Parte 3 — Física y matemáticas de juegos aplicadas

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18 clases · rango 068–085 · Las matemáticas y la física que hacen creíble un juego: cuaterniones, colisiones, respuesta a impulsos, joints, ragdolls, vehículos, proyectiles, curvas, easing y steering

Fuentes de referencia de esta parte:


🎯 ¿De qué trata esta parte?

Los motores traen física integrada, pero para hacer un juego que se sienta bien —proyectiles que aciertan, coches que se controlan, personajes que reaccionan a los golpes— hay que entender qué ocurre por debajo. Esta parte toma las matemáticas de la Parte 0 y las aplica a problemas reales de física de juegos: cómo se representan y componen las rotaciones en 3D con cuaterniones (y por qué evitan el gimbal lock), cómo se detectan y resuelven colisiones (AABB, esferas, SAT, impulsos y restitución), y cómo la fricción, el arrastre y la amortiguación dan peso al movimiento.

Después construimos sistemas concretos: joints y restricciones, ragdolls, física de vehículos, proyectiles con balística y predicción, movimiento a lo largo de curvas (Bézier, splines), interpolación y easing para transiciones suaves, y steering behaviors (seek, flee, arrive, wander) que son la base del movimiento de agentes. Cerramos con determinismo y física de paso fijo (clave para multijugador y replays) y un capstone de física jugable.

🧩 Problemas que resuelve

🎓 Resultados de aprendizaje

Al terminar la parte, el alumno podrá:

🧱 Prerrequisitos

📚 Las 18 clases

# Clase
068 Repaso aplicado: vectores y transformaciones en el motor
069 Cuaterniones: rotaciones 3D sin gimbal lock
070 Integración numérica en la práctica (Euler y Verlet)
071 Detección de colisiones: AABB, esferas y SAT
072 Respuesta a colisiones: impulsos y restitución
073 Fricción, arrastre y amortiguación
074 Raycasts y shapecasts: usos avanzados
075 Motores de física: broadphase y narrowphase
076 Juntas y restricciones (joints): bisagras y resortes
077 Ragdolls y física de personajes
078 Vehículos: física de ruedas y suspensión
079 Proyectiles: balística, gravedad y predicción
080 Movimiento con curvas: Bézier, splines y paths
081 Interpolación y easing (lerp, slerp y tweens)
082 Steering behaviors: seek, flee, arrive y wander
083 Física de partículas y telas (soft bodies)
084 Determinismo y física fija para multijugador
085 Capstone Parte 3: un mini-juego de física

Con la física dominada, la Parte 4 entra en lo visual: el pipeline de render, shaders y post-procesado modernos.