Parte: 9 — Arte, animación y pipeline de assets · Fuente: Documentación de Blender 4 (Modeling / Modifiers) ⏱️ Duración estimada: 90 min · Nivel: Intermedio
Dar el salto del 2D al 3D aprendiendo a manejar Blender como herramienta de modelado para juegos. Vas a entender la interfaz (viewport, editores, modos), a manipular una malla en el nivel de vértices, aristas y caras, y a usar las operaciones y modificadores que forman el 90 % del trabajo real: extrude, loop cut, bevel, Mirror y Subdivision Surface.
El foco no es hacer algo "bonito", sino algo limpio y exportable: una malla con buena topología, escala correcta y orientación adecuada que un motor pueda cargar sin sorpresas. Al terminar habrás modelado un prop de baja poligonización (un barril, una caja o un arma sencilla) y lo habrás exportado a glTF, el formato estándar para llevar modelos a Godot, Unity o el navegador.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Interfaz y viewport | Sin orientarte en la ventana no puedes trabajar rápido. |
| 2 | Modo Objeto vs Edición | Separan mover el objeto de editar su geometría. |
| 3 | Vértices, aristas y caras | Son los tres elementos con los que se construye todo. |
| 4 | Extrude y loop cut | Añaden volumen y resolución donde hacen falta. |
| 5 | Bevel | Suaviza cantos duros para que atrapen la luz. |
| 6 | Modificadores no destructivos | Permiten simetría y suavizado editables. |
| 7 | Topología limpia (quads) | Se deforma y subdivide mejor; evita artefactos. |
| 8 | Escala, origen y exportación | Determinan que el modelo llegue bien al motor. |
1, 2, 3 en Modo Edición.Tab.E): extiende caras o aristas creando nueva geometría conectada. Clave: la herramienta base para "estirar" volumen.Ctrl+R): inserta un anillo de aristas alrededor de la malla. Clave: añade resolución para doblar o detallar.Ctrl+B): divide un canto en varias caras para redondearlo. Clave: los cantos con bisel leen mucho mejor la iluminación.Necesitas Blender 4.x, gratuito y multiplataforma, desde https://www.blender.org/download/. Al abrirlo verás el cubo por defecto: es tu punto de partida. Configura las unidades en Scene Properties → Units para trabajar en metros (1 unidad = 1 metro), lo que evita problemas de escala al exportar. Activa Statistics en el overlay del viewport para vigilar el conteo de vértices y caras.
Ten a mano la documentación oficial de modelado (https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/index.html) y la de modificadores (https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/index.html). Recomendado: un ratón de tres botones; el botón central orbita, Shift+central hace paneo y la rueda hace zoom.
Memoriza cinco atajos que usarás sin parar: Tab (Objeto/Edición), G/R/S (mover, rotar, escalar), E (extrude), Ctrl+R (loop cut) y Ctrl+B (bevel). Con solo estos cinco resuelves la mayor parte del modelado low-poly de props. Activa también el panel lateral con N para vigilar dimensiones y transformaciones en todo momento.
Vamos a modelar un barril low-poly con buena topología y exportarlo a glTF. Trabajaremos de forma no destructiva siempre que se pueda, dejando los modificadores activos hasta el final para poder ajustar la resolución sin rehacer geometría.
Abre Blender y borra el cubo por defecto con X → Delete. Añade un cilindro con Shift+A → Mesh → Cylinder. En el panel emergente inferior izquierdo baja los Vertices a 12 (suficiente para un barril low-poly).
Escálalo a proporción de barril. En Modo Objeto pulsa S, luego Z, escribe 1.4 y Enter para estirarlo en vertical. Aplica la escala con Ctrl+A → Scale (fundamental para no arrastrar escalas raras al motor).
💡 Por qué aplicar la escala: si exportas con una escala distinta de 1.0, muchos motores la interpretan de forma inconsistente y el prop llega deformado o de tamaño incorrecto. Aplicarla "hornea" la escala en la geometría y deja el objeto en 1.0 limpio.
Entra a Modo Edición con Tab. Pulsa 3 para modo Cara. Inserta dos anillos horizontales con Ctrl+R, mueve el ratón hasta ver un corte horizontal, haz clic, escribe 2 para dos cortes y confirma con clic derecho para dejarlos centrados.
Da forma de "panza" al barril. Selecciona el anillo central de caras (Alt+clic sobre una arista horizontal para seleccionar el loop), pulsa S y escala ligeramente hacia afuera (1.08). Repite suave en los anillos intermedios para la curva típica.
Bisela los bordes superior e inferior. Selecciona los dos loops de aristas de las tapas (Alt+clic), pulsa Ctrl+B, arrastra poco y usa la rueda para 2 segmentos. Un bisel leve hace que los cantos capturen luz sin inflar polígonos.
Revisa la topología: activa Statistics y confirma que dominan los quads. Usa Select → Select All by Trait → Faces by Sides → 4 para verificar que no quedaron n-gons problemáticos en las tapas.
Comprueba las normales. En el overlay, activa Face Orientation: todo debe verse azul (hacia afuera). Si hay rojo, selecciona todo con A y Shift+N para recalcular normales hacia el exterior.
💡 Buena práctica: mantén el modo de selección coherente con lo que haces. Vértices (
1) para mover puntos, aristas (2) para loops y bevels, caras (3) para extrusiones. Cambiar de modo con criterio evita selecciones accidentales que rompen la topología.
Vuelve a Modo Objeto (Tab). Coloca el origen en la base con Object → Set Origin → Origin to 3D Cursor tras situar el cursor abajo (o Origin to Geometry para centrarlo). El origen definirá el pivote en el motor.
Aplica Shade Smooth con Auto Smooth para suavizar el cuerpo curvo manteniendo duros los cantos biselados. Clic derecho en el viewport → Shade Auto Smooth y ajusta el ángulo a unos 30°.
Exporta a glTF: File → Export → glTF 2.0 (.glb/.gltf). Elige formato glTF Binary (.glb), marca Selected Objects con el barril seleccionado y en Transform deja +Y Up. Guarda como barril.glb.
💡 Consejo: antes de exportar, limpia la malla con Mesh → Clean Up → Merge by Distance para fusionar vértices duplicados invisibles que inflarían el conteo y romperían el sombreado.
N, pestaña Item, y confirma que el barril mide algo plausible (por ejemplo 0.9 m de alto). Un prop bien escalado encaja con el resto de assets sin ajustes en el motor.Entregable: el archivo barril.glb (o .gltf) del prop low-poly con topología en quads, normales correctas, escala aplicada y origen sensato.
Para autoevaluarte, abre el .glb en un visor externo y comprueba tres cosas: silueta reconocible, ausencia de caras negras y un conteo de triángulos acorde a un prop de fondo. Si las tres se cumplen, tu prop está listo para texturizarse en la siguiente clase.
8 vértices de base y compara el conteo de polígonos y la silueta.Z Up en lugar de Y Up y comprueba cómo aparece rotado en un visor glTF.💡 Consejo de flujo: trabaja siempre de lo general a lo particular. Bloquea primero la silueta con formas grandes, valida proporciones, y solo entonces añade biseles y detalle. Detallar antes de tener la silueta correcta te obliga a rehacer trabajo.
Modela un prop low-poly propio (barril, caja o arma) por debajo de 800 triángulos, con topología mayoritariamente en quads, escala aplicada, normales hacia afuera y origen en un punto lógico para el pivote. Expórtalo a .glb y ábrelo en un visor glTF externo (por ejemplo https://gltf-viewer.donmccurdy.com/).
Criterio de aceptación: el .glb carga en el visor sin errores, se ve con orientación y escala correctas (proporción real), sin caras negras por normales invertidas, y el conteo mostrado por Statistics queda bajo 800 triángulos.
| Síntoma / mensaje | Causa y cómo arreglar |
|---|---|
| El modelo llega gigante o diminuto al motor | No aplicaste la escala. Usa Ctrl+A → Scale antes de exportar. |
| Caras negras o "huecas" al iluminar | Normales invertidas. Selecciona todo y Shift+N para recalcular hacia afuera. |
| Subsurf deforma el modelo hacia una bola | Faltan loops de soporte cerca de los cantos. Añade loop cuts (Ctrl+R) junto a las aristas duras. |
| El bevel se ve raro o se auto-interseca | Escala sin aplicar o valor demasiado alto. Aplica escala y reduce el ancho del bisel. |
| El pivote queda descentrado en el motor | El origen del objeto está mal. Reubícalo con Object → Set Origin. |
| Aparecen n-gons en las tapas | Cerraste con una sola cara de muchos lados. Usa Grid Fill o triangula solo si el motor lo exige. |
❓ ¿Por qué se insiste tanto en usar quads? Porque se subdividen y deforman de forma predecible; los triángulos y n-gons pueden generar artefactos de sombreado y complican el rigging posterior.
❓ ¿glTF o FBX para juegos? glTF es abierto, ligero y bien soportado por motores modernos y por la web; FBX sigue siendo común en pipelines de Unity, pero glTF es la apuesta segura para este curso.
❓ ¿Cuántos polígonos debe tener un prop? Depende del uso: un prop de fondo puede rondar cientos de triángulos y uno prominente algunos miles. La regla es "los mínimos para que la silueta convenza".
❓ ¿Debo triangular la malla antes de exportar? No es obligatorio; glTF triangula al exportar. Triangula manualmente solo si necesitas controlar cómo se dividen ciertas caras.
Clase 177 - Animación 2D esqueletal (cutout) y rigging