Parte 4 — Gráficos, shaders y rendering moderno

⬅️ Volver al programa · 📚 Índice completo · ⏮️ Parte anterior · ⏭️ Parte siguiente

22 clases · rango 086–107 · El pipeline de render moderno y el lenguaje de shaders de Godot: vertex/fragment, texturas, iluminación, PBR, normal mapping, post-procesado, agua, partículas GPU, instancing y NPR

🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real — labs/shaders — una galería de shaders con versión inicio/ (para completar) y solucion/ (referencia), verificada en CI.

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

Los gráficos de un juego no salen "gratis" del motor: detrás hay un pipeline de render y un lenguaje de shaders que decide cómo se dibuja cada píxel. Esta parte desmonta ese proceso y te enseña a escribir shaders propios en Godot 4. Empezamos por entender el pipeline moderno (rasterización, y un vistazo al ray tracing), la estructura de un shader y sus etapas: vertex (deformar geometría) y fragment (color por píxel), con UVs y muestreo de texturas.

Luego construimos efectos reales: iluminación (Lambert, Phong, especular) y el modelo PBR (metallic/roughness) que usan los juegos modernos, normal mapping para detalle de superficie, shaders 2D sobre sprites (disolución, outline), post-procesado a pantalla completa (bloom, vignette, aberración cromática, CRT), sombras, transparencia, agua animada, partículas en GPU, instancing/MultiMesh para miles de objetos, y estilos no fotorrealistas (toon/cel shading). Cerramos con compute shaders, optimización en GPU, las herramientas visuales (VisualShader) y un capstone que aplica un set de shaders y post-procesado a un nivel.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 22 clases

# Clase
086 El pipeline de render moderno en profundidad
087 Rasterización vs ray tracing: panorama actual
088 El lenguaje de shaders de Godot: estructura y tipos
089 Vertex shaders: deformar geometría
090 Fragment shaders: color por píxel y UVs
091 Texturas en shaders: sampling, tiling y mezcla
092 Iluminación en shaders: Lambert, Phong y especular
093 PBR: modelo físico de materiales (metallic/roughness)
094 Normal mapping y detalle de superficie
095 Shaders 2D: efectos sobre sprites (disolución y outline)
096 Screen-space y post-procesado
097 Efectos: bloom, vignette, aberración cromática y CRT
098 Sombras: shadow mapping y calidad
099 Transparencia, blending y orden de dibujado
100 Agua, olas y superficies animadas
101 Partículas en GPU y shaders de partículas
102 Instancing y MultiMesh: miles de objetos
103 Toon/cel shading y estilos no fotorrealistas
104 Compute shaders: cómputo en GPU
105 Optimización de shaders y coste en GPU
106 Herramientas visuales: VisualShader y Shader Graph
107 Capstone Parte 4: set de shaders y post-procesado

Con lo visual bajo control, la Parte 5 da vida al mundo: IA de enemigos y NPCs con FSM, behavior trees, pathfinding y percepción.