Parte: 17 — Capstones y preparación profesional / portfolio · Fuente: Charlas de GDC sobre "vertical slice" y producción indie ⏱️ Duración estimada: 70 min · Nivel: Intermedio
Transformar tu ficha de capstone en un plan de vertical slice: una porción pequeña del juego, pero completa y pulida a nivel final, que demuestre de qué va la experiencia. No es un prototipo feo que prueba una idea, ni un juego entero a medio hacer; es un trozo representativo listo para enseñar, como una loncha vertical de una tarta que atraviesa todas sus capas.
Al terminar tendrás un documento de planificación del vertical slice: qué contenido y sistemas incluye, qué queda fuera, cuál es el "core" a demostrar y qué significa exactamente "pulido" para este proyecto. Este plan es el que ejecutarás en la clase siguiente, así que su claridad determina si terminas o te pierdes.
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Qué es un vertical slice | Es el entregable estrella de tu portfolio. |
| 2 | Slice vs prototipo vs demo | Cada uno tiene un propósito distinto. |
| 3 | Elegir la porción representativa | Un mal trozo vende mal un gran juego. |
| 4 | El core loop a demostrar | Es el corazón que el slice debe latir. |
| 5 | Definir "pulido" | Sin criterio, "pulido" nunca se termina. |
| 6 | Alcance del slice (dentro/fuera) | Evita que el slice se vuelva el juego entero. |
| 7 | De prototipo a slice | Reusar lo que sirve, tirar lo que estorba. |
| 8 | Criterios de "hecho" | Saber cuándo parar es una habilidad. |
Recupera tu capstone-ficha.md de la clase anterior: será la entrada de esta planificación. Trabaja en tu editor de notas habitual y, si te ayuda, abre el motor para inventariar qué prototipos y assets ya tienes reutilizables. No escribas código nuevo todavía: esta clase es de diseño de producción.
Para calibrar el nivel de calidad, juega dos o tres vertical slices públicos o demos de itch.io (https://itch.io/games/demos) y anota qué te hace pensar "esto está terminado". Referencias sobre el concepto abundan en GDC: busca "vertical slice" en https://www.youtube.com/user/gdconf.
Entregable: un archivo slice-plan.md que define tu vertical slice.
Declara el core loop. Dibújalo como un ciclo de 3-5 pasos. Ej.: entrar a sala → resolver desafío → obtener recompensa → abrir siguiente sala. El slice debe permitir recorrer este ciclo al menos una vez completo.
Elige la porción representativa. Decide qué mostrará el slice: normalmente un nivel o escenario corto que contenga el core loop entero. Escribe por qué ese trozo representa el juego mejor que otros.
Escribe el alcance del slice en dos columnas:
| Dentro del slice | Fuera del slice |
|---|---|
| 1 nivel jugable de principio a fin | Resto de niveles |
| Core loop completo | Sistemas de meta-progresión |
| Arte final de lo visible | Arte de zonas no mostradas |
| 1 enemigo/obstáculo pulido | Bestiario completo |
| Audio de acciones clave | Banda sonora completa |
Define "pulido" para este slice. Lista 6-8 criterios concretos y verificables. Ejemplos: "el salto tiene coyote time", "cada golpe emite sonido y sacudida de pantalla", "las transiciones entre pantallas usan un fundido", "no hay assets de marcador visibles en cámara".
Inventaría el punto de partida. Marca qué de tus prototipos previos reusas tal cual, qué reharás y qué descartas. Sé honesto: reusar código feo que funciona vale más que reescribir por estética.
Fija tu Definition of Done del slice. Una frase que, cuando sea cierta, significa que el slice está terminado. Ej.: "un desconocido juega el nivel entero sin bugs y sin marcadores visibles, y sonríe al menos una vez".
Estima a grosso modo el esfuerzo en días o sesiones. Si supera tu plazo, recorta de la columna "Dentro" hacia "Fuera" hasta que quepa.
Marca los hitos del slice. Divide la producción en tres estados verificables para poder medir avance sin engañarte:
| Hito | Qué significa | Cómo lo compruebo |
|---|---|---|
| Loop gris | Core loop jugable con marcadores | Se recorre el ciclo de principio a fin |
| Slice vestido | Arte y audio final de lo visible | No hay marcadores en cámara |
| Slice pulido | Cumple la Definition of Done | Un desconocido lo juega sin fricción |
Entrega slice-plan.md y valida su alcance con la regla de la semana: si trabajando a tu ritmo real no podrías terminar el slice en el plazo que te queda, recorta hasta que sí. Documenta al menos un recorte que hiciste para lograrlo.
Criterio de aceptación: el plan contiene core loop, porción representativa justificada, tabla dentro/fuera con mínimo cuatro filas cada columna, 6-8 criterios de pulido verificables, inventario de reuso y una Definition of Done comprobable; y consta un recorte explícito de alcance.
| Síntoma | Causa y arreglo |
|---|---|
| El slice se convierte en "todo el juego pero peor" | Confundes slice con demo entera. Limita a un nivel/escenario y pule solo eso. |
| No sabes cuándo estará "pulido" | Falta la lista de criterios. Escríbelos verificables antes de producir. |
| Eliges el nivel más fácil de hacer, no el más representativo | El slice vende el juego; elige el trozo que mejor lo comunica. |
| Rehaces prototipos que ya funcionaban | Estética prematura. Reusa lo que funciona y pule solo lo visible. |
| El core loop no se completa en el slice | Recortaste una pieza del ciclo. Asegura que se recorra entero al menos una vez. |
| Nunca sientes que el slice está "terminado" | Falta Definition of Done. Escríbela comprobable y para al cumplirla. |
❓ ¿Cuánto debe durar el slice para el jugador? Suele bastar con 2-5 minutos de juego que recorran el core loop completo con calidad final.
❓ ¿Puedo usar arte de marcador en el slice? Sí, pero no en lo que la cámara muestra durante el core loop. Lo visible debe sentirse acabado; lo oculto puede ser marcador.
❓ ¿El slice es lo mismo que el MVP? Están emparentados. El MVP es "lo mínimo que ya es jugable"; el vertical slice es "ese mínimo llevado a calidad final". El slice suele ser tu MVP pulido.
❓ ¿Y si el core loop aún no es divertido? Entonces el slice no debe empezar. Vuelve al prototipo, itera la mecánica núcleo y solo pásate al slice cuando el loop enganche.
❓ ¿Cuántos enemigos, objetos o niveles pongo en el slice? Los mínimos para demostrar el core loop con calidad: a menudo un solo nivel, un obstáculo o enemigo bien resuelto y una recompensa bastan. La variedad se muestra después; el slice demuestra la sensación.
❓ ¿El slice tiene que incluir menús y pantalla de título? Solo lo justo para entrar y salir del core loop con dignidad. Un menú mínimo y una pantalla de fin bastan; los menús extensos de opciones pertenecen a la fase de preparación para el público, no al slice.
Clase 281 - Elegir tu proyecto capstone y su alcance