decide y una partida en red autoritativa.
| # | Parte | Clases | Contenido central | README |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Física y matemáticas de juegos aplicadas | 18 (068–085) | Integradores, colisiones, steering, easing y determinismo | 📘 leer |
| 4 | Gráficos, shaders y rendering moderno | 22 (086–107) | Pipeline, GLSL, PBR, iluminación, post-procesado y optimización visual | 📘 leer |
| 5 | Inteligencia artificial para juegos | 18 (108–125) | FSM, behavior trees, pathfinding A*, percepción, memoria y squads | 📘 leer |
| 6 | Audio y música interactiva | 12 (126–137) | Buses, mezcla, audio espacial, música adaptativa y ducking | 📘 leer |
| 7 | Multijugador y networking | 18 (138–155) | RPCs, servidor autoritativo, predicción, reconciliación y rollback | 📘 leer |
Lo que convierte un prototipo técnico en un juego que alguien quiere jugar. Al terminarla tienes un nivel diseñado con intención, un set de assets coherente y una UI que se entiende y se navega.
| # | Parte | Clases | Contenido central | README |
|---|---|---|---|---|
| 8 | Game design y diseño de niveles | 16 (156–171) | Mecánicas, economía, curvas de dificultad, balance, narrativa y niveles | 📘 leer |
| 9 | Arte, animación y pipeline de assets | 16 (172–187) | Pixel art, 3D, rigging, animación, LODs y nomenclatura de assets | 📘 leer |
| 10 | UI/UX, accesibilidad y localización | 12 (188–199) | Layouts, foco, navegación por teclado, i18n y texto al 200 % | 📘 leer |
Sacar el juego de tu máquina y ponerlo en manos de la gente. Al terminarla has exportado a móvil y web, has optimizado con el profiler y tienes un plan de lanzamiento y un portfolio.
| # | Parte | Clases | Contenido central | README |
|---|---|---|---|---|
| 11 | Móvil, consolas y plataformas | 14 (200–213) | Export, táctil, batería, tiendas y requisitos de plataforma | 📘 leer |
| 12 | Juegos web y HTML5 | 14 (214–227) | Canvas, WebGL, WebAssembly, Phaser, Three.js y PWA | 📘 leer |
| 13 | VR, AR y experiencias inmersivas | 12 (228–239) | Visores, tracking, interacción, confort y rendimiento en XR | 📘 leer |
| 14 | Optimización, profiling y rendimiento | 15 (240–254) | Profiler, presupuesto de fotograma, CPU, GPU, memoria y carga | 📘 leer |
| 15 | Herramientas, editores y automatización | 12 (255–266) | Plugins de editor, datos, testing automatizado y CI de proyecto | 📘 leer |
| 16 | Producción, publicación, monetización y LiveOps | 14 (267–280) | Alcance, hitos, presupuesto, tiendas, analítica y post-lanzamiento | 📘 leer |
| 17 | Capstones y preparación profesional / portfolio | 12 (281–292) | Vertical slice, portfolio, entrevistas y publicación del juego | 📘 leer |
La diferencia entre saber hacer un juego y saber sostener uno. Llega después del capstone porque cada parte responde a un problema que solo se reconoce cuando ya lo tienes delante. Sus cuatro laboratorios funcionan sin claves de API, sin servicios de pago y sin red: la CI los ejecuta completamente offline con mocks deterministas.
| # | Parte | Clases | El problema que resuelve | README |
|---|---|---|---|---|
| 18 | Arquitectura de gameplay y sistemas sistémicos | 18 (293–310) | Tu inventario, tus stats y tus quests funcionan por separado y se rompen al combinarse | 📘 leer |
| 19 | Ingeniería de producción, backend y confiabilidad | 14 (311–324) | Funciona en tu máquina; en producción hay red que falla y saves que se corrompen | 📘 leer |
| 20 | IA generativa y desarrollo asistido por IA | 14 (325–338) | Dónde aporta un modelo de lenguaje, y cómo impedir que regale una espada legendaria | 📘 leer |
| 21 | Arquitectura avanzada de motores y rendering | 14 (339–352) | El profiler dice 40 ms y no sabes por qué: datos, memoria, paralelismo y rendering | 📘 leer |
⚠️ La Parte 20 no sustituye a la Parte 5: la complementa. Los behavior trees y el pathfinding siguen siendo la base del comportamiento de un NPC, y la ruta de IA para juegos hace la Parte 5 primero.
➡️ Ver el índice plano de las 352 clases
📈 ¿Ya estabas siguiendo el curso? Las clases 001–292 no cambiaron de número ni de URL, y no se eliminó ni se reemplazó ninguna. Sigues exactamente donde estabas. El detalle de qué se añadió y qué se respetó, en docs/EVOLUTION-292-TO-352.md.
Cada parte sigue explícitamente la secuencia y los énfasis de la literatura de referencia del sector:
| Área | Libros de referencia |
|---|---|
| Arquitectura de motores | Gregory — Game Engine Architecture · Nystrom — Game Programming Patterns |
| Matemáticas y física | Lengyel — Mathematics for 3D Game Programming · Millington — Game Physics Engine Development |
| Gráficos / shaders | Akenine-Möller et al. — Real-Time Rendering · The Book of Shaders (Gonzalez Vivo) |
| IA de juegos | Millington & Funge — Artificial Intelligence for Games · Game AI Pro (Rabin) |
| Game design | Schell — The Art of Game Design · Fullerton — Game Design Workshop |
| Multijugador | Glazer & Madhav — Multiplayer Game Programming · Valve/GDC netcode talks |
| Producción | Keith — Agile Game Development · Chandler — The Game Production Handbook |
| Sistemas y datos | Nystrom — Game Programming Patterns · Fabian — Data-Oriented Design |
| Confiabilidad | Beyer et al. — Site Reliability Engineering · Kleppmann — Designing Data-Intensive Applications |
| Rendering avanzado | GPU Gems / GPU Zen · Pharr, Jakob & Humphreys — Physically Based Rendering |
Las referencias apuntan a las obras; no se reproduce su contenido. El material del curso es original en su redacción.
Cada rol tiene una guía de carrera completa (qué es, día a día, qué necesitas saber, tu ruta en el curso, qué te contrata, salario orientativo, mitos y siguientes pasos). Haz clic en el nombre:
Rutas de base (Partes 0–17), que se pueden empezar desde cero:
Rutas de especialización (Partes 18–21), que empiezan donde terminan las anteriores:
➡️ El índice con las trece rutas y cómo se encadenan, en rutas/.
El repositorio no se publica a ciegas: cada push y cada PR pasan por integración continua que valida estructura, enlaces, codificación, estilo, build del sitio y los diez laboratorios con Godot headless. Nada llega a main en rojo.
| ⚙️ Workflow | Qué cubre |
|---|---|
| 🧪 ci.yml | estructura y secciones obligatorias de las 352 clases, enlaces internos, navegación anterior/siguiente, índice/manifest/glosario sincronizados, codificación UTF-8 sin mojibake, markdownlint y build del sitio |
| 🎮 labs.yml | los 10 laboratorios × inicio/solucion con Godot 4.3 headless: importan limpio, arrancan y publican su marcador. Más las pruebas dedicadas de red, IA y UI, las cuatro suites de las Partes 18–21 (301 comprobaciones) y el contrato offline (sin red, sin URLs externas, sin credenciales) |
| 🔒 security.yml | escaneo de secretos (gitleaks) y análisis estático (bandit) de los scripts |
| 🚀 deploy-pages.yml | genera y despliega el sitio del curso a GitHub Pages |
Los mismos validadores corren en local antes de subir:
python scripts/verificar_todo.py --godot /ruta/a/godot
O uno a uno, si prefieres ir por partes:
python scripts/validar_estructura.py # 352 clases + enlaces .md sin rotos
python scripts/validar_encoding.py # todo UTF-8, sin mojibake
python scripts/generar_navegacion.py --check
npx markdownlint-cli2 "**/*.md"
| ### ✅ Lo que sí es - 📚 un currículo **secuencial y completo** de 352 clases, de fundamentos a especialización en ingeniería; - 🧪 un curso con **práctica real**: 10 laboratorios Godot ejecutables y verificados en CI, cuatro de ellos con suites de pruebas; - 🧭 una guía de **carrera por rol** con día a día, habilidades, portfolio y salario orientativo; - 🔍 material **honesto sobre sus límites**: dice explícitamente qué verifica una máquina y qué no; - 📖 material **abierto y offline-friendly** (manual PDF, sitio en Pages y apps de escritorio y Android), en español. | ### ❌ Lo que no es - 🚫 un atajo para "hacer un juego en un fin de semana": la numeración es secuencial por diseño; - 🚫 un curso de un solo motor: Godot es el principal, pero los conceptos se contrastan con Unity y Unreal; - 🚫 una promesa de empleo: las guías de rol marcan los salarios como **orientativos**, y el sector paga por debajo del software empresarial equivalente; - 🚫 un sustituto de publicar: lo que te contrata es un juego terminado, no haber leído 352 clases; - 🚫 contenido copiado de los libros de referencia: la redacción es **original**. |
El valor de este programa no está en acumular tecnologías, sino en traducirlas en juegos que existen: una secuencia pedagógica que no se salta pasos, laboratorios que se abren y se ejecutan, honestidad sobre lo que cada rol implica de verdad, y un recorrido que puedes hacer de principio a fin sin quedarte a medias.
MIT — úsalo, modifícalo y compártelo. El conocimiento debe ser accesible.