🧭 Estado del programa. Programa completo: las 18 partes (292 clases) están construidas — de los fundamentos, el 2D y el 3D a física, shaders, IA, audio, multijugador, game design, arte, UI, plataformas, web, VR/AR, optimización, tooling, producción y carrera profesional. Cada clase incluye laboratorio guiado paso a paso, ejercicios y reto verificable.
Qué está verificado por una máquina y qué no, para que sepas de qué te fías: los 6 laboratorios son proyectos Godot completos que la CI importa, arranca y pone a prueba en cada push. El código que vive dentro de los README de clase está escrito y revisado a mano, pero no se ejecuta en CI: es material de lectura y guía, no un proyecto que se abra. Si el badge de Labs está verde, lo que garantiza son los laboratorios.
Un currículo modular y secuencial que cubre todo el espectro del desarrollo de videojuegos moderno, paso a paso, en clases numeradas (001→…) agrupadas en 18 partes. No es teoría suelta: cada clase termina en un reto verificable con criterio de aceptación. En las clases de programación eso es código que corre; en las de arte, producción o carrera, un entregable concreto (un set de assets, un presupuesto, un portfolio). Cada clase es una carpeta con un README.md completo que incluye:
No solo se lee: se juega. El programa incluye proyectos Godot reales que se abren y se ejecutan, en versión inicio/ (con TODO para que los completes) y solucion/ (referencia jugable).
SpringArm3D y recolectables.Los assets son CC0 generados por código (scripts/generar_assets.py) y cada push verifica los proyectos con Godot headless (importa, compila y arranca). No hay un lab por clase, y es a propósito: los tiene cada parte que termina en algo ejecutable. Las de arte, producción o carrera terminan en un entregable, no en un .exe — el porqué, en labs/.
🌐 Todo navegable en el sitio del curso.
¿Prefieres el curso entero en un solo documento, para leer de corrido o estudiar sin conexión? El manual consolida las 292 clases en orden, con portada e índice enlazado.
Se genera con
python scripts/generar_manual.pya partir de las clases, así que refleja el contenido del repositorio.
También puedes generar guías PDF por clase (mismo estilo imprimible):
python scripts/generar_material.py --parte 1 # una parte
python scripts/generar_material.py --all # las 292 clases (~10 min)
Estas guías por clase no se versionan (sumarían ~200 MB): se generan bajo demanda en material/. Salen optimizadas para imprimir: sin color, densas y sin partir los bloques de código entre páginas.
El programa es agnóstico de motor por diseño: primero enseña los conceptos (game loop, vectores, colisiones, ECS) y luego los aterriza en las herramientas líderes de la industria. A lo largo del programa se usan:
| Categoría | Tecnologías cubiertas |
|---|---|
| Motores | Godot 4 (principal, gratis y open source), Unity (C#), Unreal Engine 5 (C++/Blueprints) |
| Lenguajes | C#, C++, GDScript, Python, JavaScript/TypeScript, HLSL/GLSL (shaders), Rust (Bevy) |
| Web / HTML5 | Canvas, WebGL, Phaser, PixiJS, Three.js, WebAssembly |
| Gráficos | Pipeline de render, shaders, PBR, iluminación, post-procesado |
| Física | Godot Physics, Box2D, PhysX, integración numérica |
| Networking | ENet, netcode determinista, cliente-servidor, rollback |
| Herramientas | Git + LFS, Blender, Aseprite, Tiled, FMOD/Wwise, profilers |
| Plataformas | Windows, Linux, macOS, Android/iOS, web, consolas, VR/AR |
Godot 4 es el motor principal para la práctica temprana (gratis, ligero, moderno, exporta a todo), pero los conceptos se contrastan con Unity y Unreal para que puedas trabajar en cualquier estudio.
🔖 Versión de referencia: Godot 4.3. Todo el código de las clases usa la API de Godot 4 y los laboratorios se verifican en CI contra Godot 4.3 en cada push. Con versiones 4.x posteriores debería funcionar igual; si algo cambia, abre un issue.
| # | Parte | Clases | Estado |
|---|---|---|---|
| 0 | Fundamentos y prerrequisitos | 25 | ✅ |
| 1 | Motores 2D y tu primer juego jugable | 20 | ✅ |
| 2 | Desarrollo 3D: motores, escenas y transformaciones | 22 | ✅ |
| 3 | Física y matemáticas de juegos aplicadas | 18 | ✅ |
| 4 | Gráficos, shaders y rendering moderno | 22 | ✅ |
| 5 | Inteligencia artificial para juegos | 18 | ✅ |
| 6 | Audio y música interactiva | 12 | ✅ |
| 7 | Multijugador y networking | 18 | ✅ |
| 8 | Game design y diseño de niveles | 16 | ✅ |
| 9 | Arte, animación y pipeline de assets | 16 | ✅ |
| 10 | UI/UX, accesibilidad y localización | 12 | ✅ |
| 11 | Móvil, consolas y plataformas | 14 | ✅ |
| 12 | Juegos web y HTML5 | 14 | ✅ |
| 13 | VR, AR y experiencias inmersivas | 12 | ✅ |
| 14 | Optimización, profiling y rendimiento | 15 | ✅ |
| 15 | Herramientas, editores y automatización (tooling) | 12 | ✅ |
| 16 | Producción, publicación, monetización y LiveOps | 14 | ✅ |
| 17 | Capstones y preparación profesional / portfolio | 12 | ✅ |
➡️ Ver el índice completo de clases
Cada parte sigue explícitamente la secuencia y los énfasis de la literatura de referencia del sector:
| Área | Libros de referencia |
|---|---|
| Arquitectura de motores | Gregory — Game Engine Architecture · Nystrom — Game Programming Patterns |
| Matemáticas y física | Lengyel — Mathematics for 3D Game Programming · Millington — Game Physics Engine Development |
| Gráficos / shaders | Akenine-Möller et al. — Real-Time Rendering · The Book of Shaders (Gonzalez Vivo) |
| IA de juegos | Millington & Funge — Artificial Intelligence for Games · Game AI Pro (Rabin) |
| Game design | Schell — The Art of Game Design · Fullerton — Game Design Workshop |
| Multijugador | Glazer & Madhav — Multiplayer Game Programming · Valve/GDC netcode talks |
| Producción | Keith — Agile Game Development · Chandler — The Game Production Handbook |
Las referencias apuntan a las obras; no se reproduce su contenido. El material del curso es original en su redacción.
MIT — úsalo, modifícalo y compártelo. El conocimiento debe ser accesible.