Parte: 17 — Capstones y preparación profesional / portfolio · Fuente: Jan Willem Nijman (Vlambeer), "The Art of Screenshake" (charla) ⏱️ Duración estimada: 80 min · Nivel: Intermedio
Dedicar el esfuerzo al "último 10%" que separa un proyecto de estudiante de un juego que se siente profesional. Ese 10% suele costar el 90% de la percepción de calidad: es el game feel (el jugo o juice), el remate audiovisual, las transiciones y el pulido de la interfaz. También aprenderás lo contrario, igual de importante: cuándo parar, porque el pulido no tiene fondo y puede tragarse tu plazo.
Al terminar tendrás una checklist de pulido aplicada a tu slice, con las mejoras priorizadas por impacto/coste, y habrás implementado al menos las de mayor retorno. El objetivo no es pulirlo todo, sino elegir los pocos toques que hacen que el juego "cobre vida".
Al finalizar, el alumno podrá:
| # | Tema | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | El último 10% | Es donde se percibe la calidad profesional. |
| 2 | Game feel y juice | Hace que cada acción se sienta satisfactoria. |
| 3 | Feedback multisensorial | El jugador entiende el juego sin leer. |
| 4 | Transiciones y remate | Une las partes y evita cortes bruscos. |
| 5 | Pulido de audio | El sonido vende impacto y presencia. |
| 6 | Pulido de UI | Una interfaz clara transmite cuidado. |
| 7 | Priorizar por impacto/coste | El tiempo es finito; el pulido, infinito. |
| 8 | Cuándo parar | Saber terminar es parte del oficio. |
Trabajas sobre el slice que produjiste. Ten a mano tu motor y los recursos de partes anteriores sobre tweening, partículas, cámara y audio: la mayoría del juice se logra combinando técnicas que ya conoces. Para sonidos rápidos de marcador-a-final, jsfxr/sfxr genera efectos retro al instante y libres.
La referencia canónica es la charla de Vlambeer "The Art of Screenshake": búscala en https://www.youtube.com/user/gdconf. Complementa con el libro Game Feel de Steve Swink para el marco conceptual. Antes de tocar nada, graba un clip de tu slice "antes" para comparar el impacto del pulido después.
Entregable: una checklist de pulido priorizada (pulido-checklist.md) y el slice con las mejoras top implementadas.
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FEEDBACK
[ ] cada acción del jugador emite sonido
[ ] los impactos tienen efecto visual (partícula/flash)
[ ] hay screenshake sutil en golpes/muertes
[ ] el objetivo/victoria se comunica con claridad
JUICE
[ ] elementos aparecen/desaparecen con easing, no de golpe
[ ] hay anticipación antes de acciones importantes
[ ] recompensas destacan (color, escala, sonido)
TRANSICIONES
[ ] fundido al iniciar y terminar el nivel
[ ] cambios de estado sin cortes secos
AUDIO
[ ] sonido ambiente o música de fondo
[ ] volúmenes equilibrados (nada satura)
UI
[ ] textos legibles y alineados
[ ] estados claros (menú, pausa, fin)
[ ] no hay assets de marcador visibles en cámara
| Mejora | Impacto | Coste | Ratio | ¿Hago? |
|---|---|---|---|---|
| Sonido de golpe | 3 | 1 | 3.0 | Sí |
| Screenshake | 3 | 1 | 3.0 | Sí |
| Partículas de muerte | 2 | 2 | 1.0 | Quizá |
Ejecuta el top. Implementa las mejoras de mayor ratio primero. Suelen ser baratísimas y muy visibles: sonido a cada acción, un flash blanco al impactar, un screenshake leve, un fundido de entrada/salida.
Aplica la regla del "un toque más". Añade a cada acción clave dos refuerzos de sentidos distintos (p. ej. golpe = sonido + partícula + micro-pausa). Combinar canales multiplica la sensación.
Revisa el exceso. Baja cualquier efecto que maree o distraiga (screenshake fuerte, demasiadas partículas). El pulido bueno se nota sin gritar.
Graba el "después" y compáralo con el "antes". Si el salto de sensación es evidente, vas bien.
Decide dónde parar. Marca en tu checklist la línea a partir de la cual las mejoras restantes tienen ratio bajo. Deja esas fuera del slice y anótalas como "futuro". Terminar en un buen punto es el objetivo.
Aplica las mejoras de mayor ratio de tu checklist al slice y entrega dos clips ("antes" y "después") junto al pulido-checklist.md con las prioridades marcadas y la línea de "hasta aquí pulo".
Criterio de aceptación: en el clip "después", cada acción principal del jugador produce feedback perceptible (sonido + efecto visual), existe al menos una transición suave entre estados, no hay assets de marcador visibles en cámara, y la checklist documenta qué mejoras se hicieron y cuáles se dejaron fuera con criterio de impacto/coste.
| Síntoma | Causa y arreglo |
|---|---|
| El juego se siente "muerto" pese a funcionar | Falta feedback. Añade sonido y efecto visual a cada acción del jugador. |
| El screenshake marea o distrae | Intensidad o duración excesivas. Bájalas hasta que se sienta sin llamar la atención. |
| Pules detalles que nadie nota y no terminas | Ignoras impacto/coste. Prioriza por ratio y para en los de ratio bajo. |
| Transiciones bruscas rompen la inmersión | No hay fundidos entre estados. Añade transiciones cortas de entrada/salida. |
| Efectos preciosos pero el juego va a tirones | Exceso de partículas/efectos. Reduce cantidad y respeta el rendimiento. |
❓ ¿El juice no es solo "maquillaje"? No: el feedback comunica reglas y refuerza el aprendizaje del jugador. Un buen juice hace el juego más legible y satisfactorio, no solo más bonito.
❓ ¿Cuándo sé que debo parar de pulir? Cuando las mejoras restantes tienen ratio impacto/coste bajo y tu plazo aprieta. Marca esa línea por escrito y respétala.
❓ ¿Puedo pulir con arte de marcador? El game feel por código (screenshake, easing, timing) funciona incluso con marcadores. Pero en el slice lo visible debe estar en arte final; combina ambas cosas.
❓ ¿Cuánto sonido es suficiente? Al menos un sonido por acción del jugador y por evento importante (impacto, recompensa, victoria/derrota), más un fondo. El silencio total lee como "sin terminar".
Clase 283 - Construir el vertical slice