📖 Glosario

⬅️ Volver al programa · 📚 Índice completo · 🔎 Buscador

2832 términos recopilados automáticamente de las secciones Definiciones y características de las 352 clases. Cada término enlaza a la clase donde se explica en contexto.

Este archivo se genera con python scripts/generar_glosario.py. No lo edites a mano: corrige la definición en la clase de origen y vuelve a generarlo.

Índice: A · B · C · D · E · F · G · H · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z · #


A

AAB (Android App Bundle) — formato que Google Play requiere para publicar. · 201, 208

AABB — caja alineada a los ejes. · 342

AABB (Axis-Aligned Bounding Box) — caja cuyos lados son paralelos a los ejes. · 071

Aberración cromática — separación de canales RGB como una lente barata. · 097, 107

AbilityDefinition — dato inmutable que describe una habilidad (id, coste, cooldown, rango, tags, efectos). · 297

AbilityInstance — estado en ejecución de una habilidad concreta en un lanzador concreto. · 297

AbilitySystem — componente que guarda las habilidades conocidas, sus cooldowns y ejecuta las activaciones. · 297

Accesibilidad mínima — ajustes que permiten jugar a más gente (texto legible, opción de reducir efectos, controles claros). · 286

Acción — la entrada significativa del jugador dentro del loop (disparar, colocar, decidir). · 157, 230

Acción (uses) — componente reutilizable publicado (p. ej. actions/checkout). · 262

Acción ui_accept — acción integrada mapeada a Enter/Espacio y al botón A del mando. · 195

Acción de input — nombre lógico (p. ej. jump) con una lista de eventos asociados. · 029

Acción de juego — ejecución de una intención válida por el sistema correspondiente. · 331

Acción de movimiento — hoja que fija velocity y devuelve RUNNING mientras se desplaza. · 112

Aceleración — cuánto cambia la velocidad por segundo. · 007

Acné de sombra — patrón de rayas oscuras por precisión insuficiente. · 052

Acoplamiento — cuánto depende un módulo de otro. · 013, 293

Acotación — limitar longitud y caracteres. · 336

Action (leaf) — hoja que ejecuta un comportamiento (moverse, atacar). · 111

Action Map — tabla que define acciones lógicas y sus perfiles de binding. · 230

Activo — lo que tiene valor y merece protección (cuentas, economía, integridad de la partida, datos personales, disponibilidad). · 318

Actor barato — agente con lógica mínima escalable a decenas. · 121

Actor-Mixer Hierarchy — árbol donde se agrupan sonidos, contenedores y buses de mezcla. · 133

Acumulación temporal — mezclar el frame actual con el historial. · 345

Acumulador — variable que suma el tiempo sobrante para decidir cuántos pasos fijos ejecutar. · 022

Adaptación (eye adaptation) — ajuste progresivo de la exposición. · 347

Adaptación de input — ajustar controles al dispositivo (táctil, gamepad, teclado). · 213

Adaptación de UI — resolución, escalado y legibilidad para la pantalla objetivo. · 213

Adapter (GPUAdapter) — representa una GPU física del sistema. · 221

add_child() — inserta un nodo como hijo, activándolo en la escena. · 064

add_control_to_bottom_panel() — alternativa que crea una pestaña en el panel inferior. · 257

add_control_to_dock(slot, control) — inserta un Control en una zona (dock) del editor. · 257

add_task() — encola una función para ejecutarse en el pool; devuelve un id. · 250

add_theme_*_override — método que fuerza un valor en un nodo concreto. · 190

add_theme_font_override — aplica una fuente a un nodo concreto por código. · 198

Adelante local — en Godot el frente de un objeto es -transform.basis.z. · 048

Adherencia al personaje — grado en que la respuesta suena a ese NPC. · 337

Admisibilidad — la heurística nunca sobreestima el coste real. · 113

Affordance — propiedad visual que sugiere una acción (un saliente amarillo dice "agárrate"). · 165, 234

Afinidad entre facciones — valor en [-1, 1] que dice si dos facciones son enemigas o aliadas. · 306

Agente — la entidad que decide y actúa. · 124, 325

Agente de programación — sistema que usa un modelo para leer, planificar, editar y verificar código de forma iterativa. · 327

Agotamiento del pool — situación en que se piden más objetos de los disponibles. · 246

Agregación — sustituir registros individuales por totales. · 317

Aimbot — puntería automática del cliente. · 154, 319

AIProvider — interfaz común a todos los backends de IA. · 334

Aislamiento — ejecutar en una rama, un worktree o un contenedor separado. · 327

Aislamiento de fallos — capturar los errores de un mod para que no tumben el juego. · 309

Ajuste cultural (culture fit) — evaluación de cómo colaboras y encajas. · 289

Ajustes de importación — cómo el motor procesa el archivo (compresión, filtro, mipmaps). · 330

Albedo — color base de la superficie. · 049, 093

Albedo / Base Color — color puro del material sin iluminación ni sombras horneadas. · 180

Alcance (scope) — conjunto de archivos y acciones permitidas para una tarea. · 327

Alcance del slice — la frontera explícita entre lo que el slice muestra y lo que deja para después. · 282

Aleatoriedad de entrada (input randomness) — el azar ocurre antes de la decisión del jugador (mapa generado, mano repartida). · 162

Aleatoriedad de salida (output randomness) — el azar ocurre después de decidir (tirada de daño, probabilidad de acierto). · 162

Alerta por síntoma — alerta basada en lo que el jugador nota. · 316

Alfa premultiplicado — el color ya viene multiplicado por su alfa. · 019

Algoritmo de visibilidad — sistema que decide a quién mostrar el juego. · 272

Alineación — fuerza hacia la velocidad promedio de los vecinos. · 115, 340

Almacenamiento de objetos — sistema para archivos grandes (assets, parches, capturas). · 311

Alpha — todas las mecánicas presentes aunque sin pulir. · 025

Alpha blending — el color final mezcla el fragmento con lo ya dibujado según ALPHA. Requiere ordenar de atrás hacia adelante. · 099

Alpha scissor — descarta el fragmento si ALPHA cae por debajo de un umbral; el resultado es opaco/recortado y no sufre problemas de orden. · 099

ALPHA + depth_draw — el agua es translúcida; combina transparencia con Fresnel. · 100

Alta poli (high-poly) — malla con millones de caras que contiene todo el detalle. · 183

Alucinación — salida plausible y falsa. · 325

Ambient — luz constante añadida a todo. · 092

Amortiguación — factor que reduce la "velocidad" implícita. · 083

Amortiguación (damping) — multiplicar la velocidad por un factor <1 cada frame. · 073

Amplitud — cuánto se desplaza el vértice (altura de la ola). · 089

Análisis estático — comprobación automática sin ejecutar. · 328

Ancestro común — última versión que ambos dispositivos compartieron. · 313

Ancho de banda — datos por segundo que soporta el enlace. · 138

Anchor (ancla) — valor 0–1 que ata un borde del Control a una fracción del contenedor padre. · 194

Anchor preset — configuración predefinida de anclas (Full Rect, Center, etc.). · 189

Ancla (anchor) — valor 0–1 que ata un borde del Control a una fracción del rectángulo del padre. · 189, 205, 235

Ancla estable (AR) — objeto fijado al mundo real que no deriva. · 239

Anclaje (grounding) — proporcionar hechos verificados para que la salida se ciña a ellos. · 325, 331, 332

Anclaje (node_a / node_b) — los dos cuerpos que conecta; si node_b queda vacío, se ancla al mundo. · 076

Anclaje (punto fijo) — partícula que no se integra. · 083

Android SDK — conjunto de herramientas de compilación de Android. · 201

Ángulos de Euler — tres rotaciones sucesivas (pitch, yaw, roll). · 069

Anidamiento — contención de una FSM dentro de un estado. · 110

anim_player (NodePath) — ruta al AnimationPlayer que provee los clips. · 061

Animación cutout/esqueletal — mover piezas recortadas mediante un esqueleto. · 177

AnimatableBody2D — cuerpo movido por animación/código que empuja y arrastra otros cuerpos. · 034

AnimatedSprite2D — nodo que reproduce animaciones cuadro a cuadro desde un SpriteFrames. · 031

animation_finished — señal emitida por AnimatedSprite2D al terminar una animación sin bucle. · 031

animation_finished(nombre) — señal al acabar un clip no en bucle. · 060

AnimationNodeStateMachine — estados discretos con transiciones condicionadas. · 061

AnimationPlayer — nodo que anima cualquier propiedad de cualquier nodo por keyframes en una línea de tiempo. · 031, 060

AnimationTree — nodo que reproduce un grafo de animaciones mezclándolas; usa un AnimationPlayer como fuente de clips. · 061

Anonimización — transformación irreversible que impide reidentificar. · 317

Anti-aliasing manual — colocar píxeles intermedios a mano para suavizar un borde. · 174

Anti-patrón "pide más" — intentar arreglar una tarea mal planteada añadiendo instrucciones. · 326

Anticipación — pequeño movimiento contrario previo a la acción. · 176, 182

Anuncio de lanzamiento — comunicación en comunidades y redes. · 292

Anuncio rewarded — vídeo que el jugador ve a cambio de una recompensa. · 225

any_peer — cualquier par puede invocar el RPC en otros. · 141

AO (Ambient Occlusion) — mapa de sombreado en recovecos. · 180

AO (oclusión ambiental) — oscurece grietas donde la luz indirecta no llega. · 093

AoS (array of structures) — array de objetos completos. · 339

Apelación — proceso por el que un sancionado puede pedir revisión. · 319

API alucinada — llamada a un método o clase que no existe. · 328

API explícita — la aplicación gestiona todo (Vulkan, DX12, Metal, WebGPU). · 351

API gateway — punto de entrada único que autentica, limita y enruta las peticiones. · 311

API implícita — el driver gestiona estado, sincronización y memoria (OpenGL, DX11). · 351

API insegura para hilos — casi todo el árbol de nodos (add_child, queue_free, cambiar propiedades de nodos). · 250

APK — paquete instalable directo en un dispositivo. · 201, 208

apksigner — herramienta del SDK que firma y verifica APKs. · 201

Aportación — qué hiciste tú en cada pieza (modelado, rig, animación…). · 288

Aportación (contribution) — lo que hiciste tú específicamente en un proyecto de equipo. · 287

App shell — mínimo de HTML/CSS/JS/assets para arrancar el juego. · 226

App Store Connect — panel de Apple para gestionar apps iOS. · 208

Apple Developer Program — membresía (de pago para distribución) que habilita firma y publicación. · 202

apply_central_force(v) — aplica fuerza continua cada frame de física. · 058

apply_central_impulse(v) — suma un impulso (Vector3) al centro de masa, cambiando la velocidad al instante. · 058

apply_impulse / apply_force — impulso (cambio instantáneo de velocidad) vs fuerza (aceleración continua). · 034

apply_impulse(impulso) — cambia la velocidad instantáneamente. · 085

Aprendizaje por refuerzo (RL) — un agente aprende por ensayo y error maximizando recompensa. · 124

AR (Realidad Aumentada) — elementos virtuales superpuestos al mundo real, normalmente vía cámara del móvil o gafas. · 228

AR (realidad aumentada) — contenido virtual sobre la vista real. · 235

AR móvil — realidad aumentada a través de la cámara y pantalla de un teléfono. · 228

Árbol de dependencias — grafo de recetas necesarias para obtener un item desde materiales base. · 301

Árbol de diálogo — grafo de nodos de conversación con opciones que ramifican. · 168

Árbol frágil — jerarquía que no admite combinaciones nuevas sin duplicar código. · 009

Árbol replicado — la idea de que ambos extremos comparten la misma jerarquía de nodos. · 140

Arcade — era de máquinas de fichas, partidas cortas y dificultad creciente. · 003

Arcade Physics — motor de física simple AABB. · 217

Archetype — agrupación de entidades con el mismo conjunto de componentes. · 014, 339

Archivo .import — metadato de Godot con los ajustes de importación de cada asset. · 021

Arco — trayectoria curva del movimiento. · 182

Arco de teleport — trayectoria parabólica proyectada desde el mando para elegir destino. · 232

Área de reverb — bus con AudioEffectReverb al que enrutas players dentro de una zona. · 129

Area2D — región que detecta entradas/salidas sin frenar cuerpos. · 033

Area2D de visión — zona sin física sólida que detecta cuerpos que entran. · 037

Area2D/Area3D — nodo que detecta solapamientos sin resolver colisiones físicas. · 247

Area3D — nodo que detecta cuándo cuerpos u otras áreas entran o salen de su volumen, sin ejercer colisión física. · 063

Area3D de agarre — zona de detección en el mando que registra objetos agarrables cercanos. · 233

Arena (region) allocator — asigna avanzando un puntero y libera todo de golpe. · 340

Armadura — estadística que reduce el daño físico. · 299

Armature — objeto especial que contiene el esqueleto. · 181

Armonía cromática — relación ordenada entre colores (análoga, complementaria, triádica). · 172

Armónicos esféricos (SH) — representación compacta de la luz direccional. · 348

ARPU — ingreso medio por usuario (ingresos / usuarios). · 270

ARPU / ARPPU — ingreso medio por usuario / por usuario pagador. · 278

Arrange-Act-Assert — estructura de un test en tres fases: preparar, actuar, comprobar. · 264

Arranque sincronizado — el servidor ordena a todos cambiar de escena. · 143

Array — bloque contiguo de tamaño fijo. · 010

Arrive — llegar; reduce la rapidez deseada dentro de un radio de frenado. · 082, 115

Arte/audio de marcador — recurso provisional que ocupa el sitio del final. · 283

Artefacto — el archivo resultante del build. · 261, 262, 322

Artefacto de generación — ruido, texto ilegible, deformación característica. · 330

Aserción — comprobación que pasa o falla (assert_eq, assert_true, assert_null). · 264

Asignación cero (zero-allocation) — bucle que no reserva memoria. · 340

Asignación determinista — cálculo del grupo a partir de un hash del id del jugador. · 315

Asignador (allocator) — componente que entrega y recupera bloques de memoria. · 340

Aspect expand — mantiene la escala pero revela más área en los lados. · 194

Aspect keep — mantiene la proporción base y añade barras negras. · 194

Asset — cualquier recurso de contenido (textura, sonido, fuente, malla, animación). · 021

Asset pipeline — proceso que convierte arte/audio de origen a formatos que el motor consume. · 001

AStar2D/AStar3D — variantes para grafos arbitrarios de puntos. · 113

AStarGrid2D — clase de Godot que resuelve A* sobre una grilla rectangular. · 113

ASTC — compresión moderna de mayor calidad/ratio. · 204

Atacante — perfil con capacidad e incentivo (jugador tramposo, revendedor, estafador, competidor, curioso). · 318

atan2 — obtiene el ángulo de un vector dirección. · 056

atan2(y, x) — función que devuelve el ángulo del vector (x, y) en el rango (-π, π]. · 006

Ataque y cola — el golpe inicial percusivo y el resto que decae. · 127

Atenuación (attenuation) — caída del volumen con la distancia. · 238

Atlas — agrupación de varias imágenes en una textura. · 330

Atlas de texturas — imagen única que agrupa muchos sprites. · 224

Atómico — operación indivisible sin bloqueo. · 341

ATTENUATION — factor de sombra/distancia que Godot pasa a light(). · 092

attenuation_model — curva de caída (inversa, cuadrática, logarítmica). · 129

ATTENUATION/LIGHT_COLOR — entradas de light() con la atenuación y el color de la luz activa. · 103

Audio 2D posicional — sonido cuyo volumen/paneo depende de la posición de su emisor. · 020

AudioBufferSourceNode — fuente que reproduce un AudioBuffer decodificado. · 222

AudioContext — contenedor y reloj del grafo de audio. · 222

AudioEffectCompressor — reduce el rango dinámico. · 128

AudioEffectEQ — ajusta bandas de frecuencia. · 128

AudioEffectLowPassFilter — deja pasar solo las frecuencias bajas. · 128

AudioEffectReverb — simula reflexiones de una sala. · 128

AudioManager (Autoload) — singleton global registrado en Project Settings → Autoload. · 137

AudioServer — API global para manipular buses en tiempo de ejecución (set_bus_volume_db, índices de bus). · 041, 128

AudioStreamInteractive — recurso de Godot 4.3+ que contiene varios clips y define transiciones entre ellos. · 131, 137

AudioStreamPlayer — nodo que reproduce audio sin posición espacial; se oye igual en toda la escena. · 041, 193

AudioStreamPlayer2D — reproduce audio con posición en el mundo 2D y atenuación según la distancia al oyente. · 041

AudioStreamPlayer3D — player que emite desde una posición 3D y se atenúa/panea según el oyente. · 129, 137

AudioStreamPlayer3D — reproductor posicionado en el espacio 3D. · 238

AudioStreamRandomizer — recurso que envuelve varios streams y aplica pitch/volumen aleatorio al reproducir. · 127, 137

Auditoría — comprobación de que el saldo actual coincide con la suma del historial. · 303

Autenticación — demostrar quién eres. · 312

authority — solo el par con autoridad del nodo puede invocarlo. · 141

Autocrítica — pedir que revise su propia salida contra los criterios. · 326

Autoguardado — guardado automático periódico o por evento. · 307

Autoload — escena o script cargado al inicio y siempre presente. · 039

Autoload (Singleton) — escena o script que Godot carga una sola vez y mantiene viva sobre todas las escenas. · 041

Autoload (singleton) — nodo cargado globalmente en Godot 4. · 120, 199

Autómata celular — rejilla que evoluciona por reglas de vecindad. · 123

Autoridad — concepto de "quién decide" el estado de un nodo concreto. · 142

Autoridad de servidor — el servidor es la única fuente de verdad del estado económico. · 314, 319

Autoridad del dato — quién decide el valor correcto de un dato. · 311

Autoridad del servidor — el servidor calcula y valida el estado; el cliente solo envía intención (input). · 154

Autorización — decidir qué puedes hacer. · 312

Autotiling — selección automática del tile correcto según los vecinos. · 035

Available — se puede aceptar, pero aún no se ha aceptado. · 305

Avalancha del día D — pico simultáneo de ventas, reseñas, reportes y mensajes. · 276

Avoidance — capa de evitación local (basada en RVO) que ajusta la velocidad para no colisionar. · 114

B

Backend de juego — conjunto de servicios que respaldan al cliente (cuentas, progreso, tienda, partidas, telemetría). · 311

Backend de juego (BaaS) — servicio que ofrece funciones online listas (auth, salas, datos). · 152

Backlog — lista priorizada de trabajo pendiente (épicas, historias, tareas). · 267

Backup rotativo — copias de los últimos N guardados. · 307

Baja poli (low-poly) — malla ligera optimizada para tiempo real. · 183

Bake — proceso que genera el navmesh a partir de la geometría fuente y parámetros (radio del agente, pendiente máxima). · 062

Baking — cocinar información (de nodos o de una malla high-poly) en una imagen 2D. · 180

Balance neto — fuentes menos sumideros por unidad de tiempo. · 303

Balanceo — ajuste de valores para que las opciones sean competitivas entre sí. · 161

Banco de pruebas (benchmark) — programa que mide y compara implementaciones. · 352

Bandera (flag) — variable booleana narrativa. · 304

Banding — escalones visibles en degradados. · 347

Bank — archivo .bank que empaqueta metadatos y muestras de audio. · 132

Banner — anuncio pequeño y persistente en un borde. · 206

Barandilla (guardrail) — restricción explícita sobre lo que el NPC puede decir o hacer. · 331

Bark — línea de diálogo corta y reactiva. · 121, 135

Barrera (fence) — punto donde se espera a que termine un conjunto de jobs. · 341

Barrera de memoria (pipeline barrier) — garantiza visibilidad y orden entre etapas. · 351

Base de datos de juego — recurso que contiene un Array (o Dictionary) de otros recursos. · 260

Base de lore — colección estructurada de hechos del mundo. · 332

Base legal / finalidad — motivo por el que se puede tratar un dato. · 317

Baseline — plataforma de referencia sobre la que desarrollas (normalmente PC). · 200

Basis — matriz 3×3 formada por tres vectores columna (x, y, z) que codifican rotación y escala. · 048, 069

Batching — agrupar sprites con la misma textura en pocas draw calls. · 218, 244, 349

Batching / instancing — técnica de dibujar muchos objetos iguales juntos. · 066

Battle pass — progresión estacional de recompensas, gratis y premium. · 270

Beat — pulso musical, la rejilla temporal sobre la que ocurren los eventos. · 134

Beat de nivel — unidad mínima de experiencia (una prueba, un descubrimiento). · 167

Beat/hito de marketing — momento con anuncio (reveal, demo, tráiler). · 271

before_each / after_each — ganchos que preparan y limpian el estado antes/después de cada test. · 264

beforeinstallprompt — evento que permite mostrar tu propio botón de instalar. · 226

Behavior tree (BT) — árbol que se evalúa por ticks para decidir la acción del agente. · 111, 125

Beta — contenido completo, foco en bugs y balance. · 025

Beta abierta — prueba pública gratuita por tiempo limitado. · 275

Beta cerrada — prueba con acceso restringido por invitación o clave. · 275

Bevel (Ctrl+B) — divide un canto en varias caras para redondearlo. · 178

Bézier cuadrática — curva de 3 puntos (inicio, control, fin). · 080

Bézier cúbica — curva de 4 puntos (inicio, 2 controles, fin). · 080

Bias — desplazamiento que aleja la comparación de profundidad para evitar el auto-sombreado. Demasiado bias produce peter-panning. · 098

Biblioteca de prompts — colección versionada de prompts que funcionan. · 326

Bifurcación dinámicaif en tiempo de ejecución con un uniform. · 350

Bifurcación estática#ifdef que genera variantes distintas. · 350

Billboard — técnica de vertex que hace que un quad mire siempre a la cámara. · 089

Bindless — acceder a recursos por índice, sin vincularlos previamente. · 349

Bit depth — bits por muestra (16 o 24 bits). · 126

Blackboard — diccionario compartido donde el BT guarda y lee datos (objetivo, última posición). · 112, 116, 125, 304

Blend de animación — mezcla ponderada entre pose animada y física para una transición suave. · 077

Blend mode aditivo — suma el color al fondo, ideal para luz y fuego. · 184

blend_add — suma src + dst; brilla y se satura hacia el blanco; ideal para fuego, magia, destellos. · 099

blend_mix — mezcla estándar src*a + dst*(1-a); ideal para humo, vidrio, decals suaves. · 099

blend_position — parámetro que define el punto de mezcla. · 061

Blending de animación — mezcla suave entre animaciones (idle, caminar, correr) con AnimationTree. · 067

BlendSpace1D — mezcla clips situados en un eje según un blend_position. · 061

BlendSpace2D — mezcla en un plano (x, y). · 061

Blockout (greybox) — versión del nivel hecha con volúmenes grises simples para probar espacio y recorrido. · 065

Blockout jugable — greybox recorrible de principio a fin. · 171

Bloom/Glow — resplandor que sangra desde las zonas más brillantes. · 097

Bloqueo optimista — leer con versión, escribir exigiendo esa versión. · 314

Bloqueo pesimista — tomar el recurso en exclusiva antes de operar. · 314

body_entered — señal de Area2D emitida cuando un PhysicsBody2D entra en la zona. · 033, 039

body_entered(body) — señal que se emite cuando un PhysicsBody3D (como un CharacterBody3D) entra en el área. · 063

body_exited(body) — señal complementaria que se emite al salir. · 063

Boid — agente individual que solo conoce a sus vecinos locales. · 115

Bone attachment — permite anclar objetos (arma, casco) a un hueso concreto. · 077

bool — verdadero/falso. · 008

Bootstrapping — financiar con recursos propios o ingresos. · 269

Borrosidad en movimiento — pérdida de detalle al mover la cámara. · 345

BPM (beats por minuto) — tempo de la música. · 134

brake — fuerza de frenado aplicada a las ruedas; frena hasta detener. · 078

Branch divergente — cuando hilos vecinos toman ramas distintas de un if. · 105

Breadcrumbing — rastro de pequeñas recompensas que invita a seguir un camino. · 165

Breakdown — descomposición de una pieza mostrando capas o pasos. · 288

Breakpoint — marca que pausa la ejecución en una línea. · 023

Broadphase — fase previa que descarta pares imposibles con pruebas baratas (AABB). · 071, 075

BSP (partición binaria del espacio) — dividir recursivamente el mapa en zonas. · 123

Bucket — número de 0 a 99 derivado del hash, que decide el grupo. · 315

Bucle (loop) — indica si la animación se reinicia sola. · 031

Bucle de compulsión (compulsion loop) — ciclo anticipación → acción → recompensa → repetición. · 163

Bucle de feedback negativo — un efecto que se autocorrige (más A frena A). · 159

Bucle de feedback positivo — un efecto que se refuerza a sí mismo (más A produce más A). · 159

Bucle de iteración — idea → construir → probar → aprender, repetido. · 024

Bucle de recompensa — ciclo de esfuerzo → recompensa → progreso. · 003

Bucle del agente — ciclo leer → planificar → actuar → verificar → repetir. · 327

Bucle improductivo — el agente alterna entre dos estados sin avanzar. · 327

Bucle sentir-pensar-actuar — ciclo de percibir el mundo, decidir y ejecutar. · 108

Búfer de historial — imagen acumulada de frames anteriores. · 345

Búfer de velocidad — textura que guarda los motion vectors. · 345

Buff — efecto de estado beneficioso. · 298

Buffer — bloque de memoria en la GPU con datos (vértices). · 220

Buffer de comandos de GPU — buffer que contiene los parámetros de dibujo. · 349

Bug — comportamiento distinto del esperado. · 023

Build de producción — artefacto final optimizado y minificado. · 227

Build de release — la versión final compilada, firmada y verificada que se sube a la tienda. · 276

Build final — versión exportada y autónoma del juego lista para distribuir. · 286, 292

Build HTML5 — carpeta con index.html y sus assets, comprimida en ZIP. · 225

Build reproducible — la que, con las mismas entradas, produce bytes idénticos. · 322

Bundle — paquete de código (JS/WASM) que el navegador descarga y ejecuta. · 224

Bundle Identifier / App ID — identificador único (com.tuestudio.mijuego). · 202

Burn rate — gasto mensual del proyecto. · 269

Burnout — agotamiento por sobreexigencia sostenida. · 291

Bus de audio — canal de mezcla que agrupa sonidos y aplica volumen/efectos. · 020, 041, 128, 222

Búsqueda léxica — coincidencia por palabras y etiquetas. · 332

Búsqueda semántica — coincidencia por significado usando embeddings. · 332

Button — control que emite pressed al pulsarse. · 040

button_pressed(name) — señal del XRController3D al pulsar un botón mapeado. · 231

BVH (bounding volume hierarchy) — árbol de volúmenes envolventes anidados. · 342

BVH de aceleración — estructura que hace viable el trazado. · 348

C

C2PA — estándar abierto de credenciales de contenido que firma criptográficamente el origen. · 329

Caché — almacén rápido de datos leídos con frecuencia. · 311, 335

Caché (HTTP) — reutilización de recursos ya descargados. · 224

Caché de la aplicación — la que tu juego guarda y gestiona. · 350

Caché de pipeline del driver — el driver guarda lo compilado. · 350

Cache Storage API — almacén de respuestas HTTP controlado por el SW. · 226

Cadena de degradación — orden de proveedores con caída automática. · 334

Cadena de misiones (questline) — secuencia encadenada por prerrequisitos. · 305

Cadena de pasos — pedir que razone o trabaje por etapas. · 326

Cadena de suerte — contador de fallos consecutivos usado por el pity. · 300

Cadencia — frecuencia con la que se entrega contenido nuevo. · 277

Cadencia de parches — ritmo previsible de actualizaciones (hotfix, menor, mayor). · 279

Cage / ray distance — volumen de proyección que decide desde dónde se lanzan los rayos del bake. · 183

Caja AABB de color — el rango de color del vecindario en un espacio de color. · 345

Calendario de contenido — plan temporal de qué se publica y cuándo. · 277

Calentamiento (warm-up) — descartar las primeras iteraciones. · 321, 350

Calidad sobre cantidad — preferir menos piezas pulidas a muchas incompletas. · 287

Call to action — enlace claro para jugar, ver o contactar. · 287

call_deferred() — agenda una llamada para el final del frame actual. · 243, 250

call_local — además de enviarse, la función se ejecuta también en el emisor. · 141

Callejón sin salida — nodo no terminal sin salidas válidas. · 304

Cambio de criterio — requiere decisiones de diseño o de producto. · 327

Cambio de estado — cambiar shader, textura o buffer entre draws. · 349

Cambio mecánico — transformación repetitiva y verificable (renombrar, migrar API, añadir tests). · 327

Camera2D — nodo que define la porción visible del mundo 2D. · 032

Camera3D — nodo que define desde dónde y hacia dónde se observa la escena. · 046, 051

Camino crítico — la secuencia de tareas de la que depende todo lo demás. · 283

Camino de estudio — trabajar en una empresa con equipo y estructura. · 291

Camino indie — crear juegos propios con autonomía y riesgo. · 291

can_sleep — permite que el cuerpo se duerma al detenerse. · 058

Canal (rama de distribución) — vía por la que llega una build a un público (dev, alpha, beta, production). · 322

Canal alfa — componente que define la opacidad de cada píxel. · 019, 330

Canal del flow — banda entre la ansiedad (reto > habilidad) y el aburrimiento (habilidad > reto). · 160

Cancelación — fin voluntario de una habilidad por parte de quien la lanza. · 297

Canvas 2D — superficie de dibujo por píxeles controlada desde JavaScript. · 214

canvas_item — tipo de shader para nodos 2D (Sprite2D, TextureRect, etc.). · 095

CanvasLayer — capa que dibuja su contenido sin seguir la cámara. · 039, 191

CanvasLayer — capa de dibujo independiente de la cámara. · 096

CanvasLayer del menú — capa fija donde vive la UI de pausa. · 040

Cap de FPS — límite de fotogramas por segundo (Engine.max_fps). · 204

Capa — nivel independiente donde pintas sin afectar a los demás. · 175

Capa (layer) — componente de un sonido compuesto (ataque, cuerpo, cola). · 127

Capa de colisión (collision_layer) — conjunto de "canales" en los que un cuerpo está presente. · 247

Capa de colisión (collision_layer) — etiqueta que dice "en qué capas existe" un objeto. · 063

Capa de dominio — código que expresa las reglas del juego (salud, daño, inventario) sin depender del motor ni de la UI. · 293

Capa de gameplay — los nodos que conectan el dominio con el mundo del juego (el CharacterBody2D que consulta al sistema de movimiento). · 293

Capa de infraestructura — guardado, red, archivos, telemetría, reloj. · 293

Capa de presentación — HUD, menús, efectos y sonido. · 293

Capacidades del proveedor — qué soporta (salida estructurada, streaming, tamaño de contexto). · 334

Capas verticales — pistas superpuestas (base, percusión, tensión) que se activan/silencian. · 137

Capstone — proyecto integrador que demuestra el dominio conjunto de todo lo aprendido. · 045, 199, 213, 227, 239, 292

Cápsula — imagen principal del juego en tienda y listados. · 272

Cápsula (capsule art) — la imagen-miniatura del juego en la tienda. · 271

Captura de frame — instantánea de todas las llamadas de render de un único frame. · 253

Cardinalidad — número de valores distintos de una etiqueta. · 316

Carga asíncrona — ocurre en otro hilo mientras el juego sigue. · 343

Carga bloqueanteload() o preload construyen el recurso en el hilo principal y detienen el juego hasta terminar. · 251

Carga cognitiva — esfuerzo mental que exige la interfaz. · 188

Carga síncrona — bloquea hasta terminar. · 343

Carrera de datos (data race) — dos hilos acceden al mismo dato y al menos uno escribe, sin sincronización. · 341

Carta de presentación — texto breve que explica por qué tú y por qué ese estudio. · 289

Caso de prueba — unidad mínima verificable con entrada, acción y salida esperada. · 274

Caso límite — entrada extrema o inusual (cero, vacío, máximo, negativo, nulo). · 328

Casteo (cast time) — tiempo previo al efecto durante el cual la habilidad puede interrumpirse. · 297

Catalizador (herramienta) — item que debe estar presente pero no se consume. · 301

Catálogo (base de datos de items) — colección completa de definiciones indexada por id. · 294

Catálogo de contenido — índice versionado de assets descargables con su hash y su URL. · 323

CCU (concurrent users) — jugadores simultáneos. · 311

CDN — red de distribución que sirve contenido desde el nodo más cercano. · 311, 323

Celda — región cuadrada o cúbica del mundo con su contenido. · 344

Celda siempre cargada — contenido global (audio ambiente, sistemas de juego). · 344

Cell size — tamaño de cada celda del GridMap. · 065

Certificación — revisión obligatoria del fabricante (consolas) o la tienda (App Store) antes de publicar. · 200, 209, 210

Certificado de desarrollo — par de claves que identifica al desarrollador. · 202

change_scene_to_file — cambia la escena activa. · 143

change_scene_to_file — cambia la escena principal por otra .tscn. · 040

Changelog — registro legible de cambios por versión. · 322

CharacterBody2D — cuerpo cinemático que mueves por código. · 030, 033, 037, 109

CharacterBody2D vs RigidBody2D — control directo con velocity vs simulación completa. · 034

CharacterBody3D — cuerpo cinemático para personajes; no lo empuja la física, lo mueves tú. · 054, 057

Chat por RPC — mensajes de texto propagados con call_local para que el emisor también los vea. · 143

Checklist — lista de comprobaciones objetivas por asset. · 187

Checklist de aceptación — verificación punto por punto antes de entregar. · 199

Checklist de calidad — verificación previa a publicar (carga, audio, input, errores). · 227

Checklist de entrega — lista verificable de artefactos y pruebas. · 266

Checklist de lanzamiento — lista exhaustiva de tareas verificables antes de publicar. · 276

Checklist de plataforma — lista de requisitos de la tienda o del sello. · 213

Checklist de portal — lista de requisitos técnicos y legales. · 225

Checklist de verificación — lista de comprobaciones antes de dar por hecho. · 239

Checkpoint — punto de control que guarda una posición de reaparición. · 063, 307

Checksum — hash del contenido guardado junto al archivo. · 307

Checksum (SHA-256) — huella del contenido. · 322

Ciclo (loop) — animación cuyo último frame conecta con el primero. · 176, 182

Ciclo de recetas — A se craftea con B y B con A. · 301

Ciclo de referencia — A referencia a B y B a A. · 245

Ciclo de verificación — secuencia de comprobaciones obligatorias antes de aceptar. · 328

Cinemática inversa (IK) — calcular la rotación de los huesos a partir de la posición final deseada. · 177

Circuit breaker — mecanismo que deja de llamar a un servicio que falla y prueba de vez en cuando. · 311

Clamp — acotar el resultado final a un rango razonable. · 296

clamp — acota un valor entre mínimo y máximo. · 055

Clamping de vecindario — limitar el historial al rango de colores de los píxeles vecinos actuales. · 345

Claridad — propiedad de una interfaz que comunica su función sin ambigüedad. · 188

Clase — plantilla que define estado y comportamiento. · 009

Clasificación de edad — etiqueta (PEGI, ESRB, IARC) obtenida por cuestionario. · 208

class — tipo de referencia; se comparte por referencia. · 008

Clave de caché — identificador derivado de la petición. · 335

Clave de idempotencia — identificador único que el cliente genera por intento. · 314

Clave de localización — identificador del texto, resuelto en presentación. · 304

Clave de traducción — identificador estable como MENU_JUGAR. · 197

clearRect — borra una región del canvas. · 216

Cliente confiado — el servidor acepta lo que el cliente afirma (posición, daño). · 139

Cliente ligero (thin client) — cliente que presenta y predice, pero no decide. · 311

Cliente-servidor — los clientes hablan solo con un servidor que coordina el estado. · 139

Clímax — el pico más alto, cerca del final. · 166

Clip — cada segmento musical (exploración, combate) dentro del recurso interactivo. · 131

Clipping — valores que superan el máximo y se recortan. · 347

Cloud save — copia del progreso almacenada en un servicio remoto. · 313

Cloud save / Saved Games — almacenamiento del progreso ligado a la cuenta. · 207

Cloud-ready — formato con timestamp, id de dispositivo y versión, listo para resolver conflictos. · 307

clumsy — utilidad de Windows que intercepta paquetes y les aplica lag, drop o duplicación. · 153

Cluster — grupo compacto de píxeles del mismo color. · 174

Cobertura — conjunto de caracteres que una fuente incluye. · 198, 320

Cobertura válida — un punto cubre si un RayCast desde él hacia el jugador choca con un muro. · 119

Código de sala — cadena corta (ABCD) que identifica una partida privada. · 150

Código de salida (exit code) — entero que devuelve el proceso; 0 es éxito. · 261

Código generado — el shader de texto que Godot escribe desde el grafo. · 106, 328

Código nativo de GPU — instrucciones del hardware concreto. · 350

Coeficiente de restitución (e) — fracción de velocidad conservada tras el rebote, de 0 a 1. · 072

COEP (Cross-Origin-Embedder-Policy) — cabecera que exige recursos con permiso cruzado. · 215

Coherencia — percepción de que todo pertenece al mismo mundo. · 173

Coherencia de densidad de textura — texels por unidad similares en todos los assets. · 187

Coherencia de lore — proporción de respuestas sin afirmaciones fuera de los hechos. · 337

Coherencia de matriz — ausencia de contradicciones (A aliado de B y B enemigo de A sin motivo). · 306

Coherencia temporal — la mayor parte de la imagen cambia poco entre frames consecutivos. · 345

Coherencia visual — consistencia en el significado de colores y formas. · 165

Cohesión — fuerza hacia el centro de masa de los vecinos. · 115, 293

Cola (Queue<T>) — FIFO, primero en entrar primero en salir. · 010

Cola (queue) — canal por el que la GPU recibe trabajo. · 351

Cola con prioridad — ordenar peticiones por importancia. · 335

Cola de comandos — lista ordenada de comandos pendientes con su tick. · 308

Cola de diálogo — estructura FIFO que reproduce líneas una tras otra. · 135

Cola de eventos — buffer entre el juego y el análisis de datos. · 311

Cola de jobs — estructura de la que los workers toman trabajo. · 341

Cola de prioridad — orden de carga según urgencia. · 343

Cola por skill (MMR) — lista ordenada de jugadores esperando; el matchmaker empareja por rating cercano. · 150

Colección de PSO — lista de las combinaciones que el juego usa. · 350

Colisión de hash — dos celdas distintas caen en el mismo cubo. · 342

Colisión de UI — un collider asociado al panel para que el puntero calcule dónde "toca" el Control. · 233

Colisión por tile — polígono de colisión definido dentro del TileSet para un tile. · 035

collide_with_areas / collide_with_bodies — banderas que deciden si el rayo detecta Area3D, cuerpos físicos, o ambos. · 074

collider — hace que dos cuerpos no se atraviesen. · 217

collision_layer — bitmask de las capas en las que "vive" el cuerpo. · 033, 057

collision_mask — bitmask de las capas que el cuerpo detecta. · 033, 057

CollisionShape2D — nodo hijo que aporta la geometría de colisión (rectángulo, círculo, cápsula). · 033

CollisionShape3D — nodo hijo que aporta la forma de colisión. · 057, 063

Colocación de salas — crear rectángulos y unirlos con pasillos. · 123

COLOR — color de salida del fragmento, ya multiplicado por el modulate. · 095

ColorRect — nodo 2D rectangular; estirado a pantalla completa es el soporte del shader. · 096

Comando (intención) — petición del cliente para que ocurra algo (comprar, craftear). · 314

Comando reversible — comando que sabe deshacerse. · 308

Command — encapsula una acción como objeto. · 013

Command (comando) — objeto que representa una acción a ejecutar, con todos sus datos. · 308

Command buffer — lista de comandos grabada y enviada después. · 351

Command encoder (GPUCommandEncoder) — graba una lista de comandos GPU. · 221

Commit — instantánea de los cambios con un mensaje. · 015

Commit atómico — un cambio coherente por commit. · 327

Compactación (stream compaction) — convertir un array disperso en uno denso. · 349

Compactar / ordenar — reagrupar stacks parciales y ordenar por criterio. · 295

Comparación ciega (A/B) — valorar dos versiones sin saber cuál es cuál. · 337

Compatibilidad hacia atrás — capacidad de la versión nueva de convivir con datos y clientes viejos. · 323

Compatibilidad semántica — política por la que cambios menores no rompen mods y los mayores sí. · 309

Compatibility — renderer basado en OpenGL/WebGL. · 252

Compilación — traducir .cpp a código máquina nativo. · 011

Compilación asíncrona — compilar en otro hilo mientras se usa un sustituto. · 350

Compilación en runtime — generar el código nativo durante la partida. · 350

Completabilidad — propiedad de que una quest se puede terminar. · 333

Component — una entidad se arma agregando componentes. · 013, 014

Componente — pieza reutilizable de comportamiento (salud, movimiento). · 009

Componente horizontal/vertical — la velocidad se separa en avance (constante) y altura (afectada por la gravedad). · 079

Composición — multiplicar matrices para encadenar transformaciones. · 005, 009, 014, 069, 293

Composición por nodos — construir comportamiento sumando nodos hijos en lugar de heredar clases. · 026

Composition root — punto único donde se instancian y conectan todas las dependencias. · 310

Composition root de IA — punto único donde se ensamblan proveedor, lore, memoria, validador y ejecutor. · 338

Compresión con pérdida — reduce tamaño descartando detalle (JPEG, VRAM comprimida). · 021

Compresión de textura — formato específico de GPU (BCn, ASTC, ETC). · 330

Compresión VRAM — formato comprimido de textura en GPU (p. ej. VRAM Compressed). · 186, 252

Comprobación visual — la que requiere ver el resultado. · 352

Compute shader — programa de GPU que no dibuja; opera sobre buffers de datos arbitrarios. · 104

Comunidad — grupo de seguidores comprometidos (Discord, redes). · 271, 291

Con reemplazo / sin reemplazo — si una entrada ya elegida puede volver a salir. · 300

Condición — expresión evaluable sobre el estado del juego. · 304

Condición de carrera — fallo por acceso simultáneo no sincronizado a datos compartidos. · 250, 314

Condición de percepción — hoja que consulta el mundo (visión, distancia) y devuelve SUCCESS/FAILURE. · 112

Condition (leaf) — hoja que consulta el mundo y devuelve SUCCESS/FAILURE. · 111

Conectar — registrar un método como respuesta con senal.connect(metodo). · 028

Conectividad — propiedad de que toda zona sea alcanzable. · 123

Confianza cero en el cliente — principio de tratar todo dato del cliente como hostil. · 318

Config — objeto con type, width, height, physics y scene. · 217

ConfigFile — recurso de Godot para leer/escribir archivos .cfg clave-valor por secciones. · 199

Configuración segura por defecto — comportamiento elegido cuando falta o falla el valor. · 315

Confirmación — repetir la medición antes de declarar regresión. · 321

Conflicto — dos mods modifican la misma entrada. · 309, 313

Conflicto de fusión — cambios incompatibles en la misma zona de un archivo. · 263

Conflicto de requisitos — cuando cumplir un requisito estropea otro. · 199

Congelación (code freeze) — periodo sin cambios salvo correcciones críticas. · 322

connected_to_server — señal que confirma tu conexión como cliente. · 140

Cono de visión — sector angular frente al agente donde puede ver. · 116, 125

Consecuencia (efecto) — cambio declarado que se aplica al elegir o al salir de un nodo. · 304

Consentimiento — permiso libre, informado, específico y revocable. · 317

Conservación de energía — cuánto se aleja la simulación de la física real. · 070, 093

Conservación del momento — la suma m*v total no cambia en el impacto. · 072

Consideración — un factor de entrada (ej. salud actual) normalizado a [0, 1]. · 117

Consistencia — que una regla se aplique siempre igual en todo contexto. · 169, 188

Constraint de distancia — fuerza a dos puntos a mantener una separación fija. · 083

Constructor de contexto — componente que ensambla lo que el modelo recibe. · 331

Construir vs comprar — decisión entre desarrollar la herramienta o adquirir un plugin/asset existente. · 255

Consulta (cabe, contiene, contar) — función que no muta y permite decidir antes de actuar. · 295

Consulta de radio — qué hay a menos de R. · 342

Consulta de rayo (raycast) — primer objeto que corta un rayo. · 342

Consulta social — función que los demás sistemas llaman (es_hostil, modificador_precio). · 306

Consumible — ítem que se compra y se consume (gemas). · 206

Contado de referencias — liberar cuando nadie apunta. · 340, 343

Contador — métrica que solo crece (partidas jugadas, errores). · 316

Contador de versión — entero que se incrementa en cada guardado local. · 313

Container — nodo que agrupa hijos y aplica transformaciones. · 218

Contenedor — Control que reposiciona a sus hijos según una regla (vertical, horizontal, grid). · 189

Contenido curado — generado, revisado por una persona y publicado como fijo. · 333

Contenido data-driven — contenido que vive en archivos y no en código. · 294

Contenido de exploración — material para pensar, que no se publica. · 329

Contenido de producción — material intermedio que se transforma. · 329

Contenido final — lo que ve el jugador. · 329

Contenido firmado — paquete con firma verificable del autor. · 309

Contenido generativo — contenido de juego producido por un modelo. · 333

Contenido representativo — el nivel o escenario que mejor captura el tono y la mecánica del juego. · 282

Conteo de referencias — número de variables que apuntan a un objeto. · 245

Contexto — estado del mundo que reciben las acciones para puntuarse. · 117, 220, 326

Contexto 2D — objeto CanvasRenderingContext2D con los métodos de dibujo. · 216

Contexto del repositorio — documentación que el agente lee para conocer convenciones. · 327

Contraste — diferencia de luminancia entre texto y fondo. · 196

Contraste de luz — zonas iluminadas atraen; las oscuras repelen o esconden. · 165

Contrato de colaborador — acuerdo que fija pago, alcance y propiedad. · 273

Contrato de telemetría — taxonomía y esquema que la CI verifica. · 324

Contrato uniforme — misma petición y misma forma de respuesta para todos. · 334

Control — nodo base de UI (Label, barras, contenedores). · 039, 040, 189

Control (mitigación) — medida concreta que reduce una amenaza. · 318

Control por defecto — el juego debe ser jugable con el gamepad de la Deck sin configuración manual. · 212

Controlador — lógica que decide cuánto subir o bajar la escala. · 346

Convención de nomenclatura — reglas de nombres (prefijos, sufijos, separadores). · 186

Cooldown — tiempo mínimo entre dos barks. · 121, 297

COOP (Cross-Origin-Opener-Policy) — cabecera que aísla el contexto de navegación. · 215

Coordenada global — posición absoluta en el mundo, en doble precisión o en (celda, offset). · 344

Coordenada local — posición relativa al origen actual. · 344

Coordenadas homogéneas — añadir un 1 al punto (x, y, 1). · 005

Coordinación por tokens — patrón donde un miembro pide token, ataca y lo devuelve. · 119

Copyright — derecho automático sobre obras originales. · 273

Core loop — la secuencia de acciones que el jugador repite continuamente y que define la experiencia. · 157, 282

Core loop (bucle de juego) — secuencia corta de acciones que se repite constantemente. · 003

Core loop del nivel — actividad central que el jugador repite (explorar → resolver → avanzar). · 171

Corrección automática (reparación) — arreglar errores recuperables sin regenerar. · 333

Corrección gamma — conversión entre lineal y sRGB. · 347

Correlation id — identificador que acompaña a una operación por todos los sistemas. · 316

Corrupción — archivo ilegible, incompleto o incoherente. · 307

Corrupción de escena — estado en que el .tscn guarda datos inconsistentes generados por un @tool. · 256

Corte (circuit break) por coste — desactivar la función al alcanzar el tope. · 335

Coste — peso de cada acción. · 118, 297

Coste de delegación — tiempo de preparar, supervisar y revisar. · 327

Coste de fragment — tiempo total = coste por píxel × número de píxeles cubiertos. · 105

Coste efectivo — cantidad de materiales base equivalente a un item crafteado. · 301

Coste g — coste real acumulado desde el inicio hasta un nodo. · 113

Coste oculto — esfuerzo de mantener, documentar y formar que no se ve en la estimación inicial. · 255

Coste por draw call — entre 5 y 50 µs de CPU según API y driver. · 349

Coste por interacción — tokens totales de un turno por su precio. · 335

Coste por token — precio unitario de entrada y salida. · 335

Coste-efectividad — poder obtenido por unidad de coste (p. ej. DPS / coste). · 161

Costura (seam) — unión entre celdas. · 344

Coyote time — ventana breve tras dejar el suelo en la que aún se permite saltar. · 030

CPU-bound — el frame lo limita el procesador (lógica, scripts, física). · 240

CPUParticles2D — mismo efecto calculado en la CPU, configurable con propiedades directas. · 042

Crafteo atómico — operación que consume ingredientes y entrega resultado o no hace nada. · 301

Crash report — informe de un cierre inesperado con pila, versión y contexto. · 316

Crash vs error controlado — el fuzzer busca lo primero; lo segundo es comportamiento correcto. · 320

CRDT — estructura de datos que se fusiona sin conflictos por construcción. · 313

Creative Commons — familia de licencias con distintas condiciones (BY, NC, SA). · 273

Créditos — reconocimiento de autoría y de assets/licencias de terceros. · 286

Criterio de aceptación — condición comprobable que define "terminado". · 326

Criterio de parada (halt) — umbral de métricas que detiene la publicación automáticamente. · 323

Criterio de publicación — umbrales que un cambio debe cumplir. · 337

Crítico — golpe con probabilidad de multiplicar el daño. · 299

Cross-save — mismo progreso accesible desde plataformas distintas. · 313

Crossfade — fundido cruzado; una pista baja mientras otra sube. · 131

Crowdfunding — financiación colectiva a cambio de recompensas. · 269

Cruce de beat — momento en que el número de beat actual supera al anterior. · 134

Crunch — periodos sostenidos de horas extra para cumplir plazos. · 268

CSGBox3D — caja de geometría sólida constructiva que se combina con otras. · 065

CSGCombiner3D — nodo raíz que agrupa hijos CSG y aplica sus operaciones. · 065

CSM (Cascaded Shadow Maps) — divide el frustum en tramos (cascadas) con mapas distintos; los tramos cercanos reciben más resolución. · 098

CSV de traducciones — tabla con una columna keys y una por idioma (es, en...). · 197

Cuantización — redondear el instante de una acción al beat (o subdivisión) más cercano. · 134, 334

Cuantización (banding) — convertir la iluminación continua en unos pocos niveles con floor/step/smoothstep. · 103

Cuarentena — carpeta donde llega lo generado, fuera del repositorio. · 330

Cuaternión — representación de una rotación como eje unitario + ángulo, codificada en cuatro números. · 069

Cuaternión unitario — de longitud 1; solo estos representan rotaciones puras. · 069

Cuello de botella — la parte que limita el rendimiento global. · 023, 254

Cuello de botella (bottleneck) — el recurso o función que limita el rendimiento global. · 240

Cuenta invitado — identidad creada sin credenciales, ligada al dispositivo. · 312

cull_front — descarta las caras frontales; deja ver la "cáscara" trasera inflada como outline. · 103

Culling — descartar objetos fuera de cámara antes de dibujarlos. · 254

Culling en GPU — descartar objetos invisibles en un compute shader. · 349

Cuota — límite de tamaño o número de archivos del servicio. · 313

current — booleano que activa la cámara. · 051

Curva cuadrática — coste proporcional al cuadrado del nivel. · 302

Curva de aprendizaje — ritmo al que el jugador adquiere habilidad. · 160

Curva de dificultad — representación de cómo crece el reto a lo largo del juego. · 160

Curva de escala — función que cambia el tamaño según el tiempo de vida. · 184

Curva de intensidad — gráfico de la tensión percibida por tramo. · 166

Curva de introducción — orden en que se presentan y combinan las mecánicas. · 164

Curva de respuesta — función que mapea la entrada normalizada a una salida. · 117

Curva de XP — función que dice cuánta experiencia cuesta cada nivel. · 302

Curva exponencial — crecimiento acelerado (a·rⁿ). · 161, 302

Curva lineal — coste o recompensa que crece a ritmo constante (a·n + b). · 161, 302

Curvatura CRT — deformación que abomba la imagen. · 097

Curve3D.sample_baked(offset) — devuelve un punto a offset metros del inicio usando una tabla "horneada". · 080

custom_minimum_size — tamaño mínimo garantizado del Control. · 189

CV/currículum — resumen de una página de experiencia, skills y logros. · 289

Cybersickness — malestar (náusea, sudor, desorientación) por conflicto entre lo que el ojo ve y lo que el oído interno siente. · 228

Cybersickness (mareo) — malestar por desfase entre movimiento y visión. · 237

D

DAG (grafo dirigido acíclico) — estructura correcta de un árbol de habilidades. · 302

Daltonismo — dificultad para distinguir ciertos colores (protanopía, deuteranopía, tritanopía). · 196

DampedSpringJoint2D — une dos cuerpos con un resorte de longitud de reposo, rigidez (stiffness) y amortiguación (damping). · 076

Daño base — número de partida antes de cualquier modificación. · 299

Daño verdadero (true damage) — daño que ignora armadura y resistencias. · 299

Dark pattern — diseño que engaña o presiona al jugador contra su interés (FOMO artificial, moneda ofuscada). · 163

Dashboard — panel visual con las métricas clave. · 278

Data-driven design — diseñar el sistema para que su comportamiento venga de datos externos y no de código. · 293

Data-oriented design (DOD) — diseñar el programa alrededor de cómo se transforman los datos, no de los objetos del dominio. · 339

Dato personal — cualquier información que permita identificar a una persona, directa o indirectamente. · 317

Dato personal en el prompt — nombre real, correo, ubicación. · 336

Dato sensible — categoría especialmente protegida (salud, orientación, creencias, biometría). · 317

Datos calientes — los que se usan cada frame. · 339

Datos fríos — los que se usan rara vez (nombre, descripción, icono). · 339

DAU / MAU — usuarios activos diarios / mensuales. · 278

DDA — ajuste dinámico de dificultad. · 120

De Casteljau — método que evalúa la curva con lerp anidados en vez de la fórmula polinómica. · 080

Debuff — efecto de estado perjudicial. · 298

Debugger — panel inferior del editor con pestañas de errores, profiler y monitores, activo mientras el juego corre. · 241

Decaimiento (decay) — tendencia lenta de la reputación hacia 0 con el tiempo. · 306

Decibelio (dB) — unidad logarítmica de volumen; 0 dB es el nivel de referencia. · 020, 126

Decorator — nodo con un solo hijo que altera su resultado o ejecución (Inverter, Repeater). · 111

Defensa en profundidad — varias capas independientes de control. · 318

Deferred rendering — primero guarda datos en un G-buffer y luego ilumina en pantalla. · 086

Definición de pulido — lista explícita de qué debe sentirse/verse acabado en el slice. · 282

Definition of Done — lista de condiciones que definen "terminado". · 067, 155, 171, 282

Definition of done — criterios que cierran el capstone. · 107

Definition of Done (DoD) — lista de condiciones que deben cumplirse para considerar algo terminado. · 045, 085, 137, 187, 199, 254, 267, 280, 292

Definition of done (DoD) — criterios que declaran el trabajo terminado. · 213, 227, 239, 266

deg_to_rad — convierte grados a radianes. · 055

Degradación elegante — seguir funcionando con capacidades reducidas cuando algo falla. · 311

Degradado — color que varía de forma continua con la posición. · 090

Del prototipo al proyecto — expandir una idea de jam que funcionó. · 290

Delimitador — marca que envuelve la entrada no confiable. · 336

delta — segundos transcurridos desde el frame anterior. · 028

Delta time (delta) — segundos transcurridos desde el cuadro anterior. · 022

Delta time (dt) — segundos transcurridos desde el cuadro anterior. · 216

Delta time (Δt) — segundos transcurridos desde el frame anterior. · 002

Demo — versión pública pensada para que otros la jueguen, a menudo derivada del slice. · 282

Demo reel — vídeo corto que resume tu mejor trabajo visual. · 288

Denial of service — impedir el uso del sistema. · 318

Denoising — reconstruir una imagen limpia a partir de una muy ruidosa. · 348

Densidad de encuentros — cantidad de retos por unidad de espacio o tiempo. · 166

Densidad de texel (texel density) — píxeles de textura por unidad de superficie. · 179

Dependencia — mod requerido por otro. · 309, 341

Dependencia circular — A necesita a B y B necesita a A. · 293

Dependencia oculta — recurso presente en tu PC pero ausente en el del jugador (fuente, runtime, ruta absoluta). · 286

Dependencia silenciosa — biblioteca o recurso nuevo introducido sin aprobación. · 328

depth_draw_opaque — modo por defecto; los transparentes normalmente no escriben en el depth buffer para poder mezclarse. · 099

Depurador de GPU — herramienta que intercepta las llamadas gráficas de un frame para inspeccionarlas. · 253

Derecho de acceso / supresión — obligación de entregar o borrar los datos de una persona a petición. · 317

Deriva de alcance — el cambio se extiende a archivos no previstos. · 327

Deriva de estilo — código que no sigue las convenciones del proyecto. · 328

Desbloqueo (unlock) — contenido que pasa a estar disponible por progresión. · 302

Descarte (drop) — cancelar peticiones que ya no importan. · 335

Descomposición — partir un problema en tareas pequeñas y verificables. · 326

Descripción por proyecto — texto que acompaña al reel o cada pieza. · 288

Descriptor — referencia a un recurso accesible desde un shader. · 351

Descriptor set — grupo de descriptores que se vincula de una vez. · 351

Descuento de lanzamiento — rebaja opcional al salir. · 272

Desincronización (desync) — divergencia entre dos ejecuciones que deberían coincidir. · 308

Desoclusión — superficie que se revela al moverse algo. · 345

Destino válido — superficie donde se permite aterrizar (suelo, no paredes). · 232

Detección de capacidad — comprobar si el dispositivo puede ejecutar el modelo. · 334

Detección de planos — identifica superficies horizontales/verticales. · 235

Detección determinista — identifica algo imposible con certeza. · 319

Detección estadística — identifica algo improbable. · 319

Determinismo — misma entrada produce siempre la misma salida. · 022, 084, 308, 325

Determinismo paralelo — mismo resultado independientemente del orden de ejecución. · 341

Deuda de tooling — herramientas mal mantenidas que frenan en lugar de ayudar. · 255

Device (GPUDevice) — interfaz lógica para crear recursos y enviar comandos. · 221

Devkit — hardware de desarrollo, distinto de la consola de tienda, que permite depurar y ejecutar builds sin firmar. · 209

Devlog — bitácora pública del desarrollo. · 025, 271

Devolución (refund) — parte de los ingredientes recuperada al desmontar. · 301

Diagnóstico por capas — técnica de localizar un fallo comprobando de dentro afuera (dominio → integración → presentación). · 310

Diagrama de flujo de datos (DFD) — dibujo de procesos, almacenes, flujos y límites. · 318

Dibujo indirecto (indirect draw) — los parámetros de la llamada se leen de un buffer de GPU. · 349

Diccionario (Dictionary<K,V>) — mapa clave→valor por hash. · 010

Diccionario de estado — estructura clave→valor con todo lo persistente (nivel, puntuación, ajustes). · 043

Diegético — información que existe dentro de la ficción del juego. · 191

Dieléctrico — material no metálico con reflejo especular tenue (~4%). · 093

Dientes de sierra — patrón de picos de dificultad seguidos de valles de alivio. · 160

Diferencial compra/venta (spread) — diferencia entre lo que cuesta comprar y lo que pagan al vender. · 303

DIFFUSE_LIGHT — acumulador de la luz difusa que escribimos dentro de light(). · 103

DIFFUSE_LIGHT / SPECULAR_LIGHT — salidas que acumulas dentro de light(). · 092

Difuso Lambert — intensidad proporcional a max(dot(N, L), 0.0). · 092

Diminishing returns — reducción progresiva de la duración al reaplicar el mismo control en poco tiempo. · 298

Dinámica — comportamiento en tiempo de ejecución que surge cuando las mecánicas interactúan con el jugador y entre sí. · 156

Dirección de arte — conjunto de decisiones que unifican el aspecto de un juego. · 173, 187

Directional shadow mode — en Godot, Orthogonal, PSSM 2 Splits o PSSM 4 Splits controlan cuántas cascadas usa la luz direccional. · 098

DirectionalLight3D — luz que ilumina como el sol, con rayos paralelos y una dirección global. · 046, 052, 185

Director de IA — sistema global que orquesta ritmo, spawns y recursos. · 120

Diseñar por comité — implementar cada sugerencia literal de los jugadores. · 275

Diseño data-driven — arquitectura donde el comportamiento se dirige por datos externos y no por código embebido. · 259

Diseño de posibilidades — diseñar el espacio de lo que puede pasar en vez de guionizar lo que pasa. · 169

Disonancia ludonarrativa — contradicción entre relato y mecánica (héroe pacífico que masacra a cientos). · 168

Dispatch — orden de ejecutar N workgroups en X, Y, Z. · 104

Dispel — acción que retira efectos según un criterio (tipo, escuela, cantidad). · 298

display: standalone — modo que abre la app en su propia ventana. · 226

DisplayServer.get_display_safe_area() — devuelve la safe area en píxeles físicos. · 205

Dispositivo objetivo — el hardware mínimo que quieres soportar. · 321

distance(a, b) / length(v) — distancia euclídea entre puntos. · 090

Distancia de corte — radio más allá del cual un sonido no se reproduce. · 136

Distorsión / stretching — deformación de la textura por UVs mal proporcionadas. · 179

Distorsión de UV — desplazar SCREEN_UV antes de muestrear deforma la imagen. · 096

Distribución gaussiana — resultados agrupados en torno a una media (suma de varios dados). · 162

Distribución geométrica — la que describe "cuántos intentos hasta el primer éxito" con probabilidad constante. · 300

Distribución ponderada — cada resultado tiene un peso distinto. · 162

Distribución uniforme — todos los resultados igual de probables (un dado). · 162

Dithering — patrón alternado de dos colores que simula un tercero. · 174

Divergencia — dos copias que han evolucionado por separado desde un ancestro común. · 313

Diversidad léxica — variedad de vocabulario en el conjunto. · 337

Divulgación — declarar que hay contenido generado por IA. · 329

DLC/expansión — contenido adicional de pago sobre el juego base. · 270

DLSS — upscaling temporal de NVIDIA con red neuronal. · 346

Do / Don't — pares de ejemplos correctos e incorrectos. · 173

Doble búfer — dos arenas alternas para datos que sobreviven un frame. · 340

Dock — panel acoplable del editor donde vive la UI de tu herramienta. · 266

DoF (Grados de libertad) — 3DoF sigue solo la rotación de la cabeza; 6DoF sigue rotación y posición. · 228

Doppler — variación de tono por velocidad relativa fuente-oyente. · 129

DoT (damage over time) — efecto que aplica daño periódicamente. · 298

DOTS/Bevy/flecs — implementaciones ECS reales. · 014

DPS (daño por segundo)daño_por_golpe × golpes_por_segundo. · 161

Drag — fuerza opuesta al movimiento. · 007

Drag cuadrático — proporcional al cuadrado de la velocidad (-k*v*|v|). · 073

Drag lineal — fuerza de frenado proporcional a la velocidad (-k*v). · 073

Draw call — orden de la CPU a la GPU para dibujar un lote de geometría. · 017, 023, 046, 066, 086, 102, 186, 204, 220, 237, 244, 253, 349

Draw pass — la malla o quad que representa visualmente cada partícula; lleva su propio material de dibujo. · 101

Drop garantizado — entrada que siempre cae, al margen del sorteo. · 300

Drunkard walk — un agente que avanza al azar excavando. · 123

dt (delta time) — tiempo entre frames. · 007

Ducking — bajar automáticamente un bus (música) cuando suena otro (voz/SFX). · 128, 137

Duplicación — crear objetos de la nada explotando la economía. · 319

Duplicación (dupe) — bug que crea objetos de la nada. · 314

Dyntopo — subdivide dinámicamente la malla bajo el pincel. · 183

E

Early Access — venta del juego inacabado con la promesa de seguir desarrollándolo. · 275

Ease in / ease out — aceleración y desaceleración graduales. · 182

ease(t, curva) — helper de Godot que aplica una curva potencia a t. · 081

Easing — función que remapea t para que el avance no sea uniforme. · 081

Easing (Ease) — cómo se aplica la curva (in, out, in_out). · 193

Economía cerrada vs abierta — si el recurso circula sin salir o se genera/destruye libremente. · 158

Economía viva — sistema de recursos en circulación con fuentes (se generan) y sumideros (se consumen). · 277

Ecosistema standalone — dispositivos autónomos tipo Meta Quest, con GPU de móvil. · 228

ECS (entity-component-system) — arquitectura de entidades, componentes de datos y sistemas que los procesan. · 339

Ecuación del rendering — formulación integral de cuánta luz sale de un punto. · 348

Edge flow — dirección en que fluyen los bucles de aristas de una malla. · 183

Editor in-game — modo del juego que permite crear/editar contenido en ejecución. · 265

EditorInspectorPlugin — plugin que interviene en cómo el Inspector muestra propiedades. · 258

EditorNode3DGizmoPlugin — clase que registra el gizmo y define nombre, materiales y handles. · 258

EditorPlugin — clase base de un addon que extiende el editor. · 257, 266

EditorProperty — control base para editar una propiedad concreta en el Inspector. · 258

Efecto — cambios que la acción aplica al estado. · 118

Efecto bola de nieve — acumulación de ventaja irreversible por un bucle positivo. · 159

Efecto combinable — cada efecto controlado por un uniform de intensidad. · 097

Efecto de sobrejustificación — recompensar una actividad ya placentera reduce el interés intrínseco. · 163

Efecto declarativo — descripción de un efecto ({"tipo": "curar", "valor": 25}) que otro sistema interpreta. · 294

Efecto instantáneo — cambio inmediato sin duración (un golpe, una poción). · 298

Eje Y hacia abajo (2D) — en pantalla, Y aumenta al bajar. · 018

Eje Z — tercera dimensión perpendicular al plano XY que representa la profundidad. · 046

Eje-ánguloQuaternion(eje_normalizado, angulo_rad). · 069

Elevation of privilege — obtener capacidades que no corresponden. · 318

Embargo de prensa — fecha/hora acordada hasta la que la prensa no publica. · 276

Embed (juego embebido) — el juego corre dentro de un <iframe> en la página. · 225

Embedding — representación numérica del significado de un texto. · 332

Emergencia — aparición de comportamientos complejos a partir de reglas simples combinadas. · 156, 169

EMISSION_TRANSFORM — transform del emisor, útil para colocar las partículas en el mundo dentro del shader. · 101

emit() — dispara una señal, opcionalmente con argumentos. · 064

Emitir — disparar la señal con nombre.emit(args). · 028

emitting — booleano que activa o detiene la emisión de partículas. · 042

Emulate Mouse From Touch — opción inversa; toques generan eventos de ratón. · 203

Emulate Touch From Mouse — opción que traduce clics del ratón a toques. · 203

Encapsulación — ocultar el estado interno tras métodos y propiedades. · 009

Encuesta post-partida — cuestionario breve tras jugar, con preguntas abiertas y escalas. · 285

ENet — librería de red sobre UDP con canales y fiabilidad configurable. · 138

ENet DTLS — cifrado del canal ENet sobre UDP con certificados. · 154

ENetMultiplayerPeer — peer concreto sobre ENet/UDP. · 140

Engine.is_editor_hint() — devuelve true cuando el código corre dentro del editor. · 256

Engine.max_fps — tope de FPS del motor. · 242

Engine.physics_ticks_per_second — número de pasos de física por segundo (por defecto 60). · 242, 247

engine_force — fuerza (par) aplicada a las ruedas marcadas como de tracción; positiva acelera, negativa da marcha atrás. · 078

Enrutado — propiedad .bus de cada player que indica a qué canal envía su señal. · 128

Enseñar por diseño — transmitir reglas mediante el propio nivel, sin texto. · 164

enter — código que corre una vez al entrar al estado. · 036

enter/update/exit — fases de un estado. · 109

_enter_tree() — se llama al activar el plugin; aquí registras docks, tipos y menús. · 257

Entitlement — derecho de un jugador sobre un contenido o capacidad. · 312

Entity — identificador único (un id). · 014

Entorno — el mundo con el que interactúa el agente. · 124

Entorno seguro (safe space) — zona donde probar una mecánica sin morir. · 164

Entrada (entry) — cada línea de la tabla, con item o subtabla, peso y cantidad. · 300

Entrada de lore — unidad de conocimiento con id, texto, etiquetas y visibilidad. · 332

Entrada no confiable — cualquier texto que provenga de una persona o de un sistema externo. · 336

Entrega (turn-in) — paso opcional de volver a hablar con el dador. · 305

Entregable de portfolio — proyecto ejecutable con documentación y CI verde. · 338

Entrevista técnica — fase que evalúa conocimiento y razonamiento del rol. · 289

enum — tipo que enumera constantes con nombre. · 036

Envío (submit) — mandar command buffers a una cola. · 351

Environment — recurso que agrupa cielo, ambiente, niebla, glow y ajustes de imagen. · 053

Environmental storytelling — contar mediante la disposición del escenario y sus objetos. · 168

EOTF — función que traduce el valor codificado a luz emitida. · 347

Equipment — colección de slots con las reglas de qué puede ir en cada uno. · 296

Equipo grande (10+) — capacidad para escalar contenido, mayor coste de coordinación. · 268

Equipo pequeño (1-5) — alta velocidad y comunicación directa, poca especialización. · 268

Equivalencia numérica — dos implementaciones producen el mismo resultado dentro de una tolerancia declarada. · 352

Error no recuperable — referencia inexistente, estructura imposible. · 333

Error recuperable — el que se puede arreglar sin cambiar el sentido (cantidad fuera de rango, título largo). · 333

Escala — multiplica tamaño por (sx, sy). · 005

Escala 1:1 — cada unidad de Godot equivale a un metro real. · 234

Escala de importación — factor que multiplica el tamaño al importar. · 050

Escala de mundo — en VR 1 unidad = 1 metro. · 231

Escala de render — proporción entre ambas (0,5 = mitad de lado, cuarto de píxeles). · 346

Escala entera — ampliar el sprite ×2, ×3, ×4 sin interpolar. · 174

Escalado — multiplicar por un número k·(x, y). · 004, 352

Escalado de fuente — cambiar el default_font_size del Theme para agrandar todo el texto de golpe. · 196

Escena (.tscn) — conjunto de nodos organizados en árbol y guardado en disco. · 026

Escena de UI reutilizable.tscn autocontenido (p. ej. Opciones.tscn) instanciable desde varios lugares. · 199

Escena heredada — escena nueva basada en otra que hereda su estructura. · 064

Escena modular (PackedScene) — escena pequeña reutilizable e instanciable. · 263

Escenario (golden scenario) — guion fijo de acciones con resultado esperado conocido. · 310

Escenario de referencia (golden scenario) — caso de prueba fijo con entrada, contexto y criterios. · 337

Escenas spawnables — lista de escenas que el spawner tiene permiso de instanciar. · 142

Escritura atómica — escribir en un temporal y renombrar al final. · 307

Espacial — UI en el espacio 3D/2D del mundo pero no parte de la ficción (un contorno resaltado). · 191

Espacio de cámara/vista — coordenadas relativas a la cámara del jugador. · 018

Espacio de clip — sistema donde la GPU recorta lo que no cabe en la cámara. · 086

Espacio de color (gamut) — conjunto de colores representables. · 347

Espacio de mundo (global) — coordenadas absolutas en la escena. · 018

Espacio de pantalla — coordenadas en píxeles del viewport, origen arriba-izquierda. · 018

Espacio local — sistema de coordenadas relativo al nodo padre. · 018

Espacio tangente — sistema local a la superficie (tangente, bitangente, normal). · 094

Especificación — descripción de qué debe hacer el juego (mecánicas, pantallas, objetivos). · 045, 213, 326

Especificación (spec) — documento con alcance, estilo, presupuestos y entregables. · 187

Especular Blinn-Phongpow(max(dot(N, H), 0.0), brillo). · 092

Esquema — descripción formal de qué campos existen, de qué tipo y con qué restricciones. · 294, 326

Esquema de configuración — definición de claves, tipos y rangos válidos. · 315

Esquema de evento — definición de los campos, sus tipos y sus valores válidos. · 317

Estabilidad — capacidad del método de no divergir. · 070, 159

Estación de crafteo — lugar u objeto del mundo que habilita ciertas recetas. · 301

Estadística (attribute) — valor numérico del personaje con un base y modificadores (ataque, defensa, velocidad). · 296

Estadística base — valor de entrada que el diseñador fija directamente (daño, coste, vida). · 161

Estadística derivada — valor calculado a partir de las base (DPS, TTK). · 161, 296

Estado — condición nombrada con comportamiento propio (IDLE, RUN…). · 036, 109

Estado activo — el único estado que se ejecuta en un frame dado. · 109

Estado ATTACK — fase previa al daño por contacto. · 037

Estado de botón — cada Button tiene estilos normal, hover, pressed, disabled, focus. · 190

Estado de descanso — fase deliberada de baja presión. · 120

Estado de dominio — los diccionarios que producen a_dict() de tus sistemas. · 307

Estado de input — estructura que guarda qué teclas están presionadas. · 216

Estado de questLOCKED, AVAILABLE, ACTIVE, COMPLETED, FAILED, ENTREGADA. · 305

Estado de retorno — cada nodo devuelve SUCCESS, FAILURE o RUNNING. · 111

Estado del juego — conjunto de datos que cambian (posición, vida, puntaje). · 002

Estado del mundo — conjunto de hechos que describen la situación. · 118

Estado derivado — valor calculable desde otros (nivel a partir de XP, stats a partir del árbol). · 302

Estado diferencial — solo lo que difiere del estado inicial. · 344

Estado global de partida — agregado de los estados de todos los sistemas. · 310

Estado imposible — valor que las reglas del juego no permiten alcanzar. · 319

Estado inicial del superestado — subestado que se activa al entrar al padre. · 110

Estado listo — bandera por jugador que indica que puede empezar. · 143

Estado persistente de región — cambios del jugador en una celda descargada. · 344

Estética — respuesta emocional deseada en el jugador (la "diversión"). · 156

Estética buscada — la experiencia que el diseñador quiere provocar. · 156

Estimación — tiempo previsto para una tarea, basado en tu ritmo real. · 283

Estrangulamiento — escasez que bloquea el progreso y frustra. · 158

Estructura dramática — introducción → desarrollo → clímax → remate. · 166

ETag / precondición — identificador de versión que el servidor exige para aceptar una escritura. · 313

ETC2 — formato de compresión estándar en Android/OpenGL ES 3. · 204

Euler explícito — usa la velocidad vieja para mover. · 007, 070

Euler semi-implícito — actualiza la velocidad primero y con ella mueve. · 007

Euler semi-implícito (simpléctico) — actualiza la velocidad primero y usa la nueva para mover la posición. · 070

Event Browser — panel de RenderDoc con la secuencia de eventos y draw calls. · 253

Event bus — canal común por el que viajan eventos de todo el juego. · 293

event.relativeVector2 con el desplazamiento del ratón desde el último frame. · 055

Evento — contenedor reproducible que agrupa sonidos, automatizaciones y efectos bajo un nombre o ruta (event:/SFX/Explosion). · 132, 133, 277, 278, 317

Evento (on) — disparador del workflow (push, pull_request, workflow_dispatch). · 262

Evento install — primer paso del ciclo del SW. · 226

Evento de gameplay — notificación tipada de algo ocurrido en el juego. · 305

Evento de sonido — notificación de que algo hizo ruido en una posición con cierto volumen. · 116

Evento granular — notificación que dice qué ranura cambió, no "algo cambió". · 295

Evento social — acción del jugador con consecuencia reputacional, definida en datos. · 306

Eventos — recibir InputEvent puntuales en _input. · 029

Exceso de agencia — el modelo puede provocar más efectos de los necesarios. · 336

exclude — lista de RIDs a ignorar; imprescindible para que un rayo no se golpee a sí mismo. · 074

exit — código que corre al salir del estado. · 036

_exit_tree() — se llama al desactivar; libera controles y quita lo registrado. · 257

Expansión de texto — crecimiento de longitud al traducir. · 197

Experiencia (XP) — recurso acumulativo que mide el avance. · 302

Experimento A/B — comparación entre dos variantes con asignación aleatoria y métrica objetivo. · 315

Explosión combinatoria — N opciones booleanas producen 2^N variantes. · 350

Explosión de estados — crecimiento cuadrático de transiciones al añadir estados. · 110

Export oficial a consola — Godot no lo provee. · 209

Export template — paquete del motor que genera el ejecutable para cada plataforma. · 286

Export template headless/server — plantilla de exportación sin componentes gráficos. · 151

Export template móvil — paquete para compilar a APK/IPA. · 236

Export templates — paquete oficial con los binarios base de cada plataforma que Godot combina con tu proyecto. · 044, 215

Exposición — multiplicador de brillo previo al tonemap. · 053, 347

extends — indica de qué tipo de nodo hereda el script. · 012

extends GutTest — clase base de la que hereda todo archivo de test. · 264

Extensión de editor — complemento de VS Code que aporta resaltado y autocompletado. · 016

Extrude (E) — extiende caras o aristas creando nueva geometría conectada. · 178

F

F = m·a — segunda ley de Newton. · 007

Facción — grupo con identidad propia al que pertenecen NPC y del que el jugador puede tener reputación. · 306

Factor de mezcla (blend factor) — cuánto pesa el frame nuevo. · 345

Factor de reducción — fracción del tiempo manual que la herramienta elimina (0 a 1). · 255

Fade — transición gradual de volumen. · 130

Falacia del jugador (gambler's fallacy) — creer que un evento improbable "ya toca" tras una racha. · 162

Fallback — lista de fuentes secundarias consultadas cuando la principal no tiene un glifo. · 198, 221, 331, 335

Fallo de caché (cache miss) — el dato no estaba en caché y hay que ir a buscarlo. · 339

Falso compartido (false sharing) — dos hilos escriben en la misma línea de caché sin compartir datos. · 341

Falso negativo — no detectar a un tramposo. · 319

Falso positivo — sancionar a alguien que no hizo trampa. · 319

Falso positivo de moderación — bloquear contenido legítimo. · 336

Familia de colas — conjunto de colas con las mismas capacidades. · 351

Far — plano de recorte lejano. · 051

Fase — etapa de la ejecución (INACTIVA, CASTEO, EJECUCION, RECUPERACION). · 297

Fase amplia (broad phase) — descarte rápido de pares que no pueden colisionar. · 342

Fase estrecha (narrow phase) — comprobación exacta de los pares supervivientes. · 342

Fatiga de alertas — efecto de recibir tantas alertas que se ignoran. · 316

Fatiga de contenido — hartazgo del jugador ante demasiados eventos o grind. · 277

Fatiga por repetición — cansancio o pérdida de inmersión al oír el mismo sonido idéntico muchas veces. · 127

Feature creep — añadir funciones no planeadas que inflan el proyecto. · 024

Feature flag — interruptor que activa o desactiva una característica. · 252, 315

Feature point — punto característico del entorno usado por el SLAM. · 236

Feedback — respuesta inmediata del sistema a una acción (sonido, animación, cambio de estado). · 188, 193, 284, 299

Feedback anticipatorio — pistas que preceden a una acción (parpadeo antes de un ataque). · 284

Feedback cualitativo — opiniones, sensaciones, comentarios abiertos. · 275

Feedback cuantitativo — datos numéricos (retención, dónde abandonan, tiempo en tutorial). · 275

Feedback estructurado — recogida ordenada de opiniones de jugadores. · 292

Feedback multimodal — combinar visual, audio y háptica. · 238, 239

Fence — sincronización GPU→CPU. · 351

Few-shot — incluir ejemplos de entrada y salida deseada. · 326

Ficha de la tienda (store listing) — textos, capturas, icono y vídeo que ve el usuario. · 208

Ficha de proyecto — resumen de rol, aportación, resultado y media. · 287

FileAccess — clase para abrir archivos en modo lectura/escritura. · 043

FileAccess — clase para leer y escribir archivos. · 259, 265

FileSystem — panel que lista los archivos bajo res://. · 027

Fill / puente — clip corto de enlace que se intercala en la transición. · 131

Fill light — luz suave que rellena sombras y baja el contraste. · 185

Fillrate — cantidad de píxeles que la GPU puede escribir por segundo. · 244

Filtrado (filter_linear/filter_nearest) — suaviza o mantiene píxeles duros al muestrear. · 091

Filtrado de textura — cómo se interpola la textura al escalar. · 019

Filtro de daltonismo — shader de post-proceso que recolorea la imagen para separar tonos confundibles. · 196

Filtro de reconstrucción — cómo se interpolan los píxeles (bilinear, Lanczos, adaptativo). · 346

Fin de vida (EOL) — decisión de reducir o cesar el soporte. · 279

Firma de código — prueba criptográfica de quién construyó el binario. · 322

Firma de debug — keystore genérica solo para pruebas. · 201

Fixed timestep — intervalo constante (p. ej. 1/60 s) para actualizar la física. · 022

FK (Forward Kinematics) — se rota cada hueso de la cadena manualmente. · 181

Flag permanente vs temporal — el que se queda (modo accesibilidad) frente al que debe eliminarse tras el rollout. · 315

Flanqueo — atacar desde un ángulo lateral respecto a la orientación del jugador. · 119

Flat — acabado de colores planos sin sombreado. · 175

Flee — huir; velocidad deseada en sentido contrario. · 082

flip_h — booleano que voltea el sprite en el eje horizontal sin necesitar frames espejo. · 031

Flipbook — atlas de fotogramas; se recorre variando las UV con la vida para animar la partícula. · 101, 184

float — decimal de precisión simple (sufijo f). · 008

floor(x) — redondea hacia abajo. · 090

Flow — estado de concentración plena donde el reto iguala a la habilidad. · 160

Flujo de caja — entradas y salidas de dinero en el tiempo. · 273

Flujo de escenas — recorrido del jugador entre pantallas (menú, niveles, fin). · 045

Flujo óptico — cantidad de movimiento visual percibido, sobre todo en la visión periférica. · 228

FMOD Studio — aplicación de autoría donde se construyen los eventos con una línea de tiempo y una consola de mezcla. · 132

Foco — Control que recibe la entrada de teclado/gamepad. · 192

Foco (focus) — estado de "elemento activo" que recibe la entrada del teclado/gamepad. · 195

focus_mode — propiedad que define si un Control es enfocable (All, Click, None). · 195

focus_neighbor_* — define manualmente qué control recibe el foco al pulsar cada dirección. · 195

focus_neighbor_* — propiedad que indica qué Control recibe el foco al pulsar cada dirección. · 192

Follow-through — partes que siguen moviéndose tras detenerse el cuerpo. · 176

Follow-through & overlapping — partes que siguen moviéndose tras parar el cuerpo y a distinto ritmo. · 182

FontFile — recurso de Godot que envuelve un archivo .ttf/.otf. · 198

FontVariation — variante de una fuente base (peso, espaciado, fallbacks) reutilizable. · 198

Forma convex — envoltura convexa que aproxima una malla. · 057

Forma primitivaCircleShape2D, RectangleShape2D, CapsuleShape3D, BoxShape3D, etc. · 247

Forma trimesh (ConcavePolygonShape3D) — colisión triángulo a triángulo de la malla. · 057

Formato de autoría — el formato original editable (.png, .wav, .aseprite). · 021

Formato de motor — la versión optimizada que carga el juego. · 021

Forward rendering — ilumina cada objeto contra cada luz al dibujarlo. · 086

Forward+ — renderer de mayor calidad de Godot 4, con clustering de luces. · 252

FOV (Field Of View) — ángulo vertical de visión en grados. · 051

FOV (Field of View) — amplitud angular visible. · 229

Foveated rendering — renderiza a plena resolución el centro y baja la periferia. · 237

FPS — frames por segundo; inverso del frame time. · 241

FPS (cuadros por segundo) — medida principal de fluidez. · 066

FPS (frames por segundo) — cuántos frames se procesan por segundo. · 002

FPS de animación — cuadros por segundo de un ciclo. · 031

fract(uv) — fuerza la UV al rango 0..1 repitiendo. · 091

fract(x) — parte decimal de x. · 090

Fragment shader — programa que se ejecuta una vez por fragmento candidato a píxel. · 086, 220

fragment() — produce el color por píxel (ALBEDO/COLOR). · 088, 090

Fragmentación externa — hay memoria libre suficiente pero no contigua. · 340

Fragmentación interna — se entrega más memoria de la pedida por alineación o tamaño de bloque. · 340

Fragmento — dato por-píxel candidato antes de las pruebas de profundidad y mezcla. · 017

Frame (cuadro) — una iteración completa del loop. · 002, 176

Frame budget — milisegundos disponibles por frame (16,6 ms a 60 fps; 8,3 a 120). · 321

Frame rate independiente — comportamiento igual sin importar los FPS. · 002

Frame time — milisegundos que tarda un frame en producirse. · 241

Frame time estable — variación baja entre frames consecutivos. · 242

Frame time objetivo — el presupuesto por frame (16,6 ms a 60 fps). · 346

Framebuffer — buffer de memoria que almacena el color (y profundidad) de la imagen. · 017

Framerate (FPS) — cuadros dibujados por segundo. · 022

Framerate objetivo — fps que el visor exige (72/90/120). · 237

Frecuencia — cuántas ondas caben por unidad de espacio. · 089, 122

Free list — lista de huecos libres dentro del pool. · 340

Free-to-play (F2P) — gratis con monetización interna (cosméticos, moneda). · 270

Freelance/contratista — trabajo por proyectos para distintos clientes. · 291

freeze — congela la simulación del cuerpo. · 058

Fresnel — factor que aumenta hacia los bordes según el ángulo de vista; se calcula con dot(NORMAL, VIEW). · 099, 100

Fresnel — intensifica el borde según el ángulo de vista. · 106

Fricción — resistencia al deslizar. · 085

Fricción cinética — fuerza constante que se opone al movimiento ya iniciado. · 073

Fricción estática — fuerza que impide que un objeto en reposo empiece a moverse hasta superar un umbral. · 073

Frustum — pirámide de visión de la cámara. · 248

Frustum culling — descartar lo que no ve la cámara. · 342, 349

FSM (máquina de estados finitos) — conjunto de estados y transiciones. · 121

FSR — familia de técnicas de AMD, abiertas y multiplataforma. · 346

Fuente (faucet) — mecanismo que crea moneda en la economía. · 303

Fuente (source) — mecanismo que introduce un recurso en la economía (loot, ingresos, regeneración). · 158

Fuente de indeterminismo — cualquier cosa que varíe entre dos ejecuciones (hora del sistema, RNG global, orden de un diccionario, hilos). · 308

Fuerza de dirección (steering)deseada - velocidad_actual, recortada a max_force. · 082

Fuga (leak) — memoria retenida por referencias que ya no se usan. · 245

Fuga de luz (light leaking) — luz que atraviesa geometría que debería bloquearla. · 348

Fuga de memoria — memoria que se reserva y no se libera. · 320

Fuga del prompt del sistema — el modelo revela sus instrucciones. · 336

Full-cone NAT — una vez abierto un puerto saliente, cualquiera puede entrar por él. · 150

"Fun over smart" — principio de que la IA debe entretener, no ganar. · 108

Función ff = g + h, prioridad de exploración de un nodo. · 113

Funnel (embudo) — secuencia de pasos con la tasa de avance entre ellos. · 278

Fusión (merge) — combinar dos estados en uno según reglas del dominio. · 313

Fusionar (merge) — unir dos stacks del mismo item respetando el máximo. · 295

Fuzzing — alimentar un sistema con entradas malformadas o inesperadas. · 320

Fuzzing seguro — hacerlo solo contra sistemas propios y en entorno controlado. · 320

G

GainNode — nodo que multiplica la amplitud (volumen). · 222

Game Accessibility Guidelines — catálogo de recomendaciones por nivel (básico, intermedio, avanzado). · 196

Game Center — equivalente de Apple en iOS/macOS. · 207

Game feel — la sensación táctil de una acción (respuesta, peso, timing). · 024, 284

Game jam — evento para crear un juego en un tiempo limitado bajo un tema. · 290

Game loop — bucle que repite input, update y render mientras el juego corre. · 002, 028, 216

Game Over — pantalla tras perder. · 040

GameManager — Autoload que controla el estado global del juego y el cambio de escenas. · 045, 067

Gamepad API — acceso a mandos vía navigator.getGamepads(). · 222

Gameplay programming — código de las reglas y mecánicas del juego. · 001

Gameplay Tag — etiqueta jerárquica (estado.aturdido, escuela.fuego) usada para requisitos y bloqueos. · 297

Gamma — función no lineal que relaciona el valor almacenado con la luz emitida. · 347

Gancho (hook) — primeros segundos que deciden si siguen viendo. · 288

Gating — uso de la progresión para controlar el acceso a contenido. · 302

Gauge — métrica que sube y baja (memoria, jugadores conectados). · 316

GDD (Game Design Document) — documento que describe la visión, mecánicas y alcance del juego. · 170

GDD monolítico — un único documento extenso y estático. · 170

GDD vivo — documentación fragmentada, versionada y actualizada continuamente. · 170

GDScript — lenguaje integrado de Godot con sintaxis tipo Python. · 012

Generación 3D — producción de mallas o campos volumétricos. · 325

Generación en desarrollo — producir, revisar y publicar como contenido fijo. · 333

Generación en runtime — producir durante la partida. · 333

Generador — función que produce entradas aleatorias válidas. · 320

Generic6DOFJoint3D — junta configurable donde eliges qué ejes de traslación y rotación se restringen o liberan. · 076

Género — familia de juegos con mecánicas comunes (plataformas, shooter, RPG…). · 003

Geometry — vértices y caras de una forma (caja, esfera). · 219

Gestión de comunidad (community management) — cuidar el diálogo con los jugadores en redes y foros. · 279

Gestión de controladores — manejar desconexión/reconexión y reasignación del mando. · 210

Gesto de usuario — interacción que desbloquea el audio. · 227

Gestor de escuadrón — nodo que conoce a todos los miembros y coordina decisiones. · 119

get_collision_normal() — normal de la superficie golpeada. · 059

get_collision_point() — punto de impacto en coordenadas globales. · 059, 074

_get_configuration_warnings() — método que devuelve un PackedStringArray de avisos mostrados como triángulo amarillo en el árbol. · 256

get_csv_line() — lee una línea CSV y la devuelve como PackedStringArray. · 259

get_editor_interface() — acceso a la interfaz del editor (escena editada, selección, sistema de archivos). · 257

get_global_mouse_position() — función de Godot que da la posición del ratón ya convertida a mundo. · 018

get_next_path_position() — siguiente punto del camino hacia el que avanzar. · 062

get_node() / $Ruta — busca un nodo por su ruta en el árbol. · 243

get_remote_sender_id() — dentro de un RPC, el id de quien lo originó. · 141

get_tree().paused — pausa el SceneTree completo. · 040

get_unique_id() — devuelve tu id de red; 1 es siempre el servidor. · 140

Ghost — reproducción de la grabación de otra partida junto a la actual. · 308

Ghosting — estela o rastro de un objeto en movimiento. · 345

Gimbal lock — pérdida de un grado de libertad cuando dos ejes se alinean. · 069

Git LFS — extensión que guarda binarios grandes fuera del repo dejando un puntero. · 015

Git LFS (Large File Storage) — extensión que reemplaza archivos grandes por punteros de texto y almacena el binario en un servidor aparte. · 263

Gizmo — manipulador visual con ejes de colores (X rojo, Y verde, Z azul). · 047, 258

GLB — variante binaria de glTF que empaqueta todo (malla, texturas) en un solo archivo. · 050

Glifo — representación visual de un carácter en una fuente. · 198

Glifo de botón — icono que representa un botón físico (A/B/X/Y, cruz/círculo…). · 211

Global cooldown (GCD) — cooldown corto compartido por todas las habilidades. · 297

Global illumination (GI) — luz indirecta que rebota entre superficies. · 087

global_transform — el Transform3D absoluto respecto al mundo. · 048

Glow — desborde luminoso sobre zonas brillantes. · 053

GLSL — lenguaje tipo C de los shaders. · 220

glTF — formato abierto de Khronos para escenas 3D (geometría, materiales, animación). · 050, 219

glTF / GLB — formato abierto de intercambio 3D (malla, materiales, animación). · 186

Go/no-go — reunión o criterio que decide si se lanza en la fecha prevista. · 276

Godot portátil — versión de Godot que corre desde un .exe sin instalación. · 016

GodotSteam — módulo/GDExtension que expone la API de Steamworks a Godot 4. · 152, 212

Gold — versión final lista para publicar. · 025

Golpe (hit) — objeto que describe un impacto concreto: atacante, defensor, cantidad base, tipo, dirección, flags. · 299

Google Play Games Services (PGS) — conjunto de servicios de Google para juegos Android (login, logros, leaderboards, saved games). · 207

GPU-bound — el frame lo limita la tarjeta gráfica (draw calls, fillrate). · 240

GPU-driven rendering — modelo donde la GPU decide qué se dibuja. · 349

GPUParticles — emisor procesado en GPU mediante un ParticleProcessMaterial. · 184

GPUParticles2D — sistema de partículas procesado en la GPU mediante un ParticleProcessMaterial. · 042

GPUParticles3D — nodo que simula partículas en la GPU; escala a miles con bajo coste de CPU. · 101

grab_focus() — fuerza el foco a un control concreto. · 195

grab_focus() — método que da el foco a un Control por código. · 192

Grabación (recording) — archivo con estado inicial, semilla y lista de comandos por tick. · 308, 351

Grabación de entradas vs de estado — dos formas de grabar. · 308

Gradient / Color Ramp — rampa de color aplicada a lo largo de la vida de la partícula. · 184

Grafo — conjunto de nodos unidos por aristas con coste. · 113

Grafo de dependencias — relaciones "A necesita B". · 343

Grafo de diálogo — conjunto de nodos enlazados que representa una conversación. · 304

Grant — subvención que no se devuelve ni diluye propiedad. · 269

Granularidad — tamaño de cada job. · 341

Graphics/engine programming — código de bajo nivel (render, memoria, rendimiento). · 001

Gravedad — aceleración descendente aplicada cada frame. · 030

Gravedad del proyecto — valor en physics/3d/default_gravity. · 054

Gravedad global — valor por defecto en Project Settings → Physics → 2D. · 034

Gravedad por área — un Area2D con Gravity sobreescribe la gravedad dentro de su región. · 034

Greybox / blockout — maqueta del nivel con geometría gris sin texturas ni arte. · 167

Greyboxing — usar formas primitivas (cajas, círculos) en lugar de arte. · 024

GridMap — nodo que coloca piezas de una MeshLibrary en una rejilla 3D de tamaño fijo. · 065

Grilla espacial — el mundo se divide en celdas; cada cuerpo se inscribe en las celdas que toca y solo se comparan cuerpos de la misma celda. · 075

Grupo — etiqueta que agrupa nodos para operarlos en conjunto. · 243

Grupo de control — el que recibe el comportamiento actual. · 315

Guardado / persistencia — conservar progreso entre sesiones. · 286

Guardado asíncrono — serializar en el hilo principal y escribir en otro. · 307

Guardado en nube — almacenamiento del progreso ligado a la cuenta del ecosistema. · 211

Guiado (leading) — uso de luz, líneas, contraste y composición para dirigir la mirada. · 167

GUT (Godot Unit Test) — framework de pruebas para Godot con runner de editor y de CLI. · 264

gut_cmdln.gd — script que ejecuta GUT sin abrir el editor. · 264

gzip / brotli — algoritmos de compresión HTTP. · 224

H

Handle — punto arrastrable del gizmo. · 258, 343

Háptica de confirmación — pulso corto al agarrar o pulsar. · 233

Háptica del mando — motores de vibración que dan feedback táctil. · 229

_has_gizmo(node) — decide para qué nodos aplica el gizmo. · 258

Hash de estado — resumen numérico del estado del juego en un tick. · 308

Hashing espacial — rejilla infinita donde la celda se calcula por hash. · 342

HDR (high dynamic range) — mostrar un rango de brillo mucho mayor. · 347

Head-of-line blocking — en TCP, un paquete perdido frena a todos los siguientes. · 138

Headless — ejecución sin servidor de display ni render. · 151

HealthComponent — nodo que guarda vida actual y máxima y expone recibir_dano. · 038

Heap — memoria dinámica pedida en runtime. · 011, 340

Heap de memoria — región con propiedades (visible por CPU, local de GPU). · 351

Herencia — una clase hija hereda de una base. · 009

Herencia de recursos — un .tres puede basarse en otro .tres heredando y sobreescribiendo campos. · 260

Herencia de Theme — un Control sin Theme propio usa el del ancestro más cercano. · 190

Herramienta (tool) — capacidad concreta del agente (leer archivo, buscar, editar, ejecutar comando). · 327

Heurística h — estimación del coste restante hasta la meta. · 113

HFSM — FSM cuyos estados pueden contener otras FSM. · 110

Hilo (Thread) — línea de ejecución paralela al hilo principal. · 250

HingeJoint3D — permite rotación en un solo eje, como la bisagra de una puerta; admite límites y motor. · 076

Hint — anotación tras : que da semántica a un uniform (source_color, hint_range, filter_linear). · 088

hint_normal — hint del uniform que indica que la textura es un normal map lineal. · 094

hint_screen_texture — hint que expone la textura de la pantalla actual al shader. · 096

Hipótesis de prueba — afirmación falsable que la fase debe validar (ej.: "los jugadores completan el tutorial sin ayuda"). · 275

Histéresis — diferencia entre el umbral de entrada y el de salida. · 343

Histéresis y suavizado — evitar cambios bruscos de escala. · 346

Histograma — distribución de valores en cubos. · 316

Hit-flash — mezcla del color con blanco durante unos frames. · 095

Hit-stop — pausa muy breve del juego al conectar un golpe. · 042

Hit-test — rayo desde un punto de pantalla hacia la escena real. · 236

HitboxArea2D que representa la parte ofensiva. · 038, 299

Hito (milestone) — punto verificable con entregable concreto y fecha (ej.: vertical slice, beta, gold). · 280, 282

Hitstop — micro-congelación al impactar que aumenta la sensación de contundencia. · 299

HLG — EOTF de brillo relativo, compatible con SDR. · 347

HLOD (hierarchical LOD) — malla única que sustituye a un grupo de objetos lejanos. · 344

Hoja de contactos (contact sheet) — mosaico con las variantes generadas. · 330

Hold-to-toggle — opción de convertir "mantener pulsado" en "pulsar una vez para activar/desactivar". · 196

Hook — el gancho único que hace memorable al juego. · 271

Horneado (baking) — proceso offline que calcula el lightmap. · 348

Host-migración — transferir el rol de servidor a otro peer si el anfitrión cae. · 139

Hostilidad — estado en que una facción o NPC ataca a la vista. · 306

HoT (heal over time) — equivalente con curación. · 298

Hot reload — recargar un recurso modificado sin reiniciar. · 343

Hotfix — parche urgente que corrige un fallo crítico en producción. · 276, 279, 323

HRTF — función de transferencia relativa a la cabeza; simula cómo el oído percibe dirección/altura. · 238

HTML5 — conjunto de estándares (HTML, CSS, JS y APIs) que convierte al navegador en plataforma de aplicaciones. · 214

HUD — capa de información persistente durante el juego. · 191

Hueso (bone) — articulación con transform propia; su movimiento arrastra los vértices asignados. · 060, 181

Hueso (Bone2D) — elemento del esqueleto con posición, rotación y longitud. · 177

Humo (smoke test) — prueba mínima de que el proyecto arranca y construye su mundo. · 310

HurtboxArea2D que representa la parte vulnerable. · 038, 299

HZB (hierarchical Z-buffer) — pirámide de mipmaps del búfer de profundidad. · 349

I

i-frames — ventana de invulnerabilidad tras recibir daño. · 038

IA académica — busca resolver problemas de forma óptima o general (planificación, búsqueda, aprendizaje). · 108

IA de juegos — conjunto de técnicas que hacen a un agente parecer inteligente ante el jugador. · 108

IA generativa — sistemas que producen contenido nuevo (texto, imagen, audio, código, 3D) a partir de una petición. · 325

ICE / STUN / TURN — mecanismos para atravesar NAT y firewalls. · 223

Icono / metadata de presentación — ruta al arte y textos de la definición. · 294

ID de golpe — identificador único de un ataque concreto, usado para no impactar dos veces con la misma hitbox. · 299

ID estable — identificador textual corto e inmutable (pocion_menor) que nunca cambia una vez publicado. · 294

Idempotencia — propiedad de que repetir una operación no cambia el resultado. · 313

Identidad (character card) — descripción estable del personaje: quién es, cómo habla, qué sabe, qué no sabe. · 331

Identidad (player id) — identificador interno, estable y opaco de un jugador. · 312

Identidad (resource id) — ruta o hash que identifica el recurso. · 343

Identificador de logro/tabla — cadena única definida en la consola. · 207

Ignorar — si ya está activo, la nueva aplicación no hace nada. · 298

IK (Inverse Kinematics) — se mueve el extremo y el resto se acomoda. · 181

Iluminación directa — la que llega de la fuente al objeto sin rebotar. · 348

Iluminación estimada (light estimation) — intensidad y color de la luz real deducidos de la cámara. · 235

Iluminación global (GI) — incluye los rebotes. · 348

Iluminación local — se calcula por fragmento usando solo la luz directa, sin rebotes globales. · 092

Immersive sim — género que apuesta por sistemas profundos e interconectados (Deus Ex, Dishonored). · 169

Implementación de referencia — la versión simple y evidentemente correcta. · 352

Import settings — parámetros con que el motor procesa un archivo. · 186

Importación como escena — Godot genera un recurso de escena a partir del modelo. · 050

Impulso (j) — magnitud del cambio de momento aplicado en la normal. · 072

Indemnización — compromiso del proveedor de cubrirte ante reclamaciones. · 329

Independiente — cada aplicación vive por su cuenta con su propia duración. · 298

index.html generado — página que carga el WASM y arranca el juego. · 215

index de toque — identificador del dedo (0, 1, 2…). · 203

Indie — juegos de estudios pequeños o independientes. · 003

Inferencia — ejecución del modelo para producir una salida. · 325

Inferencia local — ejecutar el modelo en la máquina del jugador. · 325

Inferencia remota — llamar a un servicio. · 325

Inflación — exceso de recurso circulante que devalúa su utilidad. · 158, 303

Influencer/creador — streamer o youtuber que muestra el juego. · 271

Information disclosure — filtrar información que no debería verse. · 318

Informe de arquitectura — documento con las decisiones y sus mediciones. · 352

Informe de errores — colección de mensajes que describe cada fallo con su fila y campo. · 259

Ingrediente — item consumido por la receta, con cantidad. · 301

Injection directa — el jugador escribe la instrucción. · 336

Injection indirecta — la instrucción llega por un dato que el sistema recupera (un nombre de personaje escrito por otro jugador, un mod). · 336

Inmunidad — estado que impide aplicar cierto efecto. · 298

Input Map — tabla de acciones en Project Settings. · 029

Input Map por acciones — mapeo nombre-de-acción → entradas físicas. · 211

Input.get_axis(neg, pos) — devuelve un valor de -1 a 1. · 029

Input.get_connected_joypads() — devuelve la lista de IDs de mandos conectados. · 211

Input.get_joy_name(id) — nombre del mando (p. ej. "Xbox", "PS5", "Switch Pro"). · 211

Input.get_vector — retorna un Vector2 combinando cuatro acciones. · 054

Input.get_vector(...) — devuelve un Vector2 normalizado de movimiento. · 029

input_float(name) — valor analógico de una acción (gatillo 0.0–1.0). · 231

InputEventScreenDrag — evento de dedo que se mueve; trae position y relative. · 203

InputEventScreenTouch — evento con position, index (dedo) y pressed. · 195, 203

InputMap — mapa de acciones a teclas/botones. · 192

Inside-out — cámaras en el propio visor calculan la posición. · 229

Inspección dirigida — revisión enfocada en los puntos de fallo conocidos. · 328

Inspector — editor de propiedades del nodo seleccionado. · 027

INSTANCE_CUSTOM — builtin del shader que expone el vec4 de datos personalizados de la instancia. · 102

Instancia — copia funcional de una escena colocada dentro de otra. · 026

Instancia de evento — una reproducción concreta de un evento; puedes tener varias vivas a la vez. · 132

Instanciar — crear una copia viva de una PackedScene con instantiate(). · 246

Instancing — dibujar N copias de la misma malla con una sola orden, variando solo datos por instancia. · 102, 349

instantiate() — crea una copia viva (nodo) a partir de una PackedScene. · 064

int — número entero. · 008

Integración continua (CI) — práctica de construir y probar el proyecto automáticamente en cada cambio. · 262

Integración de Verletnueva = actual + (actual - previa) + aceleración·dt². · 083

Integración numérica — avanzar el estado (posición, velocidad) un pequeño paso dt usando la aceleración. · 070

Integridad de guardado — proteger la partida contra corrupción y apagones. · 210

Intención (intent) — acción estructurada que el modelo propone. · 331

Intensidad — valor de 0 a 1 que estima cuánta presión percibe el jugador. · 120

Interaction profile — conjunto de bindings para un mando específico. · 230

Interbloqueo (deadlock) — dos hilos se esperan mutuamente. · 341

Intercepción — resolver el tiempo t en que proyectil y blanco móvil coinciden en el espacio. · 079

Interfaz — contrato de métodos sin implementación. · 009

Interfaz de guardado — contrato (guardar/cargar) independiente del backend. · 211

Internacionalización (i18n) — preparar el juego para admitir varios idiomas (extraer textos, usar claves). · 197

Interpolación — mezclar el estado previo y el actual para dibujar entre pasos. · 022, 153

Interpolación (.lerp(b, t)) — mezcla lineal entre dos vectores con t en [0,1]. · 068

Interpolación de remotos — renderizar a los demás suavizando entre estados con un leve retraso. · 155

Interpolación lineal (lerp(a, b, t)) — mezcla entre a y b con t en [0,1]. · 080

Intérprete (runner) — objeto que recorre el grafo, evalúa condiciones y expone el estado actual. · 304

Interrupción — fin forzado por un tercero (un golpe, un aturdimiento). · 297

intersect_ray(params) — consulta puntual sobre el direct_space_state. · 059

Interstitial — anuncio a pantalla completa en pausas naturales. · 206

Introducción escalonada — presentar una mecánica a la vez y subir el reto gradualmente. · 164

Invalidación de caché — marcar el valor cacheado como sucio cuando cambia una fuente. · 296, 323

Inventario lleno — estado en el que no hay ranuras libres ni stacks parciales del item. · 295

Inventario por peso — modelo alternativo donde la capacidad es una suma de pesos. · 295

Inventario por ranuras — modelo en el que la capacidad se mide en huecos, no en unidades. · 295

Inversión de dependencias — técnica por la que el módulo de alto nivel define la interfaz y el de bajo nivel la implementa. · 293

Inverted hull — se dibuja la malla dos veces; la segunda, inflada por la normal y con caras frontales descartadas (cull_front), forma el contorno. · 103

Invocación — una ejecución del shader para un índice concreto. · 104

Invulnerabilidad (i-frames) — ventana tras un impacto en la que no se puede volver a recibir daño. · 299

Inyección de dependencias — pasar las dependencias de un objeto desde fuera (constructor o setup()) en vez de que él las busque. · 293

IPD (Interpupillary Distance) — distancia entre pupilas; se ajusta al usuario. · 229

Irradiancia — luz que llega a un punto por unidad de área. · 348

is_action_just_pressedtrue solo el frame en que se pulsa. · 029

is_action_pressed — devuelve true mientras la acción se mantiene. · 029

is_colliding() — devuelve si el rayo golpeó algo este frame. · 059, 074

is_multiplayer_authority()true si este par manda sobre el nodo. · 142

is_navigation_finished() — indica si el agente llegó al destino. · 062

is_on_floor()true si el cuerpo toca suelo tras moverse. · 030

is_on_floor() — devuelve true si el cuerpo toca suelo. · 054

is_server()true si tu id es 1. · 140

Isla UV — fragmento continuo de malla desplegado en el espacio 0–1. · 179

itch.io — plataforma de distribución de juegos indie que soporta descargas y juegos web embebidos. · 044, 225

ItemDefinition — dato inmutable y compartido que describe una clase de objeto (todas las «Poción menor» son la misma definición). · 294

ItemStack (instancia) — pareja de id + cantidad (más estado propio si lo hay) que representa objetos concretos en un inventario. · 294

Iteración — ciclo corto de construir → probar → ajustar. · 283, 321

Iteración basada en datos — cambiar el juego según evidencia recogida, no según opiniones sueltas. · 285

Iteración dirigida — corregir señalando el punto exacto en vez de repetir la petición. · 326

Iteración segura — no modificar una colección mientras se recorre con foreach. · 010

J

Jaggies — escalones antiestéticos en líneas diagonales o curvas. · 174

Jailbreak — intento de que el modelo ignore sus restricciones. · 336

JDK — Java Development Kit (OpenJDK 17 recomendado). · 201

Jerarquía — relación de anidamiento entre nodos. · 047, 177

Jerarquía de celdas — niveles de celda de distinto tamaño. · 344

Jerarquía de escena — árbol de nodos donde cada hijo se ubica respecto a su padre. · 018

Jerarquía de memoria — registros → L1 → L2 → L3 → RAM → disco, cada nivel más grande y más lento. · 339

Jerarquía padre-hijo — relación en la que el hueso hijo hereda el movimiento del padre. · 181

Jerarquía visual — orden en que la vista recorre los elementos. · 172, 188

Jitter — variación del RTT entre paquetes. · 138, 153, 311, 345

Jitter (temblor) — vibración visible por falta de precisión. · 344

Job — unidad que se ejecuta en un runner; contiene pasos. · 262

Job (tarea) — unidad de trabajo autocontenida que se ejecuta en un worker. · 341

Job system — infraestructura que reparte jobs entre workers. · 341

Joint (junta) — nodo que impone una restricción entre dos cuerpos físicos (o un cuerpo y el mundo). · 076

Joint del hueso — cada PhysicalBone3D tiene una junta (pin, cono, bisagra) que limita su rango respecto al padre. · 077

Joypad (gamepad) — mando estándar; Godot lo maneja nativamente con eventos InputEventJoypadButton/Motion. · 211

Joystick virtual — control on-screen que convierte el arrastre del dedo en un vector de dirección. · 203

JSON — formato de texto con objetos y arrays. · 265

JSON.parse_string — parsea texto JSON y devuelve el dato, o null si el texto no es válido. · 043

JSON.parse_string() — convierte texto JSON en tipos nativos (Dictionary, Array). · 259

JSON.stringify — convierte un Dictionary/Array a una cadena JSON. · 043

JSON.stringify / JSON.parse_string — convierten entre diccionario/array y texto JSON. · 265

Juego como servicio (GaaS) — modelo donde el juego evoluciona y monetiza tras el lanzamiento. · 277

Juego como sistema — conjunto de mecánicas en interacción, no una lista de features. · 156

Juego sistémico — aquel cuyo interés nace de la interacción entre sistemas, no de contenido guionizado. · 310

Juice — capa de feedback (visual, sonoro, de cámara) que hace las acciones satisfactorias. · 042, 193, 284

Juicio humano — valoración que requiere una persona. · 337

Jump buffer — memoria breve de la pulsación de salto antes de tocar suelo. · 030

K

Kanban — tablero con columnas (Por hacer / En curso / Hecho). · 025

Kanban/Scrum board — tablero visual del trabajo en columnas. · 268

Karma / alineamiento — eje global independiente de facciones. · 306

Key light — luz principal que define forma y sombras dominantes. · 185

Keyframe — valor de una propiedad en un instante concreto; Godot interpola entre keyframes. · 031, 177, 182

Keystore — archivo .keystore/.jks con la clave privada que firma la app. · 201

Keystore de release — archivo con la clave que firma tu app de forma permanente. · 208

Kill switch — flag cuya función es apagar algo en emergencia. · 315

Kit de desarrollo (devkit) — hardware/SDK oficial para consolas, bajo NDA. · 200

Knockback — empuje aplicado al recibir un golpe. · 038, 299

L

Landing/página de inicio — primera pantalla del portfolio. · 287

Landmark (hito) — elemento grande y único visible desde lejos (una torre, una montaña). · 165

Las 8 clases de diversión — sensación, fantasía, narrativa, desafío, compañerismo, descubrimiento, expresión y sumisión (pasatiempo). · 156

Last-write-wins (LWW) — política de quedarse con la escritura más reciente. · 313

Latencia — retraso entre disparar el sonido y oírlo. · 126

Latencia (RTT) — tiempo de ida y vuelta de un paquete. · 153

Latencia de salida — retardo entre que Godot manda el audio y suena en los altavoces, AudioServer.get_output_latency(). · 134

Latencia percibida — la que el jugador nota. · 335

Layering vertical — sumar o restar capas sobre una base común para variar la intensidad. · 130

Lazy loading (carga diferida) — postergar la descarga de lo no visible/necesario. · 224

Lead — responsable técnico/creativo de una disciplina. · 268

Lead / adelanto — desplazar la mira hacia donde el blanco estará cuando el proyectil llegue. · 079

Leaderboard — ranking ordenado de puntuaciones. · 207

Legibilidad — claridad de qué es suelo, peligro y camino. · 035, 184, 212

Lenguaje compilado — se traduce a código máquina antes de ejecutar (C++). · 012

Lenguaje de formas — uso intencional de formas base para transmitir carácter. · 172, 173

Lenguaje interpretado/scripting — se ejecuta línea a línea en runtime (Python, GDScript). · 012

Lenguaje visual — conjunto de señales gráficas que guían al jugador sin texto. · 165, 171

Lente MDA — mirar un juego alternando las tres capas para localizar dónde se rompe la experiencia. · 156

Lerp — interpolación lineal a + (b - a) * t. · 006

lerp(a, b, t) — interpolación lineal; con t=0 da a, con t=1 da b. · 081

lerp_angle — interpola entre dos ángulos por el camino más corto. · 056

lerp_angle(a, b, t) — interpola ángulos por el arco más corto. · 081

Ley de rendimientos decrecientes del pulido — cada hora extra de pulido aporta menos que la anterior. · 284

Licencia de asset — permiso de uso de un recurso (arte, sonido). · 273

Licencia de fuente — términos de uso (p. ej. SIL Open Font License permite uso comercial). · 198

Licencia de la herramienta — términos que definen qué puedes hacer con lo generado. · 329

Light — fuente de iluminación (ambiental, direccional, puntual). · 219

light() — personaliza cómo la luz afecta al material. · 088, 103

light_color — color emitido. · 052

light_energy — intensidad de la luz. · 052

Lightmap — textura con la luz indirecta precalculada sobre la superficie. · 348

limit_left/right/top/bottom — bordes en píxeles que la cámara no cruza. · 032

Límite (limit) — rango angular o lineal permitido por la junta; fuera de él, la junta empuja de vuelta. · 076

Límite de confianza — frontera entre zonas con distinto nivel de confianza. · 318

Línea base (baseline) — medición inicial antes de tocar nada. · 254, 321

Línea base de evaluación — resultados de referencia versionados. · 337

Línea de caché — bloque que la CPU trae de memoria de una vez, típicamente 64 bytes. · 339

Línea de deseo (desire path) — ruta que el jugador toma de forma natural, planeada o no. · 165

Línea de guía (leading line) — elemento del entorno (una viga, un río, una barandilla) que apunta hacia el objetivo. · 165

Línea de visión (LoS)RayCast2D que comprueba si hay muro entre enemigo y objetivo. · 125

Línea de vista (LoS) — comprobación de que no hay obstáculos entre agente y objetivo. · 116

linear_damp / angular_damp — amortiguación del movimiento lineal y de giro. · 058

Lineart — la línea limpia que define el contorno y detalles. · 175

Lista de bugs — registro priorizado de defectos (crítico/mayor/menor). · 045

Lista de jugadores — diccionario id→datos (nombre, listo). · 143

Lista dinámica (List<T>) — array que crece solo. · 010

Listen server — un jugador hace de host y cliente a la vez. · 151

Listen server (host) — un jugador hace de servidor y de cliente a la vez. · 139

Listener — punto de escucha; por defecto la Camera3D activa, o un nodo AudioListener3D. · 129, 238

LiveOps — operación continua de un juego lanzado con contenido y eventos periódicos. · 277

LLM (large language model) — modelo de lenguaje que predice texto. · 325

Load test — simulación de carga concurrente. · 320

load(path) — carga en tiempo de ejecución, cuando se ejecuta la línea. · 251

load_threaded_get(path) — recupera el recurso terminado; bloquea brevemente si aún no acabó. · 251

load_threaded_get_status(path, progress) — devuelve el estado y llena un array con el progreso de 0.0 a 1.0. · 251

load_threaded_request(path) — pide al motor que cargue un recurso en un hilo de fondo. · 251

Loadout — conjunto completo de items equipados, guardable y recuperable como una unidad. · 296

Lobby — escena previa donde los jugadores se reúnen antes de empezar. · 143

Lobby (Steam) — agrupación de jugadores identificada por un SteamID, con metadatos y chat. · 152

Locale — identificador de idioma/región (es, en, pt_BR). · 135

Localidad espacial — usar datos que están juntos en memoria. · 339

Localidad temporal — reutilizar pronto un dato ya traído. · 339

Localización (l10n) — adaptar el contenido a un idioma/cultura concretos. · 197

LocalProvider — inferencia en el dispositivo del jugador. · 334

Locked — no cumple prerrequisitos; ni siquiera se muestra. · 305

Lockstep — modelo de red que solo transmite entradas; cada máquina simula el resto. · 084, 139

Locomoción por teleport — desplazamiento instantáneo a un punto apuntado. · 239

LOD (Level of Detail) — versiones simplificadas de una malla según distancia. · 186, 248, 254

LOD de malla — versiones simplificadas de un modelo generadas en importación. · 249

LOD de mundo — versión simplificada de una celda lejana. · 344

LOD progresivo — cargar primero una versión baja y refinar. · 343

Log estructurado — registro con campos nombrados en vez de texto libre. · 316

Logro (achievement) — recompensa por cumplir una condición. · 207

Logro medible — resultado con cifra o impacto concreto. · 289

Look — identidad visual coherente de una escena (paleta, contraste, borde). · 107

Look-ahead — desplazar la mirada hacia donde va el jugador. · 032

look_at — método que reorienta la basis para que el -Z local apunte a un punto dado. · 048, 056

Loop — marca de repetición continua. · 126

Loop anidado — un loop contenido dentro de otro de mayor escala temporal. · 157

Loop Cut (Ctrl+R) — inserta un anillo de aristas alrededor de la malla. · 178

Loop de iteración — ciclo probar-ajustar-reprobar. · 167

Loop de sesión (meta-loop) — el ciclo que motiva cerrar el juego con ganas de volver. · 157

loop_mode — define si el clip se repite. · 060

Loot table — estructura de datos que describe qué puede caer y con qué probabilidad relativa. · 300

Lossless / Lossy — compresión de la imagen en disco sin/con pérdida, descomprimida a RGBA en VRAM. · 249

Lotcheck (Nintendo) — proceso de comprobación de Nintendo. · 210

Lote de aprobación — fase en que el fabricante revisa el build antes de dejarlo en la tienda. · 209

LRU (least recently used) — expulsar lo menos usado recientemente. · 343

LSP (Language Server Protocol) — protocolo que conecta el editor con el motor para autocompletado. · 016

LTS (Long-Term Support) — versión con soporte prolongado y correcciones estables. · 016

LTV (lifetime value) — ingreso total esperado por jugador durante su vida útil. · 270

Ludonarrativa — relación entre la historia contada y la contada por las mecánicas. · 168

Luz ambiental — iluminación difusa de relleno. · 053

Luz lineal — valores proporcionales a la energía luminosa. · 347

Luz práctica — fuente que existe en la escena (lámpara, ventana). · 185

M

Machine learning — sistemas que aprenden patrones a partir de datos. · 108

Machine learning (ML) — sistemas que ajustan su conducta a partir de datos o experiencia. · 124

Magnitud√(x² + y²). · 004

Magnitud (.length()) — longitud del vector. · 068

Main Scene — escena que arranca con F5. · 027

make_current() — método que activa la cámara por código. · 051

Malla (Mesh) — conjunto de vértices, aristas y caras que definen la superficie de un objeto 3D. · 046, 049

Malla (mesh) — geometría formada por vértices, aristas y caras. · 178

Manejo optimista — asumir que todo va bien, sin comprobar nulos ni errores. · 328

manifest.json — archivo JSON con metadatos de instalación. · 226

Manifiesto (mod.json) — archivo con id, nombre, versión, autor, dependencias y api_version. · 309

Manifiesto de release — documento con versión, commit, artefactos, checksums y fecha. · 322

Máquina de dinero (money loop) — combinación de operaciones que produce beneficio infinito. · 303

Máquina de estados finita (FSM) — conjunto de estados y transiciones. · 013, 109

Máquina de estados finitos (FSM) — modelo en el que el objeto está en exactamente un estado a la vez. · 036

Máquina de pantallas — lógica que decide qué pantalla se muestra y oculta el resto. · 192

Marca (trademark) — protege nombres y logos comerciales. · 273

Marca de agua invisible — señal incrustada que identifica contenido generado. · 329

Marcador de CI — línea que el proyecto imprime para demostrar que llegó a construirse. · 310

Margen de seguridad — parte del presupuesto que se deja libre. · 242

Marketing beat — cada acción planificada de difusión (anuncio, demo, festival). · 280

Masa inversa (1/m) — forma cómoda de manejar objetos "infinitamente pesados" (masa inversa 0 = inmóvil). · 072

Máscara — textura o valor que dice cuánto de cada capa mostrar. · 091

Máscara de colisión — define qué capas detecta un nodo. · 037

Máscara de colisión (collision_mask) — canales que un cuerpo escanea. · 247

Máscara de colisión (collision_mask) — define "qué capas escanea" un objeto. · 063

mass — masa en kg del cuerpo. · 058

mass / physics_material — masa y material (fricción, rebote). · 034

match — estructura de Godot para ramificar por valor. · 036

Match (Nakama) — sala de juego autoritativa o relayed donde los jugadores intercambian estado. · 152

Matchmaker — servicio que agrupa jugadores según criterios (skill, latencia, modo) y les entrega una sala. · 150

Matchmaking — servicio que agrupa jugadores en partidas. · 311

Material — cómo reacciona la superficie a la luz. · 219

Material importado — material que Godot crea a partir del glTF. · 050

Material PBR — superficie física con metallic/roughness. · 107

material_override — material que sustituye a todos los materiales de superficie de la instancia. · 049

Matriz de build — combinación de plataformas, arquitecturas y configuraciones. · 322

Matriz de interacciones — tabla que cruza cada sistema con los demás y anota el resultado. · 169

Matriz de relaciones — tabla que define la afinidad entre cada par de facciones. · 306

Matriz de rotación 2D[cosθ -sinθ; sinθ cosθ]. · 006

Matriz de transformación — arreglo que transforma coordenadas al multiplicar un punto. · 005

Matriz identidad — no cambia nada (diagonal de unos). · 005

max_distance — distancia a partir de la cual la fuente deja de oírse (0 = sin límite). · 129

max_force — cuánto puede corregir por frame. · 082

max_speed — rapidez máxima del agente. · 082

Mecánica — regla o componente formal del juego (reglas, acciones, datos, algoritmos). · 156

Mecánica núcleo (core mechanic) — la acción central y repetida del juego. · 003, 281

Mediana — valor central de las muestras. · 321

mediump — calificador de precisión media (16 bits). · 105

Memoria — última posición conocida del objetivo. · 125

Memoria a corto plazo — últimos turnos de la conversación actual. · 332

Memoria a largo plazo — hechos persistentes sobre el jugador y sus interacciones. · 332

Memoria contigua — datos consecutivos sin huecos. · 339

Memoria de frame (scratch) — arena que se reinicia al final de cada frame. · 340

Memoria dinámica — asignada en tiempo de ejecución al crear objetos o arrays. · 245

Memoria estática — la que reporta MEMORY_STATIC, usada por objetos y estructuras del motor. · 245

Mensajes del sistema — capas del SO (invitaciones, avisos de batería). · 210

Mentor — persona con experiencia que orienta tu crecimiento. · 291

Merge — integrar los cambios de una rama en otra. · 015

Merge de binarios — Git no sabe fusionar binarios línea a línea. · 015

Mesh — geometría + material posicionables. · 219

Mesh deform — deformar una malla de la pieza según los huesos. · 177

Mesh shader — sustituye a vertex y geometry shaders con un modelo de cómputo. · 349

MeshInstance3D — nodo que dibuja una malla en la escena aplicando su transform y material. · 049

Meshlet — grupo pequeño de triángulos (~64-128) con sus datos de culling. · 349

MeshLibrary — recurso que guarda un conjunto de mallas (con colisión) numeradas como un catálogo. · 065

Metadatos — nombre de producto, versión, descripción e icono del ejecutable. · 044

Metadatos de generación — herramienta, versión, modelo, prompt, semilla, fecha, autor. · 329

Metadatos de ranura — resumen (nivel, zona, tiempo jugado, fecha, captura). · 307

Metallic — 0 = dieléctrico (plástico, madera), 1 = metal. · 093, 180

Método — bloque con nombre que recibe parámetros y puede devolver un valor. · 008

Método test_*() — función cuyo nombre empieza por test_; GUT la ejecuta como caso. · 264

Método STAR — Situación, Tarea, Acción, Resultado. · 289

Métrica — dato cuantitativo del juego (tiempo por nivel, muertes, abandono). · 285, 316

Métrica de bloqueo — dimensiones estándar (altura de salto, ancho de pasillo) usadas en el blockout. · 167

Métrica de calidad de imagen — PSNR, SSIM o similar. · 346

Métrica objetiva — valor calculable sin criterio humano. · 337

Métrica objetivo — la que decide el resultado del experimento. · 315

Métricas de variedad — repetición, distribución, longitud. · 333

Middleware de audio — capa de software especializada entre el motor y el hardware de sonido. · 132

Migración — función que transforma un save de la versión N a la N+1. · 307

Milestone — hito con entregable y criterios verificables (prototipo, vertical slice, alpha, beta, gold). · 267

Minidump — volcado reducido del estado del proceso al fallar. · 316

Minificación — eliminar espacios, comentarios y nombres largos del código. · 224

Mínima capacidad (least privilege) — dar al sistema solo las acciones imprescindibles. · 336

Minimalismo — mostrar solo lo necesario en cada momento. · 191

Minimización — recoger solo lo necesario para un fin declarado. · 317

Minimización de datos — registrar solo lo necesario para el objetivo. · 278

Mipmap — cadena de versiones reducidas de una textura. · 330

Mipmaps — versiones prereducidas de una textura. · 019, 249

mix(a, b, t) — interpola entre a y b según t (0..1). · 091

Mix (lerp) — interpola entre dos valores según un factor. · 106

Mixer / buses de FMOD — enrutado y mezcla propios de FMOD, independientes de los buses de Godot. · 132

ML-Agents — framework de RL de Unity. · 124

Mobile — renderer optimizado para GPU móviles con tile-based rendering. · 252

Mock adversario — proveedor que devuelve la peor respuesta posible. · 338

Mock determinista — implementación falsa cuyo comportamiento depende solo de su configuración y su semilla. · 324

MockProvider — implementación con respuestas fijadas y semilla. · 334

Mod — paquete externo que añade o modifica contenido del juego. · 309

Mod de código (script mod) — aporta scripts que se ejecutan. · 309

Mod de contenido — aporta también assets (texturas, sonidos, escenas). · 309

Mod de datos — solo aporta archivos de datos (items, recetas, diálogos). · 309

Model matrix — matriz que sitúa un objeto en el mundo. · 005

Modelo de amenazas — análisis estructurado de qué puede atacarse, cómo y con qué consecuencia. · 318

Modelo de difusión — genera imágenes partiendo de ruido y refinando. · 325

Modelo de input — cómo entra el jugador (táctil, mando, ratón). · 200

Modelo de negocio — forma de monetizar (premium, F2P, DLC, suscripción). · 280

Modelo multimodal — acepta o produce más de un tipo de dato (texto + imagen). · 325

Moderación — clasificación de contenido para decidir si se permite. · 336

Modificador (modifier) — cambio con nombre aplicado a una estadística, con origen y modo. · 296

Modificador Mirror — refleja la malla sobre un eje sin duplicar trabajo. · 178

Modificador multiplicativo — cada uno multiplica el resultado anterior (×1,1 y ×1,2×1,32). · 296

Modificador plano (flat) — suma o resta un valor absoluto (+7 ataque). · 296

Modificador porcentual aditivo — los porcentajes se suman entre sí antes de aplicarse (+10 % y +20 %+30 %). · 296

Modo de fallo — forma concreta en que algo puede romperse (lento, error, caído, respuesta corrupta). · 324

Modo de fusión (blending) — forma en que una capa se mezcla con la inferior (Multiply, Screen…). · 175

Modo de referencia (reference space) — define dónde está el "suelo" (a nivel de pies o de la posición de arranque). · 234

Modo de reproducciónPLAYBACK_RANDOM_NO_REPEATS evita repetir la última muestra. · 127

Modo de simulación parcial — pasar una lista de huesos a start_simulation deja el resto animado. · 077

Modo de transición — cuándo ocurre el cambio (inmediato, siguiente compás, fin de clip). · 131

Modo degradado — funcionamiento con capacidades reducidas ante un fallo parcial. · 323

Modo Objeto vs Modo Edición — uno mueve/rota/escala el objeto entero; el otro edita su geometría interna. · 178

Modo sin hilos — exportación que no usa hilos y evita COOP/COEP. · 215

Modo sin IA — el juego funcionando con contenido fijo. · 334, 338

Modularidad — diseñar piezas que encajan por múltiplos de la celda. · 065

modulate — color/opacidad multiplicador de un nodo. · 193

Momento "ajá" — instante en que el jugador comprende una mecánica por sí mismo. · 164

Moneda blanda (soft currency) — la que se gana jugando en abundancia. · 303

Moneda dura (hard currency) — escasa, ligada a logros o compra. · 303

Monedero (wallet) — componente que guarda los saldos y es el único que los modifica. · 303

Monitor de rendimiento — panel del depurador con métricas en vivo (FPS, draw calls, memoria). · 066, 204

monitoring — propiedad booleana que activa o desactiva la detección de un área. · 063

Monitors — gráficas temporales de métricas del motor (FPS, draw calls, memoria). · 241

Mono/estéreo — uno o dos canales. · 126

Mood — tono emocional que transmite una escena. · 185

Moodboard — collage de referencias que transmite tono, color y atmósfera. · 173

Motion vector — desplazamiento en pantalla de cada píxel respecto al frame anterior. · 345

Motivación extrínseca — hacer algo por una recompensa externa (puntos, premios). · 163

Motivación intrínseca — hacer algo por el placer inherente de la actividad. · 163

Motivo (reason) — etiqueta corta que clasifica la transacción (loot, venta, reparacion). · 303

Motivo de fallo — enumeración que explica por qué no se pudo activar. · 297

Motor de juego (engine) — software que integra render, físicas, audio e input para construir juegos. · 016

Motor de junta — aplica una velocidad objetivo a la junta para moverla activamente. · 076

Motor de videojuegos (game engine) — software reutilizable que provee subsistemas comunes (render, física, audio, input) para no reprogramarlos en cada juego. · 001

MOUSE_MODE_CAPTURED — oculta y fija el cursor al centro, entregando solo deltas. · 055

move_and_slide() — mueve el cuerpo usando velocity y resuelve colisiones deslizando. · 030

move_and_slide() — mueve el cuerpo según velocity y desliza sobre superficies. · 054

move_toward(actual, objetivo, paso) — acerca un valor a otro sin pasarse. · 030, 073

Movimiento continuo — desplazamiento fluido con joystick. · 232

Movimiento relativo a cámara — proyectar la entrada según el yaw del pivote. · 056

MR (Realidad Mixta) — lo virtual y lo físico coexisten e interactúan; los objetos digitales se ocluyen y anclan a superficies reales. · 228

MR (realidad mixta) — AR donde lo virtual interactúa con lo real (choca, se ocluye). · 235

MSAA — antialiasing por multimuestreo en los bordes. · 237, 244

Muerte única (death latch) — bandera que garantiza que la lógica de muerte se ejecute una sola vez. · 299

Muestreo (sample rate) — número de muestras por segundo, en Hz. · 020

Muestreo (sampling) — enviar solo una fracción de los eventos repetidos. · 316

Multi-draw indirect — muchas llamadas descritas en un buffer, emitidas de una vez. · 349

MultiMesh — recurso que representa muchas instancias de una malla con transformadas propias. · 244

MultiMesh — recurso que guarda una malla y un buffer de transforms (y opcionalmente color/custom) por instancia. · 102

MultiMeshInstance2D/3D — nodo que renderiza un MultiMesh. · 244

MultiMeshInstance3D — nodo que renderiza muchas instancias de una misma malla con transformaciones individuales. · 066

MultiMeshInstance3D — nodo que renderiza un MultiMesh en la escena. · 102, 248

MultiplayerAPI — objeto (accesible como multiplayer) que gestiona RPCs, peers y replicación. · 140

MultiplayerSpawner — nodo que replica la creación y borrado de escenas hijas bajo una ruta. · 142, 155

MultiplayerSynchronizer — nodo que replica automáticamente las propiedades de su SceneReplicationConfig. · 142, 155

Multiresolution — modificador que esculpe en varios niveles de subdivisión reversibles. · 183

Muro de texto — bloque de instrucciones que interrumpe el juego. · 164

Mutex — exclusión mutua. · 341

Mutex — cerrojo que garantiza que solo un hilo entre a una sección crítica. · 250

MVP — producto mínimo viable; la mecánica aislada más pequeña que se puede probar. · 024

MVP (producto mínimo viable) — la versión más pequeña que ya es jugable y entretenida. · 281

MVP jugable — versión mínima que ya se juega de principio a fin. · 290

N

Nakama — servidor open source de Heroic Labs con módulos de auth, matchmaking, chat, storage y leaderboards. · 152

Narrativa ambiental — historia contada por el entorno. · 171

Narrativa embebida — historia prediseñada por el autor y entregada en un orden previsto. · 168

Narrativa emergente — historia que surge de la interacción entre sistemas y jugador. · 168

Narrowphase — prueba geométrica exacta sobre cada par candidato; calcula puntos, normal y penetración del contacto. · 075

NAT (Network Address Translation) — el router traduce las IP privadas de tu LAN a una IP pública única. · 150

NAT punch-through — técnica donde ambos peers envían paquetes simultáneos usando un servidor que les revela sus direcciones públicas (rol de STUN). · 150

NavigationAgent2D — nodo que calcula la ruta hacia target_position. · 112, 125

NavigationAgent2D/3D — nodo hijo del personaje que pide la ruta al servidor y la entrega punto a punto. · 114

NavigationAgent3D — nodo hijo del enemigo que resuelve la ruta hacia target_position. · 062, 067

NavigationLink2D/3D — conexión explícita entre dos puntos que el navmesh no une por sí solo. · 114

NavigationObstacle2D/3D — define un área que los agentes con avoidance deben rodear. · 114

NavigationObstacle3D — obstáculo dinámico que los agentes evitan. · 062

NavigationRegion2D/3D — nodo que contiene un navmesh y lo registra en el NavigationServer. · 114

NavigationRegion3D — nodo que aloja un NavigationMesh y participa en la red de navegación. · 062, 067

Navmesh — conjunto de polígonos convexos que describen el área transitable. · 114

Navmesh (navigation mesh) — superficie poligonal que marca dónde se puede caminar. · 062

NDA (acuerdo de confidencialidad) — contrato que exigen los fabricantes de consola para acceder a sus SDK. · 200

NDA (Non-Disclosure Agreement) — acuerdo legal que prohíbe divulgar detalles técnicos del hardware/SDK. · 209

Near — plano de recorte cercano. · 051

Negociación — conversación sobre condiciones tras la oferta. · 289

netem (tc) — disciplina de cola de Linux para emular delay, loss y reorder. · 153

Networking auténtico — construir relaciones dando valor real. · 291

NetworkManager — Autoload que centraliza crear servidor/cliente, señales de conexión y transición de escenas. · 155

Next Fest — festival de demos de Steam varias veces al año. · 272

Niebla (fog) — atenúa objetos según su distancia. · 053

Nit (cd/m²) — unidad de brillo. · 347

Nitidez (sharpening) — realce de bordes tras escalar. · 346

Nivel — escalón discreto derivado de la XP acumulada. · 302

Nivel de log — severidad (trace, debug, info, warn, error, fatal). · 316

No consumible — compra única permanente (versión "sin anuncios"). · 206

No determinismo de build — marcas de tiempo, rutas absolutas, orden de archivos, aleatoriedad. · 322

No diegético — elemento que el personaje no percibe, dibujado sobre la pantalla. · 191

Node2D — nodo base para el mundo 2D; aporta position, rotation y scale. · 026

Node3D — nodo base de todo objeto con transformación en el espacio 3D. · 046, 047

Nodo — unidad mínima de funcionalidad (dibujar, sonar, colisionar). · 026, 106, 175, 304

Nodo cabezaNode3D intermedio que sostiene la cámara. · 055

Nodo de elección — presenta opciones al jugador, cada una con su condición y su destino. · 304

Nodo de habilidad — entrada del árbol con coste, prerrequisitos, rangos y efectos. · 302

Nodo de línea — muestra texto de un hablante y continúa a otro nodo. · 304

Nodo huérfano — nodo creado y no liberado que persiste ocupando memoria. · 256, 304

Nodo Output — destino final del grafo (ALBEDO, ALPHA, EMISSION). · 106

Nodo raíz — el nodo superior de una escena; su tipo define el "rol" de la escena. · 026

Nodo terminal — nodo sin salidas que cierra la conversación. · 304

Nombres inventados — entidades mencionadas que no existen. · 337

Nomenclatura — convención de nombres con significado. · 330

Normal — vector perpendicular a una cara que indica hacia dónde "mira"; determina cómo recibe la luz. · 049, 068

Normal (N) — vector perpendicular a la superficie. · 092

Normal bias — desplaza el punto de muestreo a lo largo de la normal; corrige acné en superficies inclinadas con menos peter-panning que el bias plano. · 098

Normal de colisión — vector unitario que une los centros (círculos) o perpendicular a la superficie. · 072

Normal map — perturba la normal por textura para simular relieve. · 093, 094, 180, 183

Normal map scroll — mover las UV del normal map con TIME para simular ondulaciones finas sin más geometría. · 100

NORMAL_MAP — entrada del shader spatial que recibe el color RGB del mapa. · 094

NORMAL_MAP_DEPTH — multiplicador de intensidad del relieve. · 094

Normales — vectores de superficie que llegan con el modelo. · 050

Normalización — reducir variantes equivalentes a la misma clave (minúsculas, sin acentos, sin puntuación). · 335

Normalizar — dividir por la magnitud para obtener longitud 1. · 004

Notación O() — cómo escala el coste con el tamaño. · 010

Notarización — verificación adicional de la plataforma (macOS). · 322

Notas de parche (patch notes) — comunicación de qué cambió en una actualización. · 279

Notch / isla — recorte físico de la pantalla (cámara). · 205

NPC conversacional — personaje con el que el jugador dialoga en lenguaje natural. · 331

NPR (Non-Photorealistic Rendering) — renderizado que busca un estilo artístico (cómic, acuarela, tinta) en vez del realismo físico. · 103

O

Object — clase base sin conteo. · 245

Object Pool — reutiliza objetos preasignados. · 013

Object pool — colección de objetos preasignados que se reutilizan. · 010

Object pool (reserva de objetos) — colección de nodos preinstanciados que se reutilizan en lugar de crearse y destruirse. · 246

Object pooling — reutilizar objetos de un depósito en vez de crearlos y destruirlos. · 254

Objetivo — subconjunto de hechos deseados. · 118

Objetivo (objective) — condición concreta que hay que cumplir. · 305

Objetivo (target) — referencia al jugador detectado. · 037

Objetivo de diseño — frase única que declara qué debe lograr o sentir el jugador. · 167, 171

Objetivo opcional — no bloquea la finalización pero da recompensa extra. · 305

Objetivo secuencial — solo cuenta si los anteriores están completos. · 305

Objeto activo — nodo del pool en uso, visible, procesando y colisionando. · 246

Objeto agarrableRigidBody3D marcado (grupo o script) que puede recogerse. · 233, 239

Objeto inactivo — nodo en reserva, oculto y sin procesar. · 246

Obra derivada — creación basada en otra preexistente. · 329

Observabilidad — capacidad de entender el estado interno de un sistema desde sus salidas. · 316

Observación — vector de datos que percibe el agente. · 124

Observación de comportamiento — registrar qué hace el jugador (dónde duda, dónde muere, qué ignora). · 285

Observer — un sujeto notifica a suscriptores cuando algo ocurre. · 013

OccluderInstance3D — nodo que define geometría que oculta lo que hay detrás. · 066

OccluderInstance3D — geometría simple que marca qué tapa a qué. · 248

Occlusion culling — descartar objetos tapados por geometría más cercana. · 248, 349

Oclusión — ocultar lo virtual tras geometría real (una mano, un mueble). · 235

Octavas (FBM) — suma de capas de ruido a distintas frecuencias. · 122

Octree — equivalente en 3D, con 8 hijos. · 342

Offline total — el juego arranca y se juega sin ninguna conexión. · 324

Offline-first — diseño en el que la escritura local siempre funciona y la sincronización es posterior. · 313

Offset — distancia en píxeles entre el borde del Control y su ancla. · 189, 194

offset — desplazamiento de la cámara respecto a su posición. · 032

Offset de cámara — la cámara está desplazada del origin por el tracking. · 232

OGG (AudioStreamOggVorbis) — audio comprimido Vorbis. · 136

OGG Vorbis — formato comprimido para pistas largas; se importa con Loop activado para la música. · 041, 126

OGG Vorbis (streaming) — audio comprimido leído desde disco por trozos. · 249

OGG/MP3 — formatos comprimidos con pérdida. · 020

Ola de Gerstner — modelo donde los puntos describen círculos; desplaza también en el plano horizontal, dando crestas puntiagudas y valles anchos. · 100

Oleada de sanciones (ban wave) — sancionar en bloque tras acumular pruebas. · 319

Olvido — descarte de la memoria tras un tiempo sin percepción. · 116

OmniLight3D — emite en todas direcciones desde un punto con omni_range. · 052

Onboarding — primeros minutos donde el jugador aprende y se engancha. · 164, 286

One-pager — resumen de una sola página con la esencia del juego. · 170

One-way collision — colisión que solo bloquea desde un lado. · 034

one_shot — si es true, emite una sola ráfaga y se detiene sola. · 042

Onion skin — visualización translúcida de frames vecinos. · 176

Opción — una alternativa dentro de un nodo de elección, con texto, condición, efectos y destino. · 304

Opción agotable (una_vez) — opción que desaparece tras usarse. · 304

OpenXR — estándar abierto de Khronos que unifica el acceso a dispositivos VR/AR. · 230

Operación atómica — operación que se aplica entera o no se aplica. · 295

Operación CSG (union, subtraction, intersection) — modo que define cómo un CSG afecta a los anteriores. · 065

Operación idempotente — la que aplicada N veces produce el mismo estado que aplicada una. · 314

Optimización — proceso de reducir el coste (tiempo, memoria) de una operación manteniendo su resultado. · 240

Optimización prematura — optimizar antes de tener datos que justifiquen el esfuerzo. · 240

Órbita — rotar pivote (yaw) y brazo/pivote (pitch) con event.relative. · 056

Orden de actualización — secuencia en que se procesan las entidades. · 084

Orden de aplicación — secuencia fija (base → planos → porcentuales → multiplicativos) en la que se resuelven los modificadores. · 296

Orden de arranque — secuencia de inicialización que respeta las dependencias entre sistemas. · 310

Orden de carga (load order) — secuencia en que se aplican los mods. · 309

Orden de dibujado — las superficies transparentes se ordenan por su profundidad respecto a la cámara; un orden incorrecto produce que una capa lejana "tape" a una cercana. · 099

Orden de dibujo — Godot dibuja la escena y luego el CanvasLayer; el shader lee lo primero. · 096

Orientación — portrait o landscape (Project Settings → Display → Window → Handheld). · 205

Orientación a datos (DOD) — diseñar según cómo se accede a los datos. · 014

Origen (source) — quién puso el modificador (un item, un buff, una habilidad). · 296

Origen del entitlement — cómo se obtuvo (compra, regalo, promoción, suscripción). · 312

originVector3 con la posición del objeto en el espacio de su padre. · 048

Ortogonalidad — propiedad de sistemas que aportan efectos distintos y no redundantes. · 169

OS.get_cmdline_args() — devuelve los argumentos pasados al ejecutable. · 151

OS.get_name() — devuelve el nombre de la plataforma ("Windows", "Android", "iOS", "Web", etc.). · 252

OS.has_feature(nombre) — consulta capacidades como "mobile", "web" o etiquetas de exportación. · 252

Outline por vecinos — si un píxel es transparente pero un vecino no, es contorno. · 095

Outside-in — tracking con sensores externos fijos en la habitación. · 229

Overdraw — dibujar varias veces el mismo píxel por capas superpuestas. · 105, 237, 244, 253

overlap — detecta que dos cuerpos se solapan sin frenarlos. · 217

Overlay de Steam — capa que Steam superpone al juego (Shift+Tab). · 212

owner — nodo dueño que decide si un hijo se serializa en la escena. · 256

P

P2P (peer-to-peer) — cada jugador se conecta con todos los demás sin servidor central. · 139

Pacing — estructura del ritmo emocional. · 120, 171

Pacing (ritmo) — alternancia planificada de intensidad a lo largo del nivel. · 166

Pacing espacial — distribución de esfuerzo y calma a lo largo del recorrido. · 167

PackedScene — escena serializada lista para instanciar. · 251

Packet crafting — fabricar mensajes fuera del flujo legítimo. · 154

Packing (Pack Islands) — reorganiza las islas para llenar el cuadro UV. · 179

Padding / margin — píxeles extra alrededor de cada isla UV en la textura horneada. · 183

Página de itch.io — ficha pública con descripción, capturas y el propio build. · 286

Página de tienda — escaparate con cápsula, tráiler, descripción y capturas. · 280, 292

Paleta — conjunto acotado de colores base del mundo. · 187

Paleta limitada — conjunto reducido y fijo de colores (p. ej. 8–16). · 174

Paleta maestra — set fijo de colores del que se derivan todos los assets. · 173

Paneo — reparto de la señal entre canales según la dirección. · 129

Paralelismo de datos — el mismo trabajo sobre trozos distintos de datos. · 341

Paralelismo de tareas — trabajos distintos a la vez. · 341

Parallax mapping — desplaza las UV según altura para simular profundidad real. · 094

Parámetro — valor de entrada (continuo o discreto) que modula el evento en tiempo real, como intensidad o superficie. · 132

Parche completo — sustitución total de los archivos. · 323

Parche de datos — modificación puntual de una entrada existente ("pocion_menor.valor": 20). · 309

Parche delta — fichero con solo las diferencias respecto a la versión anterior. · 323

Parpadeo (flickering) — inestabilidad de píxeles finos. · 345

Particionamiento espacial — organizar objetos según su posición para acelerar consultas por proximidad. · 342

ParticleProcessMaterial — material que define emisión, velocidad, gravedad, color y escala en el tiempo. · 184

ParticleProcessMaterial — material que define la simulación (emisión, fuerzas, curvas por vida) sin escribir código. · 101

Partir (split) — dividir un stack en dos ranuras. · 295

Pasada de render (pass) — etapa del frame (opacos, transparencias, sombras, post-proceso). · 253

Paso fijo_physics_process(delta) corre a intervalos constantes (p. ej. 60 Hz). · 084

Paso fijo (dt constante) — integrar siempre con el mismo intervalo. · 070

Paso fijo (fixed timestep) — avanzar la simulación siempre con el mismo delta. · 308

Paso variable_process(delta) depende de los FPS. · 084

Passthrough — uso de las cámaras del visor para mostrar el entorno real dentro de un dispositivo VR. · 228, 235

Passthrough de cámara — el video real como fondo del render. · 236

Path tracing — sigue muchos rebotes aleatorios de luz por píxel y promedia. · 087, 348

PathFollow3D.progress — distancia recorrida en metros; progress_ratio es la fracción [0,1]. · 080

Patrón oscuro — diseño que manipula al usuario para que gaste (pay-to-win, FOMO agresivo). · 270

Patrulla — recorrido de vaivén entre límites. · 037

Pausa de GC — parada para recolectar. · 340

PBR — modelo de sombreado que aproxima cómo la luz interactúa realmente con las superficies. · 093

PBR (metallic-roughness) — modelo de materiales basado en propiedades físicas. · 180

PCF (Percentage Closer Filtering) — promedia varias muestras vecinas del mapa para suavizar el borde de la sombra. · 098

PCM — representación digital sin comprimir de la onda. · 020

PCVR — visor conectado a un PC potente que hace el render. · 228, 229

peer_connected(id) — señal que avisa de un nuevo par. · 140

Penetración — cuánto se solapan las formas. · 072

Pensar en voz alta (think-aloud) — pedir al jugador que verbalice lo que piensa mientras juega. · 285

Percentil (p50, p95, p99) — valor por debajo del cual cae ese porcentaje de muestras. · 316

Percentil de latencia — p50/p95/p99 del tiempo de respuesta. · 320

Percentil p95/p99 — cola de la distribución. · 321

Percepción — cómo el agente obtiene información (visión, oído, memoria). · 108

Percepción por Area2D — detección de entrada/salida por solapamiento. · 121

Pérdida de paquetes — porcentaje de datagramas que nunca llegan. · 138, 153

Perfil — datos del jugador (nombre visible, avatar, progreso, ajustes). · 312

Perfil de calidad — conjunto coherente de ajustes (sombras, resolución, FPS). · 252

Perfil de escenario — guion fijo que se ejecuta para medir. · 321

Performance.get_monitor(id) — devuelve el valor actual de un monitor interno del motor (FPS, draw calls, memoria…). · 240

Periodo (tick rate) — cada cuánto se aplica el efecto periódico. · 298

Perlin — ruido de gradiente clásico de Ken Perlin. · 122

Permiso — capacidad concreta que un mod declara necesitar (leer archivos, red). · 309

Persecución — movimiento dirigido hacia el objetivo. · 037

Persecución de punteros (pointer chasing) — recorrer estructuras enlazadas. · 339

Persistencia — guardar preferencias en disco con ConfigFile. · 199

PerspectiveCamera — cámara con FOV, aspecto y planos near/far. · 219

Peso (weight) — número relativo que determina la probabilidad de una entrada frente a las demás. · 300

Peter-panning — la sombra se separa de la base del objeto, que parece "flotar", porque el bias empujó el contacto. · 098

Petición (PeticionIA) — estructura con sistema, usuario, esquema, temperatura y límite. · 334

Phaser.Game — instancia principal creada con un objeto de configuración. · 217

physical_bones_start_simulation(bones) — inicia la simulación física; sin argumentos, simula todos los huesos físicos. · 077

physical_bones_stop_simulation() — devuelve el control a la animación (vuelve a la pose animada). · 077

PhysicalBone3D — cuerpo rígido asociado a un hueso; cuando el ragdoll está activo, la física manda sobre la pose del hueso. · 077

Physics Layer del TileSet — capa de física que reciben los tiles con colisión. · 035

_physics_process(delta) — función que corre a frecuencia fija (60 Hz por defecto). · 022, 028, 243

physics_ticks_per_second — frecuencia del paso fijo de física. · 254

PhysicsMaterial — recurso con friction (0–1) y bounce (0–1). · 058, 073

PhysicsRayQueryParameters3D — define origen, destino y máscara del rayo puntual. · 059, 074

Pico (peak) — momento de máxima tensión (combate, salto difícil, jefe). · 166

Pico (spike) — frame aislado que supera el presupuesto. · 242

Pico de dificultad (spike) — subida brusca y no intencional del reto. · 160

Pila (Stack<T>) — LIFO, último en entrar primero en salir. · 010

Pila de llamadas (stack) — cadena de funciones que llevaron al punto actual. · 023

Pila de menús (stack) — estructura LIFO que recuerda el orden de apertura. · 192

Pilar de diseño — principio corto e innegociable que define la identidad del juego. · 157, 170, 171, 281

Pilar visual — principio corto que guía cada elección (p. ej. "colores planos, sin gradientes"). · 173

PinJoint2D — une dos cuerpos por un punto permitiendo giro. · 085

PinJoint3D — fija un punto común entre dos cuerpos; permite rotación libre alrededor de ese punto (como una rótula). · 076

Pipeline de assets — flujo definido de creación → export → import → uso. · 186, 330

Pipeline de cómputo — shader compilado listo para ejecutarse. · 104

Pipeline de contenido — conjunto de herramientas que producen assets (arte, audio, modelos). · 016

Pipeline de daño — secuencia ordenada de transformaciones sobre el golpe. · 299

Pipeline de datos — flujo que carga, valida y transforma un catálogo de datos. · 266

Pipeline de producción — flujo de fases desde la idea al lanzamiento. · 001

Pipeline de render — secuencia de etapas que transforma geometría en píxeles en pantalla. · 017, 086

Pipeline layout — describe qué descriptor sets espera un pipeline. · 351

Pipeline State — estado del pipeline en un evento (shaders, blending, profundidad). · 253

Pista ambiental (set dressing narrativo) — objeto colocado para insinuar un hecho (una silla volcada, sangre seca). · 168

Pitch — rotación vertical (eje X). · 055, 170, 281

Pitch deck — presentación breve que vende el proyecto. · 269

Pity blando (soft pity) — aumento progresivo de la probabilidad a partir de cierto intento. · 300

Pity duro (hard pity) — garantía absoluta tras N intentos fallidos. · 300

Pity timer — mecanismo que garantiza un premio tras N intentos fallidos. · 162

pivot_offset — punto desde el que un Control rota y escala. · 193

Pivote — el origen local alrededor del cual rota y escala un nodo. · 047

Pivote (Node3D) — nodo que gira con el ratón y del que cuelga el brazo. · 056

Pixel-perfect — modo del lápiz que evita colocar dos píxeles en diagonal formando "L". · 174

PIXI.Application — objeto que agrupa renderer, stage y ticker. · 218

Placeholder — recurso provisional mientras carga el real. · 343

Placeholder (marcador) — arte o audio provisional que ocupa el lugar del final. · 282

Plan — lista ordenada de acciones a ejecutar. · 118

Plan de producción y lanzamiento — documento maestro que articula todas las fases del proyecto. · 280

Plan de pruebas — documento con casos de prueba, precondiciones, pasos y resultados esperados. · 274

Planificador — buscador que encadena acciones desde el estado actual al objetivo. · 118

Plano rastreado (tracked plane) — superficie con pose, extensión y tipo (horizontal/vertical). · 236

Plantilla — estructura fija con huecos que el modelo rellena. · 333

Plantilla de exportación — binario base de Godot para cada plataforma. · 201

Plantilla de exportación (export template) — binario base del motor por plataforma que se fusiona con tu .pck. · 261

Plataforma cerrada — ecosistema controlado por el fabricante, con acceso restringido a herramientas. · 209

Plataforma objetivo — destino de ejecución del juego (Windows, Android, Web…). · 200, 213

Plausibilidad — parecer correcto sin serlo. · 328

Play App Signing — servicio de Google que custodia la clave de firma final. · 208

Play space — área física real donde el jugador puede moverse con seguridad. · 234

play(nombre, custom_blend) — reproduce un clip; custom_blend funde con el anterior. · 060

Playtest formal — sesión planificada para observar a jugadores nuevos con objetivos definidos. · 285

Playtesting — observar a alguien jugar sin ayudarlo para detectar fricciones. · 045, 067, 085

Plugin AR — addon que registra la interfaz ARCore/ARKit en XRServer. · 236

Plugin de Android (GDExtension/Android plugin) — módulo externo que expone el SDK nativo a GDScript. · 206

Plugin externo — extensión Android (AAR) o iOS que añade código nativo al export de Godot. · 207

plugin.cfg — archivo INI con la sección [plugin] (name, description, author, version, script). · 257, 266

Plural — forma que cambia según cantidad. · 197

Poda (eviction) — eliminar recuerdos irrelevantes o antiguos. · 332

Pointer Events — eventos unificados (pointerdown, pointermove) para ratón, táctil y lápiz. · 222

Polifonía — número de voces que un reproductor o bus puede sonar a la vez. · 136

Polimorfismo — llamar el mismo método en tipos distintos. · 009

Política — la estrategia aprendida (a menudo una red neuronal). · 124

Política de apilamiento — regla que decide qué ocurre al aplicar un efecto que ya está activo. · 298

Política de autoplay — regla del navegador que bloquea audio automático. · 222

Política de expulsión — criterio para liberar (LRU, por prioridad, por distancia). · 343

Polling — consultar el estado del input cada frame. · 029, 243

Pool allocator — reserva un bloque grande y lo reparte en elementos de tamaño fijo. · 340

Pool de reproductores — conjunto fijo de AudioStreamPlayer reutilizables. · 136

Portabilidad — facilidad de mover el juego entre plataformas. · 200

Portal de juegos — sitio que aloja y distribuye juegos web (itch.io, Poki). · 214

Portal HTML5 — sitio con catálogo y tráfico masivo (Poki, CrazyGames). · 225

Porteador (porting house) — empresa especializada que adapta el juego al SDK de la consola. · 209

Portfolio — colección curada de tu mejor trabajo mostrado públicamente. · 287

Posición — dónde está el objeto. · 007

Posición de reproducción — segundos transcurridos dentro del stream, vía AudioStreamPlayer.get_playback_position(). · 134

position_smoothing_enabled — activa el seguimiento suavizado. · 032

position_smoothing_speed — velocidad de aproximación del suavizado. · 032

Post-mortem — análisis de qué salió bien y mal tras la jam. · 290

Post-procesado — efecto aplicado a la imagen ya renderizada, no a objetos individuales. · 096, 107

Post-proceso — limpieza tras generar (bordes, entrada, salida). · 123

Postmortem sin culpables (blameless) — análisis centrado en el sistema, no en las personas. · 323

Potencia de dos — dimensiones tipo 512, 1024, 2048. · 330

Power-of-two (POT) — dimensiones potencia de dos (256, 512, 1024). · 019

PQ (ST 2084) — EOTF de brillo absoluto usada en HDR10. · 347

Precálculo (warm cache) — generar en desarrollo las respuestas más probables. · 335

Precarga (preload) — cargar antes de necesitarlo. · 343

Precedencia — orden en que se resuelven las fuentes de un valor. · 315

Precio base — valor de referencia de un item, del catálogo. · 303

Precio dinámico — precio que varía con la escasez, la reputación o la demanda. · 303

Precisión de coma flotante — un float32 tiene ~7 dígitos significativos. · 344

Precompilación (AOT) — compilar antes de ejecutar. · 350

Precondición — hechos que deben cumplirse para ejecutar una acción. · 118

Predicción — el cliente aplica su input de inmediato sin esperar al servidor. · 155

Predicción de saltos — la CPU adivina el resultado de un if. · 339

Predicción del lado cliente — simular el propio input de inmediato sin esperar al servidor. · 153

Predicción optimista — el cliente muestra el resultado antes de la confirmación. · 314

Prefab / escena reutilizable — archivo .tscn diseñado para instanciarse muchas veces. · 064

Prefetch — el hardware adivina qué traerás y lo trae antes. · 339

preload — carga un recurso en tiempo de compilación de la escena. · 245

preload() — carga un recurso en tiempo de compilación y lo guarda en una variable. · 064, 217

preload(path) — carga en tiempo de compilación del script, disponible antes de _ready. · 251

Premium — pago único para acceder al juego completo. · 270

Prerrequisito — nodo o condición que debe cumplirse antes de invertir. · 302, 305

Presencia — sensación de "estar realmente ahí". · 228, 234

Presencia pública — mostrar tu trabajo y proceso online. · 291

Preset de anclaje — plantilla del editor (esquina, borde, centro, "Full Rect") que ajusta anclas y offsets de golpe. · 194

Preset de export — configuración de Godot para generar el build (formato, firma, iconos). · 213

Preset de exportación — configuración guardada (plataforma, ruta, opciones) para un build concreto. · 044, 215, 261

Preset de importación — conjunto de ajustes por tipo de asset. · 330

Press kit — paquete con info, capturas, tráiler y contacto para prensa. · 271, 276

Presupuesto — estimación de costes por categoría y total. · 273, 280

Presupuesto (budget) — límite acordado de memoria o tamaño por categoría. · 021, 186

Presupuesto de asset — límite de tamaño o resolución por categoría. · 330

Presupuesto de assets — límite acordado de VRAM/RAM/tamaño por categoría. · 249, 321

Presupuesto de audio — tope acordado de voces simultáneas y memoria. · 136

Presupuesto de contexto — reparto de tokens entre identidad, lore, memoria y estado. · 331

Presupuesto de frame — milisegundos disponibles por cuadro (16.6 ms a 60 FPS). · 087, 214, 237, 242, 254

Presupuesto de memoria — tope de memoria para recursos. · 343

Presupuesto de población — número máximo de enemigos activos. · 120

Presupuesto de rechazo — número máximo de reintentos antes de caer al contenido fijo. · 333

Presupuesto de rendimiento — límite de draw calls, memoria y CPU por frame. · 200, 321, 352

Presupuesto de sesión — tope de coste por partida. · 338

Presupuesto global — tope agregado con corte automático. · 335

Presupuesto por jugador — tope de gasto por sesión o por día. · 335

Prewarm (precalentado) — crear todos los objetos del pool al inicio, antes de necesitarlos. · 246

Primarios — los colores base que definen el gamut. · 347

Primitiva — forma básica ensamblada con vértices; casi siempre un triángulo. · 017

Principio 80/20 — heurística según la cual una minoría del código consume la mayoría del tiempo. · 240

Print estratégico — mensaje puntual y etiquetado para acotar. · 023

Prioridad — valor que decide si una línea nueva espera, se descarta o interrumpe a la actual. · 135, 274, 298

Priorización por core loop — hacer primero lo que permite jugar el ciclo completo. · 283

Probabilidad efectiva — probabilidad real de obtener un item concreto tras componer todas las capas. · 300

Probe de irradiancia — punto del espacio que guarda la luz que llega desde todas las direcciones. · 348

Procedencia (provenance) — registro verificable del origen y la historia de un archivo. · 329

ProceduralSkyMaterial — cielo generado por gradiente de horizonte y cénit. · 053

process() — se ejecuta cada frame; actualiza posición, color y escala según DELTA y LIFETIME. · 101

_process(delta) — se llama cada frame; delta es el tiempo transcurrido. · 012, 022, 028, 243

process_mode — define cómo reacciona un nodo a la pausa. · 040

Productividad multiplicada — ahorro que se repite en cada uso y en cada persona. · 255

Producto cruz 2Dax·by − ay·bx (escalar). · 004

Producto punto (a.dot(b)) — escalar igual a |a||b|cos(θ). · 068

Producto punto (dot)a·b = ax·bx + ay·by. · 004, 116

Productor — quien coordina personas, tiempos y comunicación, no quien decide el diseño. · 268

Profiler — herramienta que mide el coste de cada parte del cuadro. · 023, 241

Profiler de plataforma — herramienta específica (consolas, GPUs concretas) con acceso a contadores internos. · 253

Profundidad de bits — bits por muestra (p. ej. 16 bits). · 020

Programa de desarrollador — registro oficial (Nintendo Developer Portal, PlayStation Partners, ID@Xbox) que concede acceso por aprobación. · 209

Progresión de poder — aumento de las capacidades del jugador (stats, ítems, destreza). · 160

Progresión de reto — aumento de la exigencia de los desafíos. · 160

Progreso — el avance persistente que deja la vuelta del loop (nivel, poder, desbloqueo). · 157, 305

Progreso de partida — lo que solo vale en la run actual. · 302

Progreso persistente — lo que sobrevive a la muerte o al fin de partida. · 302

project_ray_origin / project_ray_normal — proyectan la posición 2D del ratón a un rayo 3D desde la cámara. · 059

Promoción — mover el mismo artefacto de un canal al siguiente. · 322

Promoción de cuenta — convertir una invitado en permanente conservando el progreso. · 312

Prompt — instrucción concreta que se da a un modelo. · 326

Prompt injection — entrada diseñada para alterar el comportamiento del modelo. · 336

Propagación — aplicación de una fracción del cambio de reputación a las facciones relacionadas. · 306

Property-based testing — afirmar una propiedad universal y generar entradas para intentar refutarla. · 320

Propiedad — afirmación que debe cumplirse para toda entrada válida. · 320

Proporcionalidad — sanción acorde con la gravedad y la reincidencia. · 319

Proton — capa de compatibilidad que ejecuta juegos de Windows sobre Linux. · 212

Prototipo — versión mínima construida para responder una pregunta de diseño. · 024, 282

Prototipo de papel — reglas y fichas físicas sin código. · 024

Proveedor mock — implementación determinista para pruebas. · 331

Provisioning profile — archivo que une App ID, certificado y dispositivos autorizados. · 202

Proxy de backend — servicio propio que habla con el proveedor de IA. · 334

Proyección (a.project(b)) — sombra de a sobre la dirección de b. · 068

Proyección ortográfica — proyecta sin convergencia; tamaños constantes con la distancia. · 051

Proyección perspectiva — simula la visión humana con líneas que convergen. · 051

Proyección sobre un eje — rango [min, max] al proyectar todos los vértices. · 071

Proyectil — cuerpo bajo la única influencia de la gravedad tras el lanzamiento (ignorando arrastre). · 079

Proyecto terminado — trabajo con un principio, un final y un estado jugable/entregable. · 287

Proyecto Xcode exportado — carpeta .xcodeproj que Godot genera desde el preset. · 202

Prueba de caos — introducir fallos a propósito para comprobar la respuesta. · 324

Prueba de integración — prueba que ejercita varios sistemas juntos a través de sus interfaces reales. · 310

Prueba de migración — cargar saves de versiones antiguas y comprobar el resultado. · 324

Prueba técnica — tarea práctica (test de código, ejercicio de arte, diseño de nivel). · 289

Pseudo-aleatoriedad — secuencia determinista que parece aleatoria a partir de una semilla. · 162

PSO (pipeline state object) — objeto que agrupa shaders y todo el estado fijo del pipeline. · 350

Publicación gradual — activar la versión nueva para un porcentaje creciente. · 323

Publicar (release) — hacer el juego accesible al público. · 292

Publisher — empresa que financia y comercializa a cambio de un porcentaje. · 269

Puerto — conector tipado de un nodo. · 106

Pulido (polish) — ajustes finos de feel, tiempos y feedback que elevan la calidad percibida. · 045

Pull request (PR) — propuesta de fusión revisable. · 263

Puntero — variable que guarda una dirección de memoria. · 011

Puntero LFS — pequeño archivo de texto que Git versiona en lugar del binario real. · 263

Punto de apalancamiento — lugar del sistema donde una pequeña intervención produce gran cambio. · 159

Punto de cobertura — posición marcada donde un agente puede protegerse. · 119

Punto de control — punto que "tira" de la curva sin que ésta pase necesariamente por él. · 080

Punto de control (checkpoint) — momento en que el agente se detiene y pide confirmación. · 327

Punto de habilidad — recurso gastable en el árbol, obtenido al subir de nivel. · 302

Punto de interés (POI) — posición del mundo con un significado (banco, fuente, tienda). · 121

Punto de masa — partícula con posición actual y posición anterior. · 083

Punto en forma — prueba de contención. · 071

Punto fijo — representar decimales con enteros escalados. · 084

Puntuación de acción — producto o promedio de sus consideraciones. · 117

Puntuación de sospecha — valor acumulado de señales débiles. · 319

PWA (Progressive Web App) — web que usa APIs modernas para instalarse y funcionar offline. · 226

pygame — librería de Python para 2D con ventana, eventos y dibujo. · 012

Q

QA (Quality Assurance) — disciplina que asegura la calidad de todo el proceso, no solo del producto. · 274

Quadtree — árbol donde cada nodo se divide en 4 (2D). · 342

Query/consulta — seleccionar entidades que tienen ciertos componentes. · 014

Quest — unidad de contenido con objetivos y recompensa. · 305

Quest fallable — la que puede pasar a FAILED por tiempo, muerte de un NPC o decisión. · 305

queue_free — elimina el nodo de forma segura al final del frame. · 038

queue_free() — marca un nodo para eliminarse al final del cuadro. · 064

R

Rabbit hole — tarea que crece sin fin y no aporta al objetivo (ej.: un sistema genérico para un caso único). · 283

Radián — unidad angular donde una vuelta completa son (~6.283). · 006

Radiancia — luz que viaja en una dirección concreta. · 348

Radio de carga / descarga — distancias que disparan cada operación. · 343

RAG (retrieval-augmented generation) — recuperar información relevante e inyectarla en el contexto antes de generar. · 332

RAII — un objeto libera su recurso en su destructor. · 011, 340

Rama (branch) — línea de desarrollo paralela. · 015

Rama de release — rama desde la que se construye una versión. · 322

Rama por feature — rama efímera para una tarea concreta, partida de main. · 263

Rango — distancia máxima al objetivo. · 297

Rango (rank) — número de veces que se puede invertir en un mismo nodo. · 302

Rango dinámico — relación entre lo más brillante y lo más oscuro representable. · 347

Ranura (slot) — posición numerada del inventario que contiene un ItemStack o está vacía. · 295, 307

Rareza — categoría de escasez (común, raro, épico…) que afecta a loot, precio y presentación. · 294

Raster — imagen formada por píxeles (Krita, Photoshop). · 175

Rasterización — proceso que determina qué fragmentos cubre cada triángulo. · 017, 086, 087

Rastreador (tracker) — componente que escucha eventos y actualiza objetivos. · 305

Rate limiting — limitar cuántas veces por segundo se acepta una acción. · 154, 314

Ray casting — lanzar un rayo por píxel y ver qué objeto golpea. · 087

Ray tracing — además del primer impacto, lanza rayos secundarios para sombras y reflejos. · 087, 348

RayCast2D — nodo que lanza un rayo y reporta si colisiona. · 037, 109

RayCast3D — nodo que lanza un rayo desde su origen hasta target_position (en espacio local). · 059, 233

RayCast3D/2D — nodo que proyecta un segmento desde su origen hasta target_position (en espacio local) cada fotograma de física. · 074

Rayos por píxel (spp) — cuántos rayos se trazan. · 348

Re-sequencing horizontal — reordenar/segmentar la música en el tiempo para adaptarla. · 131

Reactivación — recuperar jugadores que dejaron de jugar. · 279

_ready() — se llama una vez al entrar el nodo en la escena. · 012

Rebase de origen (origin shifting) — mover el mundo para que el jugador esté cerca del origen. · 344

Rebinding — reasignación de la entrada física a un comando. · 308

Rebote — invertir el signo de la componente de velocidad al tocar un borde. · 216

Recalcular vs mutar — estrategia de obtener el valor a partir de sus fuentes en lugar de acumular cambios. · 296

Receta (recipe) — dato que describe cómo obtener uno o varios items a partir de otros. · 301

Receta inalcanzable — aquella cuyos ingredientes no puede obtener el jugador. · 301

Recetario — colección de recetas indexada por id, con las que el jugador conoce marcadas aparte. · 301

Rechazo del historial — descartarlo cuando no es fiable. · 345

Recibo de compra — comprobante emitido por la tienda. · 312

Reciclar — devolver un objeto usado al pool y reconfigurarlo para su próximo uso. · 246

Recolectable — objeto que el jugador toma al tocarlo. · 039

Recolector de basura (GC) — libera automáticamente lo inalcanzable. · 340

Recompensa — número que premia o castiga cada paso. · 124, 157, 305

Reconciliación — al recibir el estado autoritativo, el cliente reaplica los inputs no confirmados desde esa base. · 155, 314

Reconstrucción — rehacer la estructura desde cero. · 342

Reconstrucción de saldo — calcular el estado a partir del registro. · 314

Recoup — recuperación de la inversión del publisher antes de repartir beneficios. · 269

Rect (size/position) — rectángulo que ocupa un Control. · 189

Recuperación (recovery) — tiempo posterior al efecto durante el cual no se puede actuar. · 297

Recuperación (retrieval) — seleccionar las entradas relevantes para una consulta. · 332

Recurso — cantidad que el jugador acumula, gasta o pierde (vida, oro, tiempo, munición). · 158, 343

Recurso personalizado — subclase de Resource con class_name propio. · 260

Recurso personalizado (Resource) — objeto de datos de Godot editable en el inspector y serializable a .tres. · 294

_redraw(gizmo) — método donde limpias y vuelves a dibujar líneas y handles. · 258

Reducción (shrinking) — simplificar un contraejemplo hasta el mínimo que sigue fallando. · 320

Reducción asintótica — fórmula A / (A + K) que se acerca a 1 sin llegar. · 299

Reembolso — devolución que retira el derecho. · 312

RefCounted — clase base con conteo de referencias automático. · 245

Referencia — alias de una variable existente. · 011

Referencia por recurso — un @export cuyo tipo es otro recurso. · 260

Referencia rota — un dato que apunta a algo inexistente (una escena o id que no está). · 259, 294

Refit — actualizar los volúmenes de un BVH sin cambiar su topología. · 342

Reflexión (.bounce(n)) — espeja el vector respecto a la superficie de normal n. · 068

Refresh — la nueva aplicación reinicia la duración sin acumular potencia. · 298

Refuerzo de intervalo fijo — premio tras un tiempo constante (recompensa diaria). · 163

Refuerzo de proporción variable — premio tras un número impredecible de acciones. · 163

Registro de abuso — histórico de intentos con su clasificación. · 336

Registro de assets (asset ledger) — archivo versionado con la procedencia de todo. · 329

Registro de auditoría (ledger) — lista inmutable de movimientos con motivo y referencia. · 314

Registro de jugador — enviar tu nombre al conectar para que todos lo conozcan. · 143

Registro de tratamientos — documento con qué datos se tratan, para qué y cuánto. · 317

Regla de dependencia — convención por la que las capas exteriores conocen a las interiores y nunca al revés. · 293

Regla de tercios — dividir el lienzo en 3×3 y ubicar lo importante en las líneas o cruces. · 172

Regresión — algo que funcionaba y se rompió al optimizar/empaquetar. · 227, 274, 337

Regresión de determinismo — introducir aleatoriedad o dependencia temporal no controlada. · 328

Regresión de rendimiento — empeoramiento medible respecto a la línea base. · 321, 328

Reimport — reprocesar un asset cuando cambia el archivo o sus ajustes. · 021

Reinhard, ACES, AgX — operadores de tone mapping habituales. · 347

Reintentar — recarga o reinicia el nivel. · 040

Reintento con backoff exponencial — reintentar esperando cada vez más. · 311

Rejilla lógica — matriz de enteros (0=muro, 1=suelo). · 123

Rejilla uniforme — división del espacio en celdas del mismo tamaño. · 342

Relación individual — afecto de un NPC concreto hacia el jugador, sumado al de su facción. · 306

Relajación iterativa — aplicar los constraints varias veces por frame. · 083

Relay / TURN — servidor intermedio que reenvía todos los paquetes entre peers cuando el P2P es imposible. · 150

reliable / unreliable / unreliable_ordered — garantías de entrega y orden. · 141

Relieve percibido — ilusión creada al alterar cómo la luz golpea cada píxel. · 094

Reloj del mezcladorAudioServer.get_time_since_last_mix() indica cuánto pasó desde el último bloque mezclado. · 134

Remapeo — reasignar qué tecla/botón dispara cada acción. · 196

Remate (cooldown) — descenso tras el clímax que cierra la experiencia. · 166

Remote config — valores de configuración servidos desde el backend. · 315

RemoteProvider — llamada a un servicio externo. · 334

remove_control_from_docks(control) — quita el control añadido. · 257

Render — fase que dibuja el estado actual. · 002

Render pass — bloque dentro del encoder que dibuja sobre una textura (el canvas). · 221, 351

Render pipeline (GPURenderPipeline) — objeto que agrupa shaders, formato y topología. · 221

Render target — textura donde la GPU escribe el resultado de una pasada. · 253

render_priority — entero por material; mayor prioridad se dibuja después (encima) entre transparentes. · 099

Renderer — backend gráfico de Godot (Forward+, Mobile, Compatibility). · 200, 218

Renderer Compatibility — backend OpenGL/WebGL. · 204

Renderer Mobile — backend Vulkan simplificado para móvil. · 204, 237

Rendering híbrido — rasterización para lo directo, RT para efectos concretos. · 348

RenderingDevice — interfaz de bajo nivel de Godot 4 sobre Vulkan. · 104

Rendimiento (yield) — cantidad de resultado por ejecución, a veces aleatoria. · 301

Reparent — cambiar el padre del objeto al mando para que siga su transform. · 233

Repetición — proporción de respuestas iguales o casi iguales. · 337

Replay — registro de entradas por tick que, re-simulado, reproduce la partida. · 084, 308

Replay attack — reenviar un paquete válido capturado. · 154, 319

Replay determinista — reproducir una partida grabada y comparar el resultado. · 320

Reporte de bug — registro estructurado de un defecto reproducible. · 274

Reposición (restock) — recuperación del stock con el tiempo. · 303

Repositorio — carpeta con historial de cambios versionado por Git. · 015

Representación intermedia — forma portable compilada (SPIR-V, DXIL). · 350

Reproyección — buscar en el historial la posición que este píxel ocupaba antes. · 345

Repudiation (repudio) — negar haber hecho algo. · 318

Reputación — valor numérico de la relación jugador–facción, típicamente en [-100, 100]. · 306

Reputación bloqueada (locked) — valor que ya no puede subir por decisiones irreversibles. · 306

requestAnimationFrame(cb) — pide al navegador ejecutar cb antes del próximo repintado, pasándole un timestamp. · 216

Requisito — condición previa (nivel, habilidad, receta aprendida, facción). · 301

Requisito (requiere / bloquea) — conjuntos de tags que deben estar o no estar presentes. · 297

Requisitos de hardware — mínimo de CPU, RAM, GPU y disco para trabajar con fluidez. · 016

res:// — raíz del proyecto; solo lectura una vez exportado el juego. · 043

Resistencia — reducción porcentual por tipo de daño, normalmente acotada. · 299

Resistencia a duración — reducción porcentual del tiempo de un debuff. · 298

Resolución base — el tamaño de referencia (p. ej. 1280×720) definido en Display > Window. · 194, 205

Resolución de presentación — la del monitor o la ventana. · 346

Resolución de render — la resolución a la que se dibuja la escena 3D. · 346

Resolución del sprite — dimensiones en píxeles (16×16, 32×32…). · 174

Resolución dinámica — ajuste automático de la escala para mantener el frame time. · 346

Resolución posicional — mover cada cuerpo a lo largo de la normal, en proporción a su masa inversa. · 072

Resource — clase base de datos serializable en Godot. · 260

ResourceLoader.load(ruta) — carga un recurso desde disco (cacheado). · 260

ResourceLoader.load_threaded_request() — inicia la carga de un recurso en segundo plano. · 250

ResourcePack — paquete .pck que Godot monta sobre res:// en tiempo de ejecución. · 309

ResourceSaver.save() — escribe un Resource a disco como .tres o .res. · 259

ResourceSaver / ResourceLoader — guardan y cargan Resource (.tres/.res). · 265

Respec — reinicio de la inversión devolviendo los puntos. · 302

Respuesta (RespuestaIA) — estructura con texto, tokens, latencia, proveedor y error. · 334

Restante (remainder) — unidades que no cupieron al añadir. · 295

Restitución (bounce) — cuánta energía conserva un choque (0 = pegajoso, 1 = rebote total). · 085

Restricción — límite explícito (no usar dependencias externas, respetar una API, no tocar ciertos archivos). · 326

Resultado (output) — item o items producidos, con cantidad fija o variable. · 301

Resumen (compactación) — condensar memoria antigua para que ocupe menos. · 332

Retención — capacidad de que los jugadores sigan volviendo. · 279, 317

Retención Dn — porcentaje de jugadores que vuelven n días tras instalar. · 278

Retopología — reconstruir una malla limpia de quads sobre la alta. · 183

Revenue share — reparto de ingresos publicitarios entre portal y desarrollador. · 225, 269

Reverb — reflexiones que dan sensación de espacio. · 238

Reversión en masa (rollback de exploit) — deshacer todas las operaciones de un periodo o un patrón. · 314

Review score — porcentaje de reseñas positivas. · 272

Revisión (review) — comprobación de la tienda antes de aprobar. · 208

Revisión humana — aprobación explícita de una persona antes de integrar. · 329

Revocación — invalidar un token antes de que expire. · 312

Rewarded ad — vídeo opcional que da una recompensa al completarlo. · 206

RGBA — color definido por rojo, verde, azul y alfa. · 019

Riesgo de error — probabilidad de que una tarea manual introduzca un fallo. · 255

Riesgo de proyecto — cualquier incertidumbre que pueda hacer descarrilar la entrega (técnica, de arte, de tiempo). · 281

Riesgo residual — el que queda tras aplicar los controles. · 318

RigidBody2D — cuerpo simulado por el motor (gravedad, fuerzas, rebotes). · 033, 034

RigidBody2D — cuerpo simulado por el motor (gravedad, colisiones). · 085

RigidBody3D — cuerpo dinámico simulado (gravedad, impulsos, rebotes). · 057, 058

Rim / back light — luz trasera que perfila el contorno del sujeto. · 185

Rim light — luz de borde que aparece donde la superficie mira de canto a la cámara; 1 - dot(NORMAL, VIEW). · 103

Ritmo (pacing) — velocidad de los cortes acorde a la música. · 288

Ritmo narrativo — cadencia con que se revela la información. · 168

RNG por sistema — instancia de generador propia de cada sistema. · 300

Roadmap público — comunicación del plan de desarrollo por hitos. · 275

Robo de voz — reemplazar el sonido más viejo o menos importante cuando el pool está lleno. · 136

Roguelike — género de niveles generados y muerte permanente. · 003

ROI (retorno de inversión) — relación entre el tiempo ahorrado y el tiempo invertido en construir. · 255

Rol — función asignada (atacante, flanco, reserva). · 119, 268

Rol / persona — indicar desde qué perspectiva responder. · 326

Rol objetivo — puesto al que aspiras (programación, arte, diseño, audio). · 287

Roles de equipo — reparto de tareas (código, arte, audio, diseño). · 290

Rollback — restauración del estado previo cuando una transacción falla. · 295, 314, 323

Rollout gradual (staged rollout) — activación progresiva por porcentaje de jugadores. · 315

Rotación — giro por un ángulo θ alrededor del origen. · 005

rotation_degrees — rotación expresada en grados (Vector3). · 047

Rótulo/lower third — texto sobreimpreso con herramienta o rol. · 288

Roughness — 0 = espejo, 1 = mate. · 093, 180

ROUGHNESS/METALLIC — en agua, rugosidad baja y algo de reflejo dan aspecto húmedo. · 100

Royalty-free — se paga una vez y se usa sin regalías recurrentes. · 273

rpc(args) — invoca la función en todos los pares conectados. · 141

rpc_id(id, args) — invoca la función en un par concreto. · 141

RPO (Recovery Point Objective) — pérdida máxima aceptable de datos, en tiempo. · 323

RT híbrido — rasterizar la imagen y usar rayos solo para reflejos/sombras selectivos. · 087

RT por hardware — unidades dedicadas al recorrido del BVH y a las intersecciones. · 348

RTCDataChannel — canal de datos arbitrarios sobre WebRTC. · 223

RTCPeerConnection — objeto que gestiona la conexión entre dos pares. · 223

RTL (right-to-left) — dirección de escritura de árabe y hebreo. · 198

RTO (Recovery Time Objective) — tiempo máximo aceptable hasta recuperar el servicio. · 323

RTPC (Real-Time Parameter Control) — curva que mapea una variable del juego (velocidad, salud) a una propiedad de audio (volumen, LPF). · 133

RTT (Round-Trip Time) — tiempo que tarda un paquete en ir y volver. · 138

Rubber-banding — balanceador que ayuda al que va perdiendo y frena al líder. · 159

Ruido (noise) — granulado que aparece con pocas muestras en path tracing. · 087

Ruido aleatorio (blanco) — valores independientes sin relación entre vecinos. · 122

Ruido coherente — valores suaves donde puntos cercanos dan resultados parecidos. · 122

Ruido de medición — variación por causas ajenas al código (otros procesos, térmica, virtualización). · 321

Runbook — guion paso a paso para responder a un tipo de incidente. · 323, 324

Runner — máquina virtual efímera (ubuntu-latest, windows-latest). · 262

Runtime de inferencia — biblioteca que ejecuta el modelo (ONNX Runtime, llama.cpp y similares). · 334

Runtime de producción — capa que conecta el juego con servicios externos y gestiona sus fallos. · 324

Runtime XR — software que implementa OpenXR para un hardware concreto (SteamVR, Meta, Monado). · 230

Ruptura de inmersión (immersion break) — evento que recuerda que todo es virtual. · 234

Ruta absoluta — ruta fija del disco (C:\...); nunca usarla porque cambia por equipo y plataforma. · 043

Rutina — secuencia de tareas que el NPC repite. · 121

S

Safe area — rectángulo garantizado como visible y no obstruido por muescas o esquinas. · 194, 205

SAH (surface area heuristic) — criterio para construir un BVH de calidad. · 342

Sal (salt) — cadena que se mezcla en el hash, distinta por flag. · 315

Sala (host) — el peer servidor que acepta uniones. · 143

Salida estructurada — respuesta en un formato definido (JSON, tabla, diff). · 326, 331

Salto roto — enlace a un id que no existe. · 304

Sample rate — número de muestras por segundo (44 100 Hz o 48 000 Hz). · 126

sampler2D uniform — canal para pasar una textura extra al shader. · 091

Sandbox — entorno abierto donde el jugador experimenta libremente. · 169, 214, 309

Saneado — eliminar o neutralizar patrones peligrosos de la entrada. · 336

SAT (Separating Axis Theorem) — dos convexos no colisionan si existe un eje donde sus proyecciones no se solapan. · 071

Saturación — intensidad o pureza del color. · 172

Save (partida guardada) — instantánea del estado necesario para reanudar el juego. · 307

SAVE_VERSION — entero que identifica el formato del archivo. · 307

Scanline — línea oscura horizontal repetida, típica del CRT. · 097

Scene — unidad con preload, create y update. · 217, 219

SceneMultiplayer — implementación por defecto de MultiplayerAPI en Godot 4. · 140

SceneReplicationConfig — recurso que lista propiedades a replicar (p. ej. position) y su modo (siempre / al spawnear). · 142

SceneTree — estructura viva que contiene la escena en ejecución y reparte los callbacks. · 026

Scope — alcance de lo que se pretende construir. · 024, 025, 267

Scope (alcance) — lo que entra y lo que queda fuera del proyecto. · 170, 281

Scope creep — crecimiento descontrolado de features fuera de la visión. · 157, 281

Scope de jam — alcance recortado a lo que cabe en 48 h. · 290

Screen shake — sacudida breve de la cámara para dar impacto. · 032

SCREEN_UV — coordenada normalizada (0–1) de la posición del fragmento en la pantalla. · 096

SCREEN_UV centradaSCREEN_UV - 0.5 pone el origen en el centro. · 097

Screenshake — sacudida breve de cámara al impactar o golpear. · 284

Scroll — sumar un desplazamiento animado a la UV (UV + TIME * vel). · 091

Scrum ligero — marco iterativo con ciclos cortos (sprints) y revisión frecuente. · 025

Sculpting — modelado tipo arcilla que empuja, estira y talla la superficie. · 183

SDFGI — GI basada en campos de distancia con cascadas. · 348

SDK del portal — librería JS que el portal te da. · 225

Seam (costura) — arista marcada para que el unwrap corte por ahí. · 179

Secreto — clave que no debe conocerse (clave de API, firma). · 312

Secreto narrativo — hecho que no debe revelarse todavía. · 332

Secuencia — nodo que ejecuta hijos hasta que uno falle. · 125

Secuencia de Halton — sucesión cuasi-aleatoria usada para el jitter. · 345

Seek — buscar; velocidad deseada hacia el objetivo. · 082, 115

Selección ponderada — algoritmo que sortea un número en [0, suma_pesos) y avanza acumulando. · 300

Selector — nodo que prueba hijos hasta que uno tenga éxito. · 125

Selector (Fallback) — composite que prueba hijos hasta que uno triunfa. · 111

Selector de prioridades — composite raíz que ordena comportamientos de mayor a menor urgencia. · 112

Selector de utilidad — componente que evalúa todas las acciones y ejecuta la ganadora. · 117

Self time — tiempo gastado dentro de una función sin contar sus llamadas. · 241

Semáforo — sincronización GPU→GPU entre envíos. · 351

Semana de amortización — número de semanas hasta que el ahorro iguala la inversión inicial. · 255

Semilla — entero que fija la aleatoriedad. · 123

Semilla (seed) — entero que determina el patrón. · 122

Semilla (seed) — valor inicial del RNG. · 084, 300, 308

Señal — mensaje que un nodo emite y otros escuchan. · 028

Señal (signal) — mecanismo de eventos de Godot. · 120

Señal (evento) — mensaje que un emisor publica sin saber quién lo escucha. · 293

Señal de estado — aviso que emite GameState al cambiar. · 039

Señalización (signposting) — uso de luz, color, forma o layout para dirigir la atención. · 164

Seno / coseno — para un ángulo θ, cos θ es la componente X y sin θ la componente Y de un vector unitario. · 006

Separación — fuerza que aleja de vecinos demasiado cercanos. · 115

Separación de canales — distinguir instrucciones del sistema de datos del usuario. · 336

Sequence — composite que ejecuta hijos en orden; falla si uno falla, tiene éxito si todos triunfan. · 111

Serialización — convertir estructuras de memoria en un formato persistible (texto o binario). · 265

Serialización del árbol de escena — guardar nodos del motor con PackedScene o similar. · 307

Service Locator — registro central desde el que un objeto pide sus dependencias por nombre o tipo. · 293

Service worker (SW) — script que corre en segundo plano como proxy de red. · 226

Servicio de perfil — guarda identidad, progreso, inventario y entitlements. · 311

Servidor autoritativo — el servidor calcula el estado real; el cliente solo sugiere acciones. · 139, 155

Servidor dedicado — proceso servidor sin jugador local, normalmente headless. · 139, 151, 311

Servidor HTTP — proceso que entrega los archivos por el protocolo http://. · 214

Servidor HTTP local — proceso que sirve archivos por http:// (p. ej. python -m http.server). · 044

Sesgo del creador — tendencia a explicar y justificar el juego mientras alguien lo prueba. · 285

Sesión — periodo de uso autenticado desde un dispositivo. · 312

Sesión (Nakama) — token que representa a un usuario autenticado. · 152

Sesión AR — ciclo de vida del tracking activo. · 236

Set coherente — grupo de assets que comparten escala, estilo, materiales y paleta. · 187

set("parameters/...", valor) — API para escribir cualquier parámetro del árbol desde código. · 061

_set_handle(...) — recibe la posición del ratón y actualiza la propiedad del nodo. · 258

set_instance_transform(i, xform) — coloca la instancia i; set_instance_color(i, c) le da color. · 102

set_multiplayer_authority(id) — asigna qué peer controla un nodo. · 142

set_process(false) — detiene las llamadas a _process() de un nodo. · 246

Setter de @export — función asignada con : set(valor) que se dispara al cambiar la propiedad. · 256

Seudonimización — sustituir identificadores por un alias que solo puede revertirse con información separada. · 317

Severidad — cuán dañino es el fallo (bloqueante, mayor, menor, cosmético). · 274, 285

Shaded — acabado con volumen mediante sombras y luces. · 175

Shader — pequeño programa ejecutado en la GPU. · 017, 220

Shader fuente — el código que escribes (GLSL, HLSL, gdshader). · 350

shader_type — primera línea obligatoria que fija el dominio (spatial, canvas_item, particles, sky). · 088

shader_type particles — shader de simulación con start() (al nacer) y process() (cada frame). · 101

Shadow acne — patrón de rayas oscuras sobre superficies iluminadas causado por precisión finita del mapa: un téxel cubre varios fragmentos y algunos quedan "detrás" de sí mismos. · 098

Shadow map — textura de profundidad que guarda, por cada téxel, la distancia del objeto más cercano a la luz. Un fragmento está en sombra si su profundidad supera la almacenada. · 098

shadow_bias — desplaza la profundidad de sombra para evitar auto-sombreado erróneo. · 052

shadow_enabled — activa el cálculo de sombras de esa luz. · 052

ShapeCast3D — barre una forma (esfera, cápsula, caja) a lo largo de un vector; detecta como si moviéramos un volumen, no un punto. · 074

SharedArrayBuffer — característica del navegador que el runtime web de Godot 4 necesita para el multihilo. · 044, 215

Shot — fragmento individual de una pieza dentro del reel. · 288

Sightline (línea de visión) — lo que el jugador ve desde un punto dado. · 167

Sign-in — autenticación con la cuenta de Google/Apple. · 207

signal — declaración de un evento propio que un nodo puede emitir. · 064

Signaling — intercambio inicial de descripciones (SDP) y candidatos ICE. · 223

Signing (automático/manual) — Xcode puede gestionar certificados y perfiles por ti (automatic) o usarlos que le indiques (manual). · 202

Siguiente paso — plan tras el lanzamiento (iterar, nuevo proyecto, empleo). · 292

Silencio efectivo — bajar una capa a un volume_db muy bajo (p. ej. -60) en lugar de detenerla. · 130

Silueta — el borde de la malla no cambia con normal map. · 094, 172

Símbolos (debug symbols) — información que traduce direcciones a nombres de función y líneas. · 316

Símbolos de depuración — información para traducir direcciones a funciones y líneas. · 322

Simplex — evolución de Perlin con menos artefactos direccionales. · 122

Simulación a distancia — actualización barata de entidades en celdas descargadas. · 344

Simulación de red (Godot) — opciones del depurador que inyectan latencia y descartes en el peer local. · 153

Simulador XR — herramienta para emular movimiento sin visor. · 231

Sincronía — iniciar todos los players en el mismo instante. · 130

Sincronía de subtítulo — mostrar el texto mientras la voz suena y ocultarlo al terminar. · 135

Sincronización — garantizar el orden entre operaciones. · 351

Sincronización perezosa — sincronizar en momentos concretos (arranque, salida, cambio de zona). · 313

Singleton — garantiza una única instancia global. · 013, 039

Singleton global — instancia única accesible desde cualquier punto del programa. · 293

Sistema — conjunto de elementos interconectados cuyo comportamiento global emerge de sus interacciones. · 159, 169

Sistema de NPC conversacional — conjunto de componentes que permiten dialogar con un personaje. · 338

Sistema masa-resorte — red de puntos unidos por resortes/constraints. · 083

Size flags — reglas de cómo un hijo usa el espacio del contenedor. · 189

Skeleton2D — nodo de Godot que contiene la jerarquía de Bone2D. · 177

Skeleton3D — nodo que contiene la jerarquía de huesos que deforma una malla con skin. · 060, 077

Skinning — proceso que asocia cada vértice a uno o más huesos con pesos. · 060

Skinning / parenting — unir la malla al armature para que la deforme. · 181

Skinning / vinculación — asignar cada pieza (o sus vértices) a uno o varios huesos. · 177

SLAMSimultaneous Localization and Mapping; estima la pose y construye un mapa a la vez. · 235

Sleeping — estado en el que un RigidBody en reposo deja de simularse. · 247

Slerp — interpolación esférica que recorre el arco más corto entre dos orientaciones a velocidad constante. · 069

slerp (spherical linear) — interpola sobre la esfera unidad; Quaternion.slerp gira a velocidad angular constante. · 081

Slot de equipo — posición tipada (cabeza, torso, mano principal…) que admite un subconjunto de items. · 296

Smoke test — comprobación mínima de que el sistema arranca y hace lo básico. · 320

Smooth turn — rotación continua. · 232

smoothstep(a, b, x) — interpolación con arranque y frenado suaves (S). · 081, 090, 095

smoothstep/step/mix — funciones sin ramas que sustituyen a if. · 105

Snap turn — rotación en incrementos fijos (p. ej. 30°). · 232

Snapping — fijar los pasos de movimiento/rotación/escala a incrementos discretos. · 047

SoA (structure of arrays) — un array por campo. · 339

Soak test — ejecución prolongada buscando degradación. · 320

Sobrescritura local (override) — valor forzado en desarrollo o QA. · 315

Socket (Nakama) — conexión en tiempo real para matchmaking, salas y chat. · 152

SoftBody3D — nodo de Godot que hace deformable una malla. · 083

Solapamiento en un eje — dos intervalos se cruzan si el mínimo de uno es menor que el máximo del otro y viceversa. · 071

Solución baja/alta — dos ángulos posibles para el mismo alcance; el bajo es rápido y tenso, el alto es lento y en arco. · 079

Solver / islas — los contactos conectados forman una "isla" que se resuelve junta con varias iteraciones de restricción. · 075

Sombra (shadow ban) — sanción no anunciada, como emparejar entre sospechosos. · 319

Soporte post-lanzamiento — conjunto de actividades de mantenimiento y mejora tras publicar. · 279

Soundbank — archivo .bnk con las estructuras y, opcionalmente, los medios de audio. · 133

Spacing — distancia que recorre el objeto entre frames. · 176

Span — cada tramo de una traza, con inicio, fin y atributos. · 316

spawn_path — ruta del nodo bajo el cual aparecerán las instancias replicadas. · 142

Speed hack — mover el personaje más rápido de lo permitido. · 154, 319

speed_scale — multiplicador global de velocidad del reproductor. · 060

Spline — unión de varios tramos Bézier compartiendo extremos. · 080

Spoofing (suplantación) — hacerse pasar por otro. · 318

SpotLight3D — cono de luz con spot_range y spot_angle. · 052

spring_length — distancia máxima de la cámara al pivote. · 056

SpringArm3D — nodo que acorta su longitud si detecta colisión entre pivote y cámara. · 056, 067

Sprint — iteración corta (1-3 semanas) con un objetivo y entregable. · 267

Sprite — imagen 2D que representa un objeto del juego. · 019

Sprite — objeto visual creado desde una textura. · 218

Sprite2D — nodo que dibuja una textura en pantalla. · 026, 027

SpriteFrames — recurso que agrupa varias animaciones con nombre, cada una con su lista de frames, FPS y flag de bucle. · 031

Spritesheet / atlas — una sola imagen que contiene muchos sprites o fotogramas. · 019

Squash & stretch — principio de animación que estira y aplasta un objeto para dar elasticidad. · 042, 176, 182

sRGB — espacio de color estándar con su curva de transferencia. · 347

SSBO (storage buffer) — bloque de memoria GPU de lectura/escritura. · 104

SSGI / SSAO / SSR — técnicas en espacio de pantalla. · 348

Stack — memoria automática de la función actual. · 011

Stack (acumulable) — la nueva aplicación aumenta un contador que multiplica el efecto, hasta un tope. · 298

Stack (pila) — memoria de vida ligada al ámbito, con orden LIFO. · 340

Stack allocator — arena con liberación en orden inverso mediante marcas. · 340

Stack máximo (max_stack) — cuántas unidades caben en una misma ranura. · 294

Stack parcial — ranura que contiene menos unidades que max_stack. · 295

Stack trace — pila de llamadas en el momento del fallo. · 316

stageContainer raíz donde cuelga todo lo visible. · 218

Staged rollout — liberar la versión a un porcentaje creciente de usuarios. · 208

Staging area — zona intermedia donde preparas qué entra al commit. · 015

Staging buffer — buffer intermedio para subir datos a memoria de GPU. · 351

Stand-up — reunión breve diaria de sincronización. · 268

Standalone — visor autónomo con CPU/GPU integradas (tipo móvil). · 229

StandardMaterial3D — material PBR con propiedades físicas. · 049

start() — se ejecuta una vez cuando la partícula nace; se inicializan TRANSFORM, VELOCITY, COLOR. · 101

State — cada estado es un objeto que define su comportamiento. · 013, 133

StaticBody — cuerpo que no se mueve; admite trimesh sin penalización de simulación. · 247

StaticBody2D — cuerpo inmóvil que colisiona pero no se mueve por física. · 033

StaticBody3D — cuerpo que no se mueve por física. · 057

Status effect (efecto de estado) — modificación temporal del estado de una entidad, con duración y reglas propias. · 298

Steam Deck — consola portátil de Valve con SteamOS (Linux). · 212

Steam Deck Verified — sello de Valve por cumplir entrada, legibilidad, compatibilidad y rendimiento. · 212

Steam P2P / Networking — transporte que enruta paquetes entre miembros usando la red de Steam (incluye relay). · 152

SteamOS — sistema operativo Linux de la Deck. · 212

Steamworks — back office de Steam para gestionar la página, builds y lanzamiento. · 272

steering — ángulo en radianes que giran las ruedas directrices; interpolarlo suaviza el volante. · 078

Steering behavior — fuerza que empuja la velocidad hacia un estado deseado. · 115

Stem — pista aislada de una mezcla (solo percusión, solo melodía…). · 130

Step — un paso del job, sea un run de shell o un uses de acción reutilizable. · 262

step(a, x) — 0 si x<a, 1 si no. · 095

step(borde, x) — devuelve 0 o 1 según x supere borde. · 090

Stock — cantidad acumulada en el sistema (oro, vida, territorio). · 159, 303

Stomp — derrota por pisada al caer sobre el enemigo. · 038

store_string / get_as_text — escribe y lee todo el contenido del archivo como texto. · 043

Story point — unidad relativa de esfuerzo/complejidad, no de horas. · 267

Streaming — reproducir leyendo desde disco por trozos en vez de cargar todo. · 136, 248, 335, 343

Streaming de assets — descargar recursos por partes o bajo demanda. · 224

Stretch aspect — cómo maneja aspect ratios distintos (keep, expand, etc.). · 205

Stretch mode — cómo se escala la imagen al cambiar el tamaño de ventana. · 027, 205

Stretch mode canvas_items — escala el contenido 2D como una unidad manteniendo nitidez de la UI. · 194

STRIDE — Spoofing, Tampering, Repudiation, Information disclosure, Denial of service, Elevation of privilege. · 318

string — texto. · 008

struct — tipo de valor; se copia al asignarlo. · 008, 011

Stutter — tirón puntual en el frame time. · 350

Style guide — documento con paleta, formas, proporciones y reglas. · 173

StyleBox — recurso que dibuja el fondo de un widget. · 190

StyleBoxFlat — caja con color de relleno, grosor de borde, color de borde y radios de esquina. · 190

Sub-stepping — dividir el delta en varios pasos menores para simular objetos rápidos sin tunneling. · 075

Subdivisión adaptativa — dividir solo donde hay objetos. · 342

Subdivisión de malla — número de vértices de la superficie. · 089

Subdivision Surface — suaviza la malla subdividiéndola de forma no destructiva. · 178

Subestado — estado dentro de un superestado (p. ej. Persigue dentro de Alerta). · 110

Subida condicional — escritura que solo se aplica si la versión base coincide. · 313

submit/sync — envían el trabajo y esperan el resultado. · 104

Subsistema — módulo del motor con una responsabilidad (p. ej. renderizado). · 001

Subtítulos — texto sincronizado de diálogos y efectos sonoros relevantes. · 196

Suite de escenarios — conjunto fijo de casos de evaluación. · 338

Suite de evaluación — colección de escenarios que se ejecuta entera. · 337

Suma de senos — sumar varias ondas sin con distinta dirección, frecuencia y fase para un oleaje no repetitivo. · 100

Suma de vectores(a+c, b+d). · 004

Sumidero (sink) — mecanismo que retira un recurso del sistema (compras, reparaciones, impuestos). · 158, 303

Superestado — estado que agrupa subestados relacionados (p. ej. Alerta). · 110

Superficie de ataque — conjunto de puntos donde alguien puede interactuar con el sistema. · 318

Superficie de cambio — conjunto de archivos y líneas afectados. · 328

Suscripción — acceso recurrente con renovación automática. · 206, 270, 312

Suspensión/resume — el sistema duerme y reanuda el juego (botón de encendido, tapa). · 210

Swapchain — cadena de imágenes que se presentan en pantalla. · 351

Sweep-and-prune — proyecta las AABB sobre un eje, ordena los extremos y detecta solapamientos recorriendo la lista. · 075

Switch — variable por objeto que elige una variación (superficie de pisadas: madera, metal). · 133

switch — selección entre múltiples casos. · 008

Symmetric NAT — asigna un puerto distinto por cada destino. · 150

System — función/clase que procesa entidades con ciertos componentes. · 014

T

TAA (temporal anti-aliasing) — antialiasing por acumulación con jitter. · 345

Tabla anidada — entrada cuyo resultado es tirar otra tabla. · 300

Tag — etiqueta libre asociada a un item (arma, metal, consumible). · 294

Tags — etiquetas de género/tema que clasifican el juego. · 272

Tamaño de build — peso del ejecutable y sus datos. · 321

Tamaño de celda — parámetro crítico de la rejilla. · 342

Tamaño de textura — dimensiones en píxeles de una imagen. · 244

Tamaño de tile — dimensiones en píxeles de cada azulejo (p. ej. 16×16). · 035

Tampering (manipulación) — alterar datos o código. · 318

Tangentetan θ = sin θ / cos θ, la pendiente. · 006

Tarea de producción — unidad de trabajo pequeña y accionable (idealmente de una sesión). · 283

Tarea repetitiva — acción manual que se ejecuta muchas veces de forma casi idéntica. · 255

Target táctil — área mínima recomendada para pulsar con el dedo (≈48×48 dp). · 195

target_position — extremo del rayo relativo al nodo. · 059, 062, 114

Targeting — forma de elegir objetivos (self, uno, área, cono, dirección). · 297

Tasa de aceptación — proporción de generaciones que pasan la validación. · 333

Tasa de acierto (hit rate) — proporción de peticiones servidas por caché. · 335

Tasa de refresco — fotogramas por segundo que muestra la pantalla (72/90/120 Hz). · 229

Tasa de seguridad — proporción de escenarios hostiles que el sistema resiste. · 337

Tasa de validación — porcentaje de salidas que pasan esquema y reglas. · 337

Task (amplification) shader — decide cuántos mesh shaders lanzar. · 349

Task graph — grafo dirigido acíclico de jobs con dependencias. · 341

Taxonomía — catálogo de eventos permitidos con su significado y sus campos. · 317

TCP — protocolo orientado a conexión, fiable y ordenado. · 138, 223

TCR (Xbox) — Technical Certification Requirements. · 210

Team ID — identificador de tu equipo Apple Developer. · 202

Telemetría — emisión de eventos desde el juego para su análisis posterior. · 278, 317

Teleport — saltos de posición imposibles. · 154, 232

Tema (theme) — consigna que arranca la jam y guía la idea. · 290

Temperatura — parámetro que controla la variabilidad de la salida. · 325

Temperatura de color — medida (en kelvin) de cálido a frío. · 185

Temporada — ciclo de contenido acotado (semanas/meses) con tema, recompensas y a menudo un pase. · 277

Tensión/intensidad — valor normalizado (0.0–1.0) que representa el estado emocional del juego. · 130

Terreno (Terrain) — conjunto de tiles con reglas de conexión para autotiling. · 035

Test ad units — identificadores de prueba de AdMob. · 206

Test círculo-círculo — hay colisión si la distancia entre centros es menor que la suma de radios. · 071

Test de integración — prueba varios componentes juntos por sus interfaces reales. · 320

Test de regresión por replay — prueba que reproduce una partida y compara hashes. · 308

Test escrito antes — prueba redactada por una persona antes de generar la implementación. · 328

Test flaky — el que falla de forma intermitente sin causa real. · 320

Test unitario — prueba automática de una unidad de lógica aislada. · 264, 320

TestFlight — servicio de Apple para distribuir betas a testers. · 202

Testing automatizado — código (unitario, de integración, smoke) que verifica comportamiento sin intervención humana. · 274

Testing exploratorio — exploración manual con hipótesis sobre dónde puede fallar el juego. · 274

Text-to-speech / voz generativa — síntesis de habla. · 325

Textura — recurso de imagen importado (.png, .svg). · 027

Textura de ruido — patrón pseudoaleatorio (un NoiseTexture2D) que guía la disolución. · 095

Textura sRGB — textura de color que debe convertirse a lineal al leerse. · 347

TEXTURE — la textura del nodo; se lee con texture(TEXTURE, UV). · 095

Texture — imagen en memoria lista para dibujarse. · 218

Texture atlas — una textura que agrupa varios objetos o materiales. · 179

Texture lookup — lectura de un téxel con texture(). · 105

Texture set — conjunto de mapas de un material que comparten UVs. · 180

Texture Viewer — visor de las texturas de entrada y salida de cada evento. · 253

texture(sampler, uv) — lee el color (vec4) de una textura en la coordenada dada. · 091

TextureProgressBar — barra que rellena según un valor. · 039, 191

Theme — recurso que agrupa estilos, colores, fuentes y constantes por tipo de nodo. · 190

Theme item — cada entrada del Theme (un color, una fuente, un stylebox) identificada por nombre y tipo. · 190

Third party (porting house) — estudio externo especializado en porteo, como Lone Wolf Technology. · 209

this.physics.add.sprite — crea un sprite con cuerpo físico. · 217

Thrashing — cargar y descargar lo mismo repetidamente. · 343

Throttling térmico — el sistema baja frecuencias al calentarse. · 204

Throw — al soltar, se asigna al RigidBody la velocidad lineal/angular de la mano. · 233

Tick — evaluación del árbol cada _physics_process. · 112, 308

Tick rate — frecuencia con la que el servidor avanza la simulación (p. ej. 30 o 60 Hz). · 151

ticker — reloj que llama a tus funciones cada cuadro con un deltaTime. · 218

Tiempo de arranque — desde lanzar hasta poder interactuar. · 321

Tiempo de carga percibido — la duración que el jugador cree que esperó. · 251

Tiempo de GPU — milisegundos que la tarjeta tarda en el frame. · 105

Tiempo de vida — cuánto dura un dato. · 340

Tiempo de vuelo — instante en que el proyectil alcanza la altura del objetivo. · 079

Tienda (store) — canal de distribución (Google Play, App Store, Steam, itch.io). · 200

Tileable (sin costura) — textura que se repite sin junta visible. · 330

TileMapLayer — nodo de Godot 4.3+ que dibuja una capa de tiles usando un TileSet. · 035

TileSet — recurso que agrupa los tiles (recortes de imagen) y sus datos (colisión, terrenos). · 035

Tiling — multiplicar la UV por un factor para repetir la imagen. · 091

TIME — segundos transcurridos, disponible en todas las etapas. · 089

Time-to-play — tiempo hasta poder jugar desde abrir la URL. · 227

Time-to-play (TTP) — tiempo desde abrir la URL hasta poder jugar. · 224

Time.get_ticks_usec() — reloj monótono en microsegundos desde el arranque del motor. · 240

Timeboxing — fijar un límite de tiempo a una tarea antes de empezarla. · 283

Timeout — tiempo máximo de espera de una respuesta. · 311, 335

Timer — nodo que emite timeout cada cierto tiempo. · 028

Timing — cuántos frames dura una acción. · 176

Timing & spacing — número de fotogramas y separación entre poses. · 182

Tinte — multiplicar el color de pantalla por otro para teñir la escena. · 096

Tipado estático — declarar el tipo de variables, parámetros y retornos. · 243

Tipo de daño — categoría (físico, fuego, hielo, veneno, verdadero). · 299

Tipo de objetivomatar, recoger, entregar, alcanzar, hablar, flag. · 305

Tiposfloat, int, bool, vec2/3/4, mat2/3/4, sampler2D. · 088

Tipos de Bartle — Triunfadores, Exploradores, Socializadores y Asesinos. · 163

Tirada (roll) — número de veces que se sortea en una misma tabla. · 300

to_local / to_global — métodos que convierten un punto del mundo al espacio local del nodo y viceversa. · 048

Token — unidad en que el modelo procesa texto. · 325

Token de acceso — credencial de corta duración que autoriza peticiones. · 312

Token de ataque — permiso limitado para disparar. · 119

Token de refresco — credencial de larga duración que obtiene tokens de acceso. · 312

Toma de decisiones — mecanismo que elige la acción (FSM, BT, utility, GOAP). · 108

Tone mapping — comprimir el rango de la escena al de la pantalla. · 347

Tonemapping — conversión del color HDR a rango visible. · 053

Tono (hue) — la posición del color en la rueda (rojo, verde, azul…). · 172

Tooling — conjunto de herramientas internas que asisten la producción (editores, validadores, generadores). · 255

Tools programming — herramientas internas para artistas y diseñadores. · 001

Toon shading — iluminación por bandas y contorno. · 107

Topología — cómo se distribuyen aristas y caras. · 178

Total time — tiempo de la función incluyendo todo lo que llama. · 241

TouchScreenButton — nodo específico para pantallas táctiles con textura normal y presionada. · 195, 203

tr(clave) — función de Godot que devuelve la traducción de una clave según el locale. · 135, 197

tracker — propiedad que identifica qué mano representa el controller (left_hand, right_hand). · 231

Trampa (cheat) — obtener ventaja saltándose las reglas del juego. · 319

Transacción — agrupación de varias operaciones que deben tener éxito conjuntamente. · 295, 303, 314

Transferencia a terceros — envío de datos a un proveedor. · 317

Transform global — la transformación absoluta respecto al mundo (global_transform, global_position). · 047

Transform local — la transformación de un nodo relativa a su padre (transform, position). · 047

transform.basis — base de orientación del nodo. · 054

Transform3D — estructura que combina basis y origin para posicionar y orientar un objeto. · 048

transform_format — define si los transforms son 2D o 3D. · 102

Transformación — combinación de traslación, rotación y escala aplicada a un nodo. · 018

Transición — cambio de un estado a otro cuando se cumple una condición. · 036, 109, 192, 284

Transición (Trans) — curva de la interpolación (lineal, elástica, back). · 193

Transición de layout — cambiar el formato interno de una imagen según su uso. · 351

Transición en beat — esperar al siguiente pulso/compás para cambiar. · 131

Transición heredada — transición definida en el superestado que aplica a cualquier subestado. · 110

TranslationServer.set_locale("en") — cambia el idioma activo del juego. · 197

Traslación — desplazamiento por (tx, ty). · 005

Trayectoria balísticapos(t) = p0 + v0·t + ½·g·t². · 085

Trayectoria parabólica — la posición cumple p(t) = p₀ + v₀·t + ½·g·t². · 079

Traza (trace) — registro del recorrido de una operación por varios componentes. · 316

Trazabilidad — capacidad de seguir un asset desde el prompt hasta la build. · 329

Trazabilidad de la respuesta — registro de qué lore se usó, qué se validó y qué se ejecutó. · 338

TRC (PlayStation) — Technical Requirements Checklist. · 210

tree_root — recurso raíz del grafo (AnimationNodeStateMachine, AnimationNodeBlendSpace1D, etc.). · 061

Triángulo de restricciones — alcance, tiempo y calidad interdependientes. · 267

trigger_haptic_pulse — dispara vibración con amplitud, frecuencia y duración. · 238

Trim / material compartido — material reutilizado por varios assets. · 187

Trimesh (ConcavePolygonShape) — forma de colisión generada a partir de una malla arbitraria. · 247

Trofeo/logro — recompensa social del ecosistema de consola. · 211

TTK (time to kill)vida_objetivo / DPS. · 161

Turno — un intercambio jugador → NPC. · 331

Tween — animación por código creada con create_tween. · 038, 042, 193

Tween — objeto que anima propiedades en el tiempo. · 081

Tweening / easing — interpolar valores con curvas suaves en vez de saltos. · 284

Type Object (patrón) — patrón que mueve a datos lo que si no serían subclases. · 294

Type variation — subtipo de un nodo base (p. ej. BotonPeligro deriva de Button). · 190

U

UDP — protocolo de datagramas sin conexión ni garantías. · 138

UI (User Interface) — conjunto de elementos visuales e interactivos (botones, barras, textos). · 188

UI diegética — información que existe dentro del mundo del juego (un reloj en la muñeca del personaje). · 188

UI espacial — interfaz en el mundo 3D (paneles flotantes) en vez de en pantalla plana. · 239

UI espacial (world-space) — un Control renderizado sobre una superficie 3D mediante SubViewport. · 233

ui_accept — acción por defecto para "confirmar" (Enter, Espacio, botón A). · 192

Última posición conocida — coordenada donde se vio por última vez al objetivo. · 116

Última posición vista — punto guardado en el blackboard al perder al jugador. · 112

Umbral — corte que clasifica el valor en categorías. · 122

Umbral (rango) de reputación — tramo con nombre (odiado, hostil, neutral, amistoso, aliado). · 306

Umbral de autoría humana — nivel de intervención humana requerido para poder registrar una obra. · 329

Umbral de capa — nivel de tensión a partir del cual una capa se oye. · 130

Umbral de detección — valor a partir del cual se marca un caso. · 319

Umbral de glow (HDR threshold) — brillo mínimo para que un píxel resplandezca. · 097

Umbral de tolerancia — margen relativo a partir del cual se considera regresión. · 321

_unhandled_input(event) — recibe eventos no consumidos por la UI. · 055

uniform — variable de solo lectura fijada desde fuera del shader. · 088

Uniform hint_range — permite mover parámetros con un deslizador en el inspector. · 100

Uniform global — parámetro compartido por varios shaders. · 107

Uniform visual — nodo que expone un parámetro editable desde fuera. · 106

unique_ptr — smart pointer de dueño único. · 011

unit_size — distancia a la que el volumen empieza a caer notablemente. · 129

Unity Hub — aplicación que instala y administra editores de Unity y sus módulos. · 016

Unwrap (U) — proceso que aplana la malla en islas 2D según las seams. · 179

up_direction — eje que move_and_slide considera "arriba". · 054

Update — fase que avanza la lógica y el estado. · 002

update — lógica que corre cada _physics_process. · 036

update_configuration_warnings() — fuerza a Godot a reevaluar los avisos. · 256

Upgrade (mejora) — receta que transforma un item conservando su instancia y su estado. · 301

Upscaling — reconstruir una imagen de mayor resolución a partir de una menor. · 346

Upscaling espacial — usa solo el frame actual. · 346

Upscaling temporal — usa el frame actual más el historial con jitter. · 346

use_as_steering — bandera que marca una rueda como directriz (recibe steering). · 078

use_as_traction — bandera que marca una rueda como propulsora (recibe engine_force). · 078

use_colors/use_custom_data — habilitan un color y un vec4 arbitrario por instancia. · 102

use_xr — propiedad del viewport que activa el render estéreo. · 230

user:// — prefijo de ruta que Godot traduce a una carpeta de datos por usuario y plataforma (AppData en Windows, ~/.local/share en Linux). · 043, 265

Utilidad — número en [0, 1] que expresa cuán deseable es una acción ahora. · 117

UV — coordenadas 2D que mapean una textura sobre la malla. · 049, 179

UV — coordenada normalizada del píxel, (0,0) a (1,1). · 090

UX (User Experience) — la experiencia completa que siente el jugador al usar el sistema. · 188

UX de herramienta — decisiones de usabilidad (deshacer, selección, feedback). · 265

V

Validación — comprobación de que cada registro cumple contrato (campos, tipos, rangos, referencias). · 259, 266

Validación de coherencia — comprobar que una secuencia de acciones es físicamente posible. · 319

Validación de contenido — comprobación automática de que el catálogo es coherente antes de ejecutar el juego. · 294

Validación de esquema — comprobación de que las claves y tipos esperados están presentes. · 307, 331, 333

Validación de reglas — la intención es posible en el estado actual. · 331, 333

Validación técnica — comprobaciones objetivas y automatizables. · 330

Validador de respuesta — comprueba forma, contenido y viabilidad. · 331

Valle (valley) — momento de calma (exploración, narrativa, recolección). · 166

Valor — qué tan claro u oscuro es un color, sin importar su tono. · 172

Valor base — punto de partida de una estadística, antes de cualquier modificador. · 296

Valor esperado (EV) — media del valor obtenido por tirada. · 300

Valor por defecto compilado — el que trae el binario. · 315

Variable de entorno — configuración externa al binario. · 334

Variación de pitch — rango de tono aleatorio (random_pitch) alrededor de 1.0. · 127

Variación de volumen — rango de dB aleatorio (random_volume_offset_db). · 127

Variante (permutación) — versión del shader compilada con unas opciones concretas. · 350

varying — variable que vertex() escribe y fragment() lee, interpolada por la GPU. · 088, 105

Vector — magnitud con dirección, escrito (x, y). · 004

Vector base local — cada columna de la basis (basis.x, basis.y, basis.z) apunta en la dirección de un eje propio del objeto. · 048

Vector de dirección — flecha de longitud 1 que indica orientación. · 068

Vector de posición — par/terna de coordenadas que ubica un punto respecto al origen. · 068

Vector de velocidad — par (vx, vy) en píxeles por segundo. · 216

Vector de versión — contador por dispositivo, que permite saber si dos estados son comparables. · 313

Vector dirección unitario — vector de longitud 1 que indica hacia dónde. · 006

Vector medio (H)normalize(L + V). · 092

Vector unitario — vector de magnitud 1. · 004

Vector2/3.lerp(otro, t) — mezcla componente a componente. · 081

Vectorial — imagen definida por curvas y puntos matemáticos (Inkscape). · 175

Vectorización (SIMD) — una instrucción sobre varios datos a la vez. · 339

VehicleBody3DRigidBody3D especializado que coordina las ruedas para simular un vehículo; recibe el motor y el freno. · 078

VehicleWheel3D — nodo hijo que representa una rueda; calcula su propio contacto con el suelo y suspensión. · 078

Velocidad — cuánto cambia la posición por segundo. · 007

Velocidad deseada — vector que apunta al objetivo con magnitud max_speed. · 082

Velocidad inicial (v₀) — vector que hay que imprimir al proyectil para que pase por un punto dado. · 079

Velocidad relativa normal — proyección de (v_b - v_a) sobre la normal. · 072

Velocidad terminal — velocidad en la que el drag iguala a la fuerza aplicada. · 073

velocityVector2 con la velocidad deseada del cuerpo. · 030

velocity — propiedad Vector3 que representa unidades por segundo. · 054

Ventaja sobre reglas fijas — añadir una acción no obliga a reescribir condiciones existentes. · 117

Ventana de contexto — cantidad máxima de tokens que el modelo puede considerar. · 325, 332

Ventana de wishlist — acumulación previa de listas de deseos que se convierten en ventas al lanzar. · 276

Verbo del jugador — acción que el jugador ejecuta (saltar, disparar, construir). · 003, 158

Verbo primario — verbo del core loop, usado a cada segundo. · 158

Verificable sin GPU — comprobable con --headless en un runner sin tarjeta. · 352

Verificación automática — build, lint y tests que el agente debe pasar. · 327

Verificación online — probar el juego en su URL pública, en otro dispositivo/red. · 227

Verlet en posición — calcula la nueva posición a partir de las dos posiciones anteriores y la aceleración. · 070

Versión de API — número que identifica el contrato que el juego ofrece a los mods. · 309

Versión de build — número incremental de compilación, distinto de la versión pública. · 322

Versión de evento — número que cambia cuando cambia el significado o la estructura. · 317

Versión mínima viable de una herramienta — la implementación más pequeña que resuelve el grueso del problema. · 255

Versionado de assets — incluir el hash en el nombre o la ruta del recurso. · 323

Versionado semántico (SemVer)MAYOR.MENOR.PARCHE con reglas sobre cuándo sube cada uno. · 322

versionCode / versionName — número interno incremental y nombre visible de la versión. · 208

VERTEX — posición del vértice en espacio de objeto (vec3). · 089

Vertex group — grupo de vértices con sus pesos asociados a un hueso. · 181

Vertex shader — programa que se ejecuta una vez por vértice. · 086, 220

vertex() — procesa cada vértice; puedes mover VERTEX. · 088, 089, 100

Vertical de jam — recorte pequeño y presentable como pieza de portfolio. · 290

Vertical slice — fragmento jugable con calidad final que demuestra la visión. · 001, 025, 267, 280, 282, 310

Vértice — punto con posición y atributos (color, UV, normal). · 017, 049

Vértice / arista / cara — punto, línea entre dos puntos y superficie cerrada por aristas. · 178

VFX — efectos visuales no permanentes que refuerzan acciones (impacto, magia). · 184

Viabilidad — relación entre lo que la idea exige y lo que tú puedes ejecutar con tu tiempo y habilidades. · 281

Vida ambiental — agentes decorativos (pájaros, peatones). · 121

Viento en vegetación — desplazar más la punta que la base según la altura del vértice. · 089

Viewport — área central donde ves y colocas los nodos. · 027

Viewport width/height — resolución base del juego en Project Settings. · 027

Vignette — oscurecimiento radial hacia los bordes. · 097, 107

Vinculación (account linking) — asociar varias credenciales de plataforma a una identidad. · 312

Viñeta de confort (tunneling) — oscurecimiento de los bordes de la vista al moverse. · 232

Visibilidad — quién puede conocer una entrada de lore. · 332

visibility_range — rango de distancias en que un GeometryInstance3D es visible. · 066

visibility_range_begin/end — distancias en las que un GeometryInstance3D aparece y desaparece. · 248

VisibleOnScreenEnabler2D/3D — nodo que activa/desactiva a su padre según entre o salga de la pantalla. · 248

VisibleOnScreenNotifier3D — nodo que avisa cuando su caja entra o sale de la pantalla. · 066

Visual Profiler — gráfico por frame que separa CPU y GPU en franjas. · 241

VisualShader — recurso de Godot que representa un shader como grafo de nodos. · 106

Vocabulario cerrado — lista de ids que el modelo puede usar (items, NPC, zonas, enemigos). · 333

volume_db — volumen expresado en decibelios; 0 es el nivel nominal y valores negativos lo bajan. · 041

Voxel GI — la escena se voxeliza y la luz se propaga por el volumen. · 348

Voz / diálogo — líneas habladas por personajes, normalmente guionizadas. · 135

VPS/Contenedor — máquina virtual o imagen reproducible donde vive el proceso. · 151

VR (Realidad Virtual) — entorno sintético que reemplaza por completo la visión del usuario. · 228

VRAM — memoria de la GPU donde viven las texturas listas para dibujar. · 021

VRAM (memoria de vídeo) — memoria de la GPU donde residen texturas y buffers. · 249

VRAM Compressed — compresión que la GPU descomprime al vuelo (S3TC/BPTC en escritorio, ETC2/ASTC en móvil). · 249

Vsync — sincroniza la presentación del frame con el refresco del monitor. · 242

W

W4 Games — empresa fundada por contribuidores de Godot que da soporte comercial y porteo a consolas. · 209

Wallhack / ESP — ver información oculta del juego. · 319

Wander — deambular; objetivo sobre un círculo delante del agente que se desplaza con ruido. · 082

Watch / inspección — ver el valor de variables mientras la ejecución está pausada. · 023

WAV — formato sin pérdida ni compresión. · 020, 041, 126, 249

WAV (AudioStreamWAV) — audio descomprimido. · 136

Web / HTML5 — preset que genera .html, .js, .wasm y .pck. · 044

Web Audio API — sistema de audio basado en un grafo de nodos. · 222

WebAssembly — formato binario al que Godot compila su motor y tu juego. · 215

WebAssembly (WASM) — formato binario que el navegador ejecuta a velocidad casi nativa. · 214

WebGL / WebGL2 — API de gráficos acelerados por GPU basada en OpenGL ES. · 214

WebGL2 — API de gráficos basada en OpenGL ES 3.0 expuesta al navegador. · 220

WebGLRenderer — objeto que rasteriza la escena en un canvas. · 219

WebGPU — API JavaScript para acceso moderno a la GPU (render y cómputo). · 221

WebRTC — conjunto de APIs para comunicación P2P en el navegador. · 223

WebSocket — protocolo de canal full-dúplex sobre una conexión TCP única. · 223

WebSocketMultiplayerPeer / WebRTCMultiplayerPeer — peers de alto nivel de Godot 4. · 223

Weight painting — pintar en la malla la influencia (0–1) de cada hueso. · 181

WGSL (WebGPU Shading Language) — lenguaje de shaders de WebGPU. · 221

Whiskers (bigotes) — dos o tres raycasts orientados hacia adelante y a los lados. · 115

Wiki de diseño — conjunto de páginas enlazadas que forman el GDD vivo. · 170

Windows Desktop — preset que produce un .exe (y un .pck con los datos, o todo embebido). · 044

Wishlist — lista de deseos en Steam. · 271, 272

Work stealing — un worker sin trabajo toma jobs de la cola de otro. · 341

Worker — hilo del pool que consume jobs. · 341

WorkerThreadPool — sistema global de hilos de Godot 4 que ejecuta tareas encoladas. · 250

Workflow — archivo YAML en .github/workflows/ que describe la automatización. · 262

Workgroup — bloque de invocaciones que se ejecutan juntas. · 104

World partition — división del mundo en celdas cargables independientemente. · 344

World-space UI — Control cuya posición se calcula desde una posición del mundo. · 191

WorldEnvironment — recurso que controla cielo, niebla, tonemapping y glow de toda la escena. · 046, 053, 067, 185

Wrap angular — normalizar un ángulo al rango [-π, π]. · 006

Wwise (Wave Works Interactive Sound Engine) — middleware de audio de Audiokinetic para autoría y reproducción interactiva. · 133

X

Xcode — IDE de Apple que compila y firma apps iOS. · 202

XeSS — upscaling de Intel, con modo genérico. · 346

XR (Realidad Extendida) — término paraguas que agrupa VR, AR y MR. · 228

XRAnchor3D — nodo cuya pose la mantiene el sistema de tracking. · 236

XRCamera3D — cámara que se posiciona según el tracking de la cabeza. · 231

XRCamera3D — hijo del origin cuya pose la controla el visor. · 234

XRController3D — nodo que sigue un mando físico y expone sus entradas. · 231

XRController3D — nodo del mando con pose y entradas. · 238

XRInterface — objeto de Godot que representa el sistema XR y se inicializa antes de renderizar. · 230

XROrigin3D — nodo que ancla el espacio de juego al mundo real. · 231

XROrigin3D — nodo raíz que representa el centro del espacio de juego; el visor se mueve respecto a él. · 234

XRServer — singleton de Godot que gestiona interfaces y trackers XR. · 230

Y

Y-up — convención donde el eje Y apunta hacia arriba. · 046, 050

Yaw — rotación horizontal (eje Y). · 055

Z

Z-fighting — parpadeo entre superficies coplanares. · 344

Zero-shot — pedir sin ejemplos. · 326

Zona muerta (deadzone) — radio mínimo antes de registrar dirección. · 203

zoomVector2 multiplicador de la vista. · 032

Otros

--export-debug — genera un ejecutable con depuración remota habilitada. · 261

--export-pack — exporta solo el paquete de datos (.pck o .zip), sin binario. · 261

--export-release — genera el ejecutable en modo producción (sin depurador). · 261

--headless — bandera de arranque de Godot que activa el driver de display nulo. · 151, 261

.blend directo — Godot puede importar archivos de Blender si Blender está instalado. · 050

.gitattributes — archivo que asigna atributos por patrón de ruta (qué va a LFS, fin de línea, merge). · 263

.gitignore — lista de patrones de archivos que Git ignora. · 015

.ipa — paquete final instalable/distribuible de iOS. · 202

.tres — formato de texto para guardar una instancia de recurso. · 260

.tscn — formato de texto de las escenas de Godot. · 263

16.6 ms — presupuesto a 60 FPS. · 242

3DoF — tracking solo de rotación (yaw, pitch, roll). · 229

6DoF — tracking de rotación y posición. · 229

@export — expone una variable en el inspector del editor. · 012

@export_group(nombre) — agrupa las propiedades siguientes bajo un encabezado plegable en el Inspector. · 260

@onready — anotación que asigna una variable justo cuando el nodo entra al árbol. · 243

@rpc — anotación que marca una función como invocable en remoto. · 141

@tool — anotación al inicio del script que autoriza su ejecución en el editor. · 256, 266