# 🎮 Programa de Desarrollo de Videojuegos Moderno ## **292 clases · 18 partes · de fundamentos a nivel profesional** **El programa de desarrollo de videojuegos más completo en español — desde matemáticas, C#, C++ y game loops hasta motores 2D/3D, shaders, IA de juegos, multijugador, VR/AR, optimización y publicación.** [![CI](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/ci.yml/badge.svg?branch=main)](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/ci.yml) [![Security](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/security.yml/badge.svg?branch=main)](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/security.yml) [![Deploy Pages](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/deploy-pages.yml/badge.svg?branch=main)](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/deploy-pages.yml) [![Labs (Godot)](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/labs.yml/badge.svg?branch=main)](https://github.com/vladimiracunadev-create/modern-gamedev-program/actions/workflows/labs.yml) [![Clases](https://img.shields.io/badge/clases-292%20·%2018%20partes-7c5cff?style=for-the-badge)](classes/README.html) [![Nivel](https://img.shields.io/badge/nivel-fundamentos%20→%20profesional-2e8b57?style=for-the-badge)](classes/README.html) [![Idioma](https://img.shields.io/badge/idioma-español-blue?style=for-the-badge)](README.html) [![Motores](https://img.shields.io/badge/motores-Godot%20·%20Unity%20·%20Unreal-orange?style=for-the-badge)](classes/README.html) [![License](https://img.shields.io/badge/license-MIT-3fb950?style=for-the-badge)](LICENSE) [🌐 Sitio del curso](https://vladimiracunadev-create.github.io/modern-gamedev-program/) · [📚 Clases](classes/README.html) · [🧪 Laboratorios](labs/README.html) · [🧭 Rutas](rutas/README.html) · [📝 Autoevaluación](autoevaluaciones/README.html) · [📖 Glosario](glosario/README.html) · [🗺️ Roadmap](ROADMAP.html)

🧭 Estado del programa. Programa completo: las 18 partes (292 clases) están construidas — de los fundamentos, el 2D y el 3D a física, shaders, IA, audio, multijugador, game design, arte, UI, plataformas, web, VR/AR, optimización, tooling, producción y carrera profesional. Cada clase incluye laboratorio guiado paso a paso, ejercicios y reto verificable.

Qué está verificado por una máquina y qué no, para que sepas de qué te fías: los 6 laboratorios son proyectos Godot completos que la CI importa, arranca y pone a prueba en cada push. El código que vive dentro de los README de clase está escrito y revisado a mano, pero no se ejecuta en CI: es material de lectura y guía, no un proyecto que se abra. Si el badge de Labs está verde, lo que garantiza son los laboratorios.

🎯 Qué es esto

Un currículo modular y secuencial que cubre todo el espectro del desarrollo de videojuegos moderno, paso a paso, en clases numeradas (001→…) agrupadas en 18 partes. No es teoría suelta: cada clase termina en un reto verificable con criterio de aceptación. En las clases de programación eso es código que corre; en las de arte, producción o carrera, un entregable concreto (un set de assets, un presupuesto, un portfolio). Cada clase es una carpeta con un README.md completo que incluye:

🧪 Laboratorios ejecutables

No solo se lee: se juega. El programa incluye proyectos Godot reales que se abren y se ejecutan, en versión inicio/ (con TODO para que los completes) y solucion/ (referencia jugable).

Los assets son CC0 generados por código (scripts/generar_assets.py) y cada push verifica los proyectos con Godot headless (importa, compila y arranca). No hay un lab por clase, y es a propósito: los tiene cada parte que termina en algo ejecutable. Las de arte, producción o carrera terminan en un entregable, no en un .exe — el porqué, en labs/.

🧭 Portal: rutas, autoevaluación, progreso y buscador

🌐 Todo navegable en el sitio del curso.

📕 Manual completo (todo el curso en un PDF)

¿Prefieres el curso entero en un solo documento, para leer de corrido o estudiar sin conexión? El manual consolida las 292 clases en orden, con portada e índice enlazado.

Se genera con python scripts/generar_manual.py a partir de las clases, así que refleja el contenido del repositorio.

🖨️ ¿O solo una parte?

También puedes generar guías PDF por clase (mismo estilo imprimible):

python scripts/generar_material.py --parte 1   # una parte
python scripts/generar_material.py --all       # las 292 clases (~10 min)

Estas guías por clase no se versionan (sumarían ~200 MB): se generan bajo demanda en material/. Salen optimizadas para imprimir: sin color, densas y sin partir los bloques de código entre páginas.

🛠️ Todas las tecnologías, no una sola

El programa es agnóstico de motor por diseño: primero enseña los conceptos (game loop, vectores, colisiones, ECS) y luego los aterriza en las herramientas líderes de la industria. A lo largo del programa se usan:

Categoría Tecnologías cubiertas
Motores Godot 4 (principal, gratis y open source), Unity (C#), Unreal Engine 5 (C++/Blueprints)
Lenguajes C#, C++, GDScript, Python, JavaScript/TypeScript, HLSL/GLSL (shaders), Rust (Bevy)
Web / HTML5 Canvas, WebGL, Phaser, PixiJS, Three.js, WebAssembly
Gráficos Pipeline de render, shaders, PBR, iluminación, post-procesado
Física Godot Physics, Box2D, PhysX, integración numérica
Networking ENet, netcode determinista, cliente-servidor, rollback
Herramientas Git + LFS, Blender, Aseprite, Tiled, FMOD/Wwise, profilers
Plataformas Windows, Linux, macOS, Android/iOS, web, consolas, VR/AR

Godot 4 es el motor principal para la práctica temprana (gratis, ligero, moderno, exporta a todo), pero los conceptos se contrastan con Unity y Unreal para que puedas trabajar en cualquier estudio.

🔖 Versión de referencia: Godot 4.3. Todo el código de las clases usa la API de Godot 4 y los laboratorios se verifican en CI contra Godot 4.3 en cada push. Con versiones 4.x posteriores debería funcionar igual; si algo cambia, abre un issue.

🗂️ Las 18 partes

# Parte Clases Estado
0 Fundamentos y prerrequisitos 25
1 Motores 2D y tu primer juego jugable 20
2 Desarrollo 3D: motores, escenas y transformaciones 22
3 Física y matemáticas de juegos aplicadas 18
4 Gráficos, shaders y rendering moderno 22
5 Inteligencia artificial para juegos 18
6 Audio y música interactiva 12
7 Multijugador y networking 18
8 Game design y diseño de niveles 16
9 Arte, animación y pipeline de assets 16
10 UI/UX, accesibilidad y localización 12
11 Móvil, consolas y plataformas 14
12 Juegos web y HTML5 14
13 VR, AR y experiencias inmersivas 12
14 Optimización, profiling y rendimiento 15
15 Herramientas, editores y automatización (tooling) 12
16 Producción, publicación, monetización y LiveOps 14
17 Capstones y preparación profesional / portfolio 12

➡️ Ver el índice completo de clases

📚 Pauta derivada de los mejores libros de la industria

Cada parte sigue explícitamente la secuencia y los énfasis de la literatura de referencia del sector:

Área Libros de referencia
Arquitectura de motores Gregory — Game Engine Architecture · Nystrom — Game Programming Patterns
Matemáticas y física Lengyel — Mathematics for 3D Game Programming · Millington — Game Physics Engine Development
Gráficos / shaders Akenine-Möller et al. — Real-Time Rendering · The Book of Shaders (Gonzalez Vivo)
IA de juegos Millington & Funge — Artificial Intelligence for Games · Game AI Pro (Rabin)
Game design Schell — The Art of Game Design · Fullerton — Game Design Workshop
Multijugador Glazer & Madhav — Multiplayer Game Programming · Valve/GDC netcode talks
Producción Keith — Agile Game Development · Chandler — The Game Production Handbook

Las referencias apuntan a las obras; no se reproduce su contenido. El material del curso es original en su redacción.

🚀 Cómo usar el programa

  1. Sigue el orden. La numeración es secuencial por diseño: cada clase asume lo anterior. Si ya dominas un bloque, sáltalo, pero no empieces por la Parte 4 (shaders) sin la 0.
  2. Monta el entorno primero. La Clase 016 te deja Godot, Unity y las herramientas listas para trabajar.
  3. Haz los retos. Leer no basta: cada clase termina en un reto con criterio de aceptación. Escribe el código, ejecútalo, rómpelo y arréglalo — y en las clases sin código, entrega la pieza que pidan.
  4. Construye tu portfolio. Cada capstone es una pieza publicable. Al final tendrás juegos jugables que enseñar.

🧭 Rutas sugeridas por rol

📄 Licencia

MIT — úsalo, modifícalo y compártelo. El conocimiento debe ser accesible.


**Hecho para quien quiere aprender a hacer videojuegos en serio, de principio a fin.** [⬆️ Empezar por el índice de clases](classes/README.html)