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22 clases · rango 086–107 · El pipeline de render moderno y el lenguaje de shaders de Godot: vertex/fragment, texturas, iluminación, PBR, normal mapping, post-procesado, agua, partículas GPU, instancing y NPR
🧪 Laboratorio ejecutable: esta parte tiene un proyecto Godot real —
labs/shaders— una galería de shaders con versióninicio/(para completar) ysolucion/(referencia), verificada en CI.
Fuentes de referencia de esta parte:
Los gráficos de un juego no salen "gratis" del motor: detrás hay un pipeline de render y un lenguaje de shaders que decide cómo se dibuja cada píxel. Esta parte desmonta ese proceso y te enseña a escribir shaders propios en Godot 4. Empezamos por entender el pipeline moderno (rasterización, y un vistazo al ray tracing), la estructura de un shader y sus etapas: vertex (deformar geometría) y fragment (color por píxel), con UVs y muestreo de texturas.
Luego construimos efectos reales: iluminación (Lambert, Phong, especular) y el modelo PBR (metallic/roughness) que usan los juegos modernos, normal mapping para detalle de superficie, shaders 2D sobre sprites (disolución, outline), post-procesado a pantalla completa (bloom, vignette, aberración cromática, CRT), sombras, transparencia, agua animada, partículas en GPU, instancing/MultiMesh para miles de objetos, y estilos no fotorrealistas (toon/cel shading). Cerramos con compute shaders, optimización en GPU, las herramientas visuales (VisualShader) y un capstone que aplica un set de shaders y post-procesado a un nivel.
Al terminar la parte, el alumno podrá:
Con lo visual bajo control, la Parte 5 da vida al mundo: IA de enemigos y NPCs con FSM, behavior trees, pathfinding y percepción.