1994 términos recopilados automáticamente de las secciones Definiciones y características de las 292 clases. Cada término enlaza a la clase donde se explica en contexto.
Este archivo se genera con
python scripts/generar_glosario.py. No lo edites a mano: corrige la definición en la clase de origen y vuelve a generarlo.
Índice: A · B · C · D · E · F · G · H · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z · #
AAB (Android App Bundle) — formato que Google Play requiere para publicar. · 201, 208
AABB (Axis-Aligned Bounding Box) — caja cuyos lados son paralelos a los ejes. · 071
Aberración cromática — separación de canales RGB como una lente barata. · 097, 107
Accesibilidad mínima — ajustes que permiten jugar a más gente (texto legible, opción de reducir efectos, controles claros). · 286
Acción — la entrada significativa del jugador dentro del loop (disparar, colocar, decidir). · 157, 230
Acción (uses) — componente reutilizable publicado (p. ej. actions/checkout). · 262
Acción ui_accept — acción integrada mapeada a Enter/Espacio y al botón A del mando. · 195
Acción de input — nombre lógico (p. ej. jump) con una lista de eventos asociados. · 029
Acción de movimiento — hoja que fija velocity y devuelve RUNNING mientras se desplaza. · 112
Aceleración — cuánto cambia la velocidad por segundo. · 007
Acné de sombra — patrón de rayas oscuras por precisión insuficiente. · 052
Acoplamiento — cuánto depende un módulo de otro. · 013
Action (leaf) — hoja que ejecuta un comportamiento (moverse, atacar). · 111
Action Map — tabla que define acciones lógicas y sus perfiles de binding. · 230
Actor barato — agente con lógica mínima escalable a decenas. · 121
Actor-Mixer Hierarchy — árbol donde se agrupan sonidos, contenedores y buses de mezcla. · 133
Acumulador — variable que suma el tiempo sobrante para decidir cuántos pasos fijos ejecutar. · 022
Adaptación de input — ajustar controles al dispositivo (táctil, gamepad, teclado). · 213
Adaptación de UI — resolución, escalado y legibilidad para la pantalla objetivo. · 213
Adapter (GPUAdapter) — representa una GPU física del sistema. · 221
add_child() — inserta un nodo como hijo, activándolo en la escena. · 064
add_control_to_bottom_panel() — alternativa que crea una pestaña en el panel inferior. · 257
add_control_to_dock(slot, control) — inserta un Control en una zona (dock) del editor. · 257
add_task() — encola una función para ejecutarse en el pool; devuelve un id. · 250
add_theme_*_override — método que fuerza un valor en un nodo concreto. · 190
add_theme_font_override — aplica una fuente a un nodo concreto por código. · 198
Adelante local — en Godot el frente de un objeto es -transform.basis.z. · 048
Admisibilidad — la heurística nunca sobreestima el coste real. · 113
Affordance — propiedad visual que sugiere una acción (un saliente amarillo dice "agárrate"). · 165, 234
Agente — la entidad que decide y actúa. · 124
Agotamiento del pool — situación en que se piden más objetos de los disponibles. · 246
Aimbot — puntería automática del cliente. · 154
Ajuste cultural (culture fit) — evaluación de cómo colaboras y encajas. · 289
Albedo — color base de la superficie. · 049, 093
Albedo / Base Color — color puro del material sin iluminación ni sombras horneadas. · 180
Alcance del slice — la frontera explícita entre lo que el slice muestra y lo que deja para después. · 282
Aleatoriedad de entrada (input randomness) — el azar ocurre antes de la decisión del jugador (mapa generado, mano repartida). · 162
Aleatoriedad de salida (output randomness) — el azar ocurre después de decidir (tirada de daño, probabilidad de acierto). · 162
Alfa premultiplicado — el color ya viene multiplicado por su alfa. · 019
Algoritmo de visibilidad — sistema que decide a quién mostrar el juego. · 272
Alineación — fuerza hacia la velocidad promedio de los vecinos. · 115
Alpha — todas las mecánicas presentes aunque sin pulir. · 025
Alpha blending — el color final mezcla el fragmento con lo ya dibujado según ALPHA. Requiere ordenar de atrás hacia adelante. · 099
Alpha scissor — descarta el fragmento si ALPHA cae por debajo de un umbral; el resultado es opaco/recortado y no sufre problemas de orden. · 099
ALPHA + depth_draw — el agua es translúcida; combina transparencia con Fresnel. · 100
Alta poli (high-poly) — malla con millones de caras que contiene todo el detalle. · 183
Ambient — luz constante añadida a todo. · 092
Amortiguación — factor que reduce la "velocidad" implícita. · 083
Amortiguación (damping) — multiplicar la velocidad por un factor <1 cada frame. · 073
Amplitud — cuánto se desplaza el vértice (altura de la ola). · 089
Ancho de banda — datos por segundo que soporta el enlace. · 138
Anchor (ancla) — valor 0–1 que ata un borde del Control a una fracción del contenedor padre. · 194
Anchor preset — configuración predefinida de anclas (Full Rect, Center, etc.). · 189
Ancla (anchor) — valor 0–1 que ata un borde del Control a una fracción del rectángulo del padre. · 189, 205, 235
Ancla estable (AR) — objeto fijado al mundo real que no deriva. · 239
Anclaje (node_a / node_b) — los dos cuerpos que conecta; si node_b queda vacío, se ancla al mundo. · 076
Anclaje (punto fijo) — partícula que no se integra. · 083
Android SDK — conjunto de herramientas de compilación de Android. · 201
Ángulos de Euler — tres rotaciones sucesivas (pitch, yaw, roll). · 069
Anidamiento — contención de una FSM dentro de un estado. · 110
anim_player (NodePath) — ruta al AnimationPlayer que provee los clips. · 061
Animación cutout/esqueletal — mover piezas recortadas mediante un esqueleto. · 177
AnimatableBody2D — cuerpo movido por animación/código que empuja y arrastra otros cuerpos. · 034
AnimatedSprite2D — nodo que reproduce animaciones cuadro a cuadro desde un SpriteFrames. · 031
animation_finished — señal emitida por AnimatedSprite2D al terminar una animación sin bucle. · 031
animation_finished(nombre) — señal al acabar un clip no en bucle. · 060
AnimationNodeStateMachine — estados discretos con transiciones condicionadas. · 061
AnimationPlayer — nodo que anima cualquier propiedad de cualquier nodo por keyframes en una línea de tiempo. · 031, 060
AnimationTree — nodo que reproduce un grafo de animaciones mezclándolas; usa un AnimationPlayer como fuente de clips. · 061
Anti-aliasing manual — colocar píxeles intermedios a mano para suavizar un borde. · 174
Anticipación — pequeño movimiento contrario previo a la acción. · 176, 182
Anuncio de lanzamiento — comunicación en comunidades y redes. · 292
Anuncio rewarded — vídeo que el jugador ve a cambio de una recompensa. · 225
any_peer — cualquier par puede invocar el RPC en otros. · 141
AO (Ambient Occlusion) — mapa de sombreado en recovecos. · 180
AO (oclusión ambiental) — oscurece grietas donde la luz indirecta no llega. · 093
API insegura para hilos — casi todo el árbol de nodos (add_child, queue_free, cambiar propiedades de nodos). · 250
APK — paquete instalable directo en un dispositivo. · 201, 208
apksigner — herramienta del SDK que firma y verifica APKs. · 201
Aportación — qué hiciste tú en cada pieza (modelado, rig, animación…). · 288
Aportación (contribution) — lo que hiciste tú específicamente en un proyecto de equipo. · 287
App shell — mínimo de HTML/CSS/JS/assets para arrancar el juego. · 226
App Store Connect — panel de Apple para gestionar apps iOS. · 208
Apple Developer Program — membresía (de pago para distribución) que habilita firma y publicación. · 202
apply_central_force(v) — aplica fuerza continua cada frame de física. · 058
apply_central_impulse(v) — suma un impulso (Vector3) al centro de masa, cambiando la velocidad al instante. · 058
apply_impulse / apply_force — impulso (cambio instantáneo de velocidad) vs fuerza (aceleración continua). · 034
apply_impulse(impulso) — cambia la velocidad instantáneamente. · 085
Aprendizaje por refuerzo (RL) — un agente aprende por ensayo y error maximizando recompensa. · 124
AR (Realidad Aumentada) — elementos virtuales superpuestos al mundo real, normalmente vía cámara del móvil o gafas. · 228
AR (realidad aumentada) — contenido virtual sobre la vista real. · 235
AR móvil — realidad aumentada a través de la cámara y pantalla de un teléfono. · 228
Árbol de diálogo — grafo de nodos de conversación con opciones que ramifican. · 168
Árbol frágil — jerarquía que no admite combinaciones nuevas sin duplicar código. · 009
Árbol replicado — la idea de que ambos extremos comparten la misma jerarquía de nodos. · 140
Arcade — era de máquinas de fichas, partidas cortas y dificultad creciente. · 003
Arcade Physics — motor de física simple AABB. · 217
Archetype — agrupación de entidades con el mismo conjunto de componentes. · 014
Archivo .import — metadato de Godot con los ajustes de importación de cada asset. · 021
Arco — trayectoria curva del movimiento. · 182
Arco de teleport — trayectoria parabólica proyectada desde el mando para elegir destino. · 232
Área de reverb — bus con AudioEffectReverb al que enrutas players dentro de una zona. · 129
Area2D — región que detecta entradas/salidas sin frenar cuerpos. · 033
Area2D de visión — zona sin física sólida que detecta cuerpos que entran. · 037
Area2D/Area3D — nodo que detecta solapamientos sin resolver colisiones físicas. · 247
Area3D — nodo que detecta cuándo cuerpos u otras áreas entran o salen de su volumen, sin ejercer colisión física. · 063
Area3D de agarre — zona de detección en el mando que registra objetos agarrables cercanos. · 233
Armature — objeto especial que contiene el esqueleto. · 181
Armonía cromática — relación ordenada entre colores (análoga, complementaria, triádica). · 172
ARPU — ingreso medio por usuario (ingresos / usuarios). · 270
ARPU / ARPPU — ingreso medio por usuario / por usuario pagador. · 278
Arrange-Act-Assert — estructura de un test en tres fases: preparar, actuar, comprobar. · 264
Arranque sincronizado — el servidor ordena a todos cambiar de escena. · 143
Array — bloque contiguo de tamaño fijo. · 010
Arrive — llegar; reduce la rapidez deseada dentro de un radio de frenado. · 082, 115
Arte/audio de marcador — recurso provisional que ocupa el sitio del final. · 283
Artefacto — el archivo resultante del build. · 261, 262
Aserción — comprobación que pasa o falla (assert_eq, assert_true, assert_null). · 264
Aspect expand — mantiene la escala pero revela más área en los lados. · 194
Aspect keep — mantiene la proporción base y añade barras negras. · 194
Asset — cualquier recurso de contenido (textura, sonido, fuente, malla, animación). · 021
Asset pipeline — proceso que convierte arte/audio de origen a formatos que el motor consume. · 001
AStar2D/AStar3D — variantes para grafos arbitrarios de puntos. · 113
AStarGrid2D — clase de Godot que resuelve A* sobre una grilla rectangular. · 113
ASTC — compresión moderna de mayor calidad/ratio. · 204
atan2 — obtiene el ángulo de un vector dirección. · 056
atan2(y, x) — función que devuelve el ángulo del vector (x, y) en el rango (-π, π]. · 006
Ataque y cola — el golpe inicial percusivo y el resto que decae. · 127
Atenuación (attenuation) — caída del volumen con la distancia. · 238
Atlas de texturas — imagen única que agrupa muchos sprites. · 224
ATTENUATION — factor de sombra/distancia que Godot pasa a light(). · 092
attenuation_model — curva de caída (inversa, cuadrática, logarítmica). · 129
ATTENUATION/LIGHT_COLOR — entradas de light() con la atenuación y el color de la luz activa. · 103
Audio 2D posicional — sonido cuyo volumen/paneo depende de la posición de su emisor. · 020
AudioBufferSourceNode — fuente que reproduce un AudioBuffer decodificado. · 222
AudioContext — contenedor y reloj del grafo de audio. · 222
AudioEffectCompressor — reduce el rango dinámico. · 128
AudioEffectEQ — ajusta bandas de frecuencia. · 128
AudioEffectLowPassFilter — deja pasar solo las frecuencias bajas. · 128
AudioEffectReverb — simula reflexiones de una sala. · 128
AudioManager (Autoload) — singleton global registrado en Project Settings → Autoload. · 137
AudioServer — API global para manipular buses en tiempo de ejecución (set_bus_volume_db, índices de bus). · 041, 128
AudioStreamInteractive — recurso de Godot 4.3+ que contiene varios clips y define transiciones entre ellos. · 131, 137
AudioStreamPlayer — nodo que reproduce audio sin posición espacial; se oye igual en toda la escena. · 041, 193
AudioStreamPlayer2D — reproduce audio con posición en el mundo 2D y atenuación según la distancia al oyente. · 041
AudioStreamPlayer3D — player que emite desde una posición 3D y se atenúa/panea según el oyente. · 129, 137
AudioStreamPlayer3D — reproductor posicionado en el espacio 3D. · 238
AudioStreamRandomizer — recurso que envuelve varios streams y aplica pitch/volumen aleatorio al reproducir. · 127, 137
authority — solo el par con autoridad del nodo puede invocarlo. · 141
Autoload — escena o script cargado al inicio y siempre presente. · 039
Autoload (Singleton) — escena o script que Godot carga una sola vez y mantiene viva sobre todas las escenas. · 041
Autoload (singleton) — nodo cargado globalmente en Godot 4. · 120, 199
Autómata celular — rejilla que evoluciona por reglas de vecindad. · 123
Autoridad — concepto de "quién decide" el estado de un nodo concreto. · 142
Autoridad del servidor — el servidor calcula y valida el estado; el cliente solo envía intención (input). · 154
Autotiling — selección automática del tile correcto según los vecinos. · 035
Avalancha del día D — pico simultáneo de ventas, reseñas, reportes y mensajes. · 276
Avoidance — capa de evitación local (basada en RVO) que ajusta la velocidad para no colisionar. · 114
Backend de juego (BaaS) — servicio que ofrece funciones online listas (auth, salas, datos). · 152
Backlog — lista priorizada de trabajo pendiente (épicas, historias, tareas). · 267
Baja poli (low-poly) — malla ligera optimizada para tiempo real. · 183
Bake — proceso que genera el navmesh a partir de la geometría fuente y parámetros (radio del agente, pendiente máxima). · 062
Baking — cocinar información (de nodos o de una malla high-poly) en una imagen 2D. · 180
Balanceo — ajuste de valores para que las opciones sean competitivas entre sí. · 161
Bank — archivo .bank que empaqueta metadatos y muestras de audio. · 132
Banner — anuncio pequeño y persistente en un borde. · 206
Bark — línea de diálogo corta y reactiva. · 121, 135
Base de datos de juego — recurso que contiene un Array (o Dictionary) de otros recursos. · 260
Baseline — plataforma de referencia sobre la que desarrollas (normalmente PC). · 200
Basis — matriz 3×3 formada por tres vectores columna (x, y, z) que codifican rotación y escala. · 048, 069
Batching — agrupar sprites con la misma textura en pocas draw calls. · 218, 244
Batching / instancing — técnica de dibujar muchos objetos iguales juntos. · 066
Battle pass — progresión estacional de recompensas, gratis y premium. · 270
Beat — pulso musical, la rejilla temporal sobre la que ocurren los eventos. · 134
Beat de nivel — unidad mínima de experiencia (una prueba, un descubrimiento). · 167
Beat/hito de marketing — momento con anuncio (reveal, demo, tráiler). · 271
before_each / after_each — ganchos que preparan y limpian el estado antes/después de cada test. · 264
beforeinstallprompt — evento que permite mostrar tu propio botón de instalar. · 226
Behavior tree (BT) — árbol que se evalúa por ticks para decidir la acción del agente. · 111, 125
Beta — contenido completo, foco en bugs y balance. · 025
Beta abierta — prueba pública gratuita por tiempo limitado. · 275
Beta cerrada — prueba con acceso restringido por invitación o clave. · 275
Bevel (Ctrl+B) — divide un canto en varias caras para redondearlo. · 178
Bézier cuadrática — curva de 3 puntos (inicio, control, fin). · 080
Bézier cúbica — curva de 4 puntos (inicio, 2 controles, fin). · 080
Bias — desplazamiento que aleja la comparación de profundidad para evitar el auto-sombreado. Demasiado bias produce peter-panning. · 098
Billboard — técnica de vertex que hace que un quad mire siempre a la cámara. · 089
Bit depth — bits por muestra (16 o 24 bits). · 126
Blackboard — diccionario compartido donde el BT guarda y lee datos (objetivo, última posición). · 112, 116, 125
Blend de animación — mezcla ponderada entre pose animada y física para una transición suave. · 077
Blend mode aditivo — suma el color al fondo, ideal para luz y fuego. · 184
blend_add — suma src + dst; brilla y se satura hacia el blanco; ideal para fuego, magia, destellos. · 099
blend_mix — mezcla estándar src*a + dst*(1-a); ideal para humo, vidrio, decals suaves. · 099
blend_position — parámetro que define el punto de mezcla. · 061
Blending de animación — mezcla suave entre animaciones (idle, caminar, correr) con AnimationTree. · 067
BlendSpace1D — mezcla clips situados en un eje según un blend_position. · 061
BlendSpace2D — mezcla en un plano (x, y). · 061
Blockout (greybox) — versión del nivel hecha con volúmenes grises simples para probar espacio y recorrido. · 065
Blockout jugable — greybox recorrible de principio a fin. · 171
Bloom/Glow — resplandor que sangra desde las zonas más brillantes. · 097
body_entered — señal de Area2D emitida cuando un PhysicsBody2D entra en la zona. · 033, 039
body_entered(body) — señal que se emite cuando un PhysicsBody3D (como un CharacterBody3D) entra en el área. · 063
body_exited(body) — señal complementaria que se emite al salir. · 063
Boid — agente individual que solo conoce a sus vecinos locales. · 115
Bone attachment — permite anclar objetos (arma, casco) a un hueso concreto. · 077
bool — verdadero/falso. · 008
Bootstrapping — financiar con recursos propios o ingresos. · 269
BPM (beats por minuto) — tempo de la música. · 134
brake — fuerza de frenado aplicada a las ruedas; frena hasta detener. · 078
Branch divergente — cuando hilos vecinos toman ramas distintas de un if. · 105
Breadcrumbing — rastro de pequeñas recompensas que invita a seguir un camino. · 165
Breakdown — descomposición de una pieza mostrando capas o pasos. · 288
Breakpoint — marca que pausa la ejecución en una línea. · 023
Broadphase — fase previa que descarta pares imposibles con pruebas baratas (AABB). · 071, 075
BSP (partición binaria del espacio) — dividir recursivamente el mapa en zonas. · 123
Bucle (loop) — indica si la animación se reinicia sola. · 031
Bucle de compulsión (compulsion loop) — ciclo anticipación → acción → recompensa → repetición. · 163
Bucle de feedback negativo — un efecto que se autocorrige (más A frena A). · 159
Bucle de feedback positivo — un efecto que se refuerza a sí mismo (más A produce más A). · 159
Bucle de iteración — idea → construir → probar → aprender, repetido. · 024
Bucle de recompensa — ciclo de esfuerzo → recompensa → progreso. · 003
Bucle sentir-pensar-actuar — ciclo de percibir el mundo, decidir y ejecutar. · 108
Buffer — bloque de memoria en la GPU con datos (vértices). · 220
Bug — comportamiento distinto del esperado. · 023
Build de producción — artefacto final optimizado y minificado. · 227
Build de release — la versión final compilada, firmada y verificada que se sube a la tienda. · 276
Build final — versión exportada y autónoma del juego lista para distribuir. · 286, 292
Build HTML5 — carpeta con index.html y sus assets, comprimida en ZIP. · 225
Bundle — paquete de código (JS/WASM) que el navegador descarga y ejecuta. · 224
Bundle Identifier / App ID — identificador único (com.tuestudio.mijuego). · 202
Burn rate — gasto mensual del proyecto. · 269
Burnout — agotamiento por sobreexigencia sostenida. · 291
Bus de audio — canal de mezcla que agrupa sonidos y aplica volumen/efectos. · 020, 041, 128, 222
Button — control que emite pressed al pulsarse. · 040
button_pressed(name) — señal del XRController3D al pulsar un botón mapeado. · 231
Caché (HTTP) — reutilización de recursos ya descargados. · 224
Cache Storage API — almacén de respuestas HTTP controlado por el SW. · 226
Cadencia — frecuencia con la que se entrega contenido nuevo. · 277
Cadencia de parches — ritmo previsible de actualizaciones (hotfix, menor, mayor). · 279
Cage / ray distance — volumen de proyección que decide desde dónde se lanzan los rayos del bake. · 183
Calendario de contenido — plan temporal de qué se publica y cuándo. · 277
Calidad sobre cantidad — preferir menos piezas pulidas a muchas incompletas. · 287
Call to action — enlace claro para jugar, ver o contactar. · 287
call_deferred() — agenda una llamada para el final del frame actual. · 243, 250
call_local — además de enviarse, la función se ejecuta también en el emisor. · 141
Camera2D — nodo que define la porción visible del mundo 2D. · 032
Camera3D — nodo que define desde dónde y hacia dónde se observa la escena. · 046, 051
Camino crítico — la secuencia de tareas de la que depende todo lo demás. · 283
Camino de estudio — trabajar en una empresa con equipo y estructura. · 291
Camino indie — crear juegos propios con autonomía y riesgo. · 291
can_sleep — permite que el cuerpo se duerma al detenerse. · 058
Canal alfa — componente que define la opacidad de cada píxel. · 019
Canal del flow — banda entre la ansiedad (reto > habilidad) y el aburrimiento (habilidad > reto). · 160
Canvas 2D — superficie de dibujo por píxeles controlada desde JavaScript. · 214
canvas_item — tipo de shader para nodos 2D (Sprite2D, TextureRect, etc.). · 095
CanvasLayer — capa que dibuja su contenido sin seguir la cámara. · 039, 191
CanvasLayer — capa de dibujo independiente de la cámara. · 096
CanvasLayer del menú — capa fija donde vive la UI de pausa. · 040
Cap de FPS — límite de fotogramas por segundo (Engine.max_fps). · 204
Capa — nivel independiente donde pintas sin afectar a los demás. · 175
Capa (layer) — componente de un sonido compuesto (ataque, cuerpo, cola). · 127
Capa de colisión (collision_layer) — conjunto de "canales" en los que un cuerpo está presente. · 247
Capa de colisión (collision_layer) — etiqueta que dice "en qué capas existe" un objeto. · 063
Capas verticales — pistas superpuestas (base, percusión, tensión) que se activan/silencian. · 137
Capstone — proyecto integrador que demuestra el dominio conjunto de todo lo aprendido. · 045, 199, 213, 227, 239, 292
Cápsula — imagen principal del juego en tienda y listados. · 272
Cápsula (capsule art) — la imagen-miniatura del juego en la tienda. · 271
Captura de frame — instantánea de todas las llamadas de render de un único frame. · 253
Carga bloqueante — load() o preload construyen el recurso en el hilo principal y detienen el juego hasta terminar. · 251
Carga cognitiva — esfuerzo mental que exige la interfaz. · 188
Carta de presentación — texto breve que explica por qué tú y por qué ese estudio. · 289
Caso de prueba — unidad mínima verificable con entrada, acción y salida esperada. · 274
Cell size — tamaño de cada celda del GridMap. · 065
Certificación — revisión obligatoria del fabricante (consolas) o la tienda (App Store) antes de publicar. · 200, 209, 210
Certificado de desarrollo — par de claves que identifica al desarrollador. · 202
change_scene_to_file — cambia la escena activa. · 143
change_scene_to_file — cambia la escena principal por otra .tscn. · 040
CharacterBody2D — cuerpo cinemático que mueves por código. · 030, 033, 037, 109
CharacterBody2D vs RigidBody2D — control directo con velocity vs simulación completa. · 034
CharacterBody3D — cuerpo cinemático para personajes; no lo empuja la física, lo mueves tú. · 054, 057
Chat por RPC — mensajes de texto propagados con call_local para que el emisor también los vea. · 143
Checklist — lista de comprobaciones objetivas por asset. · 187
Checklist de aceptación — verificación punto por punto antes de entregar. · 199
Checklist de calidad — verificación previa a publicar (carga, audio, input, errores). · 227
Checklist de entrega — lista verificable de artefactos y pruebas. · 266
Checklist de lanzamiento — lista exhaustiva de tareas verificables antes de publicar. · 276
Checklist de plataforma — lista de requisitos de la tienda o del sello. · 213
Checklist de portal — lista de requisitos técnicos y legales. · 225
Checklist de verificación — lista de comprobaciones antes de dar por hecho. · 239
Checkpoint — punto de control que guarda una posición de reaparición. · 063
Ciclo (loop) — animación cuyo último frame conecta con el primero. · 176, 182
Ciclo de referencia — A referencia a B y B a A. · 245
Cinemática inversa (IK) — calcular la rotación de los huesos a partir de la posición final deseada. · 177
clamp — acota un valor entre mínimo y máximo. · 055
Claridad — propiedad de una interfaz que comunica su función sin ambigüedad. · 188
Clase — plantilla que define estado y comportamiento. · 009
Clasificación de edad — etiqueta (PEGI, ESRB, IARC) obtenida por cuestionario. · 208
class — tipo de referencia; se comparte por referencia. · 008
Clave de traducción — identificador estable como MENU_JUGAR. · 197
clearRect — borra una región del canvas. · 216
Cliente confiado — el servidor acepta lo que el cliente afirma (posición, daño). · 139
Cliente-servidor — los clientes hablan solo con un servidor que coordina el estado. · 139
Clímax — el pico más alto, cerca del final. · 166
Clip — cada segmento musical (exploración, combate) dentro del recurso interactivo. · 131
Cloud save / Saved Games — almacenamiento del progreso ligado a la cuenta. · 207
clumsy — utilidad de Windows que intercepta paquetes y les aplica lag, drop o duplicación. · 153
Cluster — grupo compacto de píxeles del mismo color. · 174
Cobertura — conjunto de caracteres que una fuente incluye. · 198
Cobertura válida — un punto cubre si un RayCast desde él hacia el jugador choca con un muro. · 119
Código de sala — cadena corta (ABCD) que identifica una partida privada. · 150
Código de salida (exit code) — entero que devuelve el proceso; 0 es éxito. · 261
Código generado — el shader de texto que Godot escribe desde el grafo. · 106
Coeficiente de restitución (e) — fracción de velocidad conservada tras el rebote, de 0 a 1. · 072
COEP (Cross-Origin-Embedder-Policy) — cabecera que exige recursos con permiso cruzado. · 215
Coherencia — percepción de que todo pertenece al mismo mundo. · 173
Coherencia de densidad de textura — texels por unidad similares en todos los assets. · 187
Coherencia visual — consistencia en el significado de colores y formas. · 165
Cohesión — fuerza hacia el centro de masa de los vecinos. · 115
Cola (Queue<T>) — FIFO, primero en entrar primero en salir. · 010
Cola de diálogo — estructura FIFO que reproduce líneas una tras otra. · 135
Cola por skill (MMR) — lista ordenada de jugadores esperando; el matchmaker empareja por rating cercano. · 150
Colisión de UI — un collider asociado al panel para que el puntero calcule dónde "toca" el Control. · 233
Colisión por tile — polígono de colisión definido dentro del TileSet para un tile. · 035
collide_with_areas / collide_with_bodies — banderas que deciden si el rayo detecta Area3D, cuerpos físicos, o ambos. · 074
collider — hace que dos cuerpos no se atraviesen. · 217
collision_layer — bitmask de las capas en las que "vive" el cuerpo. · 033, 057
collision_mask — bitmask de las capas que el cuerpo detecta. · 033, 057
CollisionShape2D — nodo hijo que aporta la geometría de colisión (rectángulo, círculo, cápsula). · 033
CollisionShape3D — nodo hijo que aporta la forma de colisión. · 057, 063
Colocación de salas — crear rectángulos y unirlos con pasillos. · 123
COLOR — color de salida del fragmento, ya multiplicado por el modulate. · 095
ColorRect — nodo 2D rectangular; estirado a pantalla completa es el soporte del shader. · 096
Command — encapsula una acción como objeto. · 013
Command encoder (GPUCommandEncoder) — graba una lista de comandos GPU. · 221
Commit — instantánea de los cambios con un mensaje. · 015
Compatibility — renderer basado en OpenGL/WebGL. · 252
Compilación — traducir .cpp a código máquina nativo. · 011
Component — una entidad se arma agregando componentes. · 013, 014
Componente — pieza reutilizable de comportamiento (salud, movimiento). · 009
Componente horizontal/vertical — la velocidad se separa en avance (constante) y altura (afectada por la gravedad). · 079
Composición — multiplicar matrices para encadenar transformaciones. · 005, 009, 014, 069
Composición por nodos — construir comportamiento sumando nodos hijos en lugar de heredar clases. · 026
Compresión con pérdida — reduce tamaño descartando detalle (JPEG, VRAM comprimida). · 021
Compresión VRAM — formato comprimido de textura en GPU (p. ej. VRAM Compressed). · 186, 252
Compute shader — programa de GPU que no dibuja; opera sobre buffers de datos arbitrarios. · 104
Comunidad — grupo de seguidores comprometidos (Discord, redes). · 271, 291
Condición de carrera — fallo por acceso simultáneo no sincronizado a datos compartidos. · 250
Condición de percepción — hoja que consulta el mundo (visión, distancia) y devuelve SUCCESS/FAILURE. · 112
Condition (leaf) — hoja que consulta el mundo y devuelve SUCCESS/FAILURE. · 111
Conectar — registrar un método como respuesta con senal.connect(metodo). · 028
Conectividad — propiedad de que toda zona sea alcanzable. · 123
Config — objeto con type, width, height, physics y scene. · 217
ConfigFile — recurso de Godot para leer/escribir archivos .cfg clave-valor por secciones. · 199
Conflicto de fusión — cambios incompatibles en la misma zona de un archivo. · 263
Conflicto de requisitos — cuando cumplir un requisito estropea otro. · 199
connected_to_server — señal que confirma tu conexión como cliente. · 140
Cono de visión — sector angular frente al agente donde puede ver. · 116, 125
Conservación de energía — cuánto se aleja la simulación de la física real. · 070, 093
Conservación del momento — la suma m*v total no cambia en el impacto. · 072
Consideración — un factor de entrada (ej. salud actual) normalizado a [0, 1]. · 117
Consistencia — que una regla se aplique siempre igual en todo contexto. · 169, 188
Constraint de distancia — fuerza a dos puntos a mantener una separación fija. · 083
Construir vs comprar — decisión entre desarrollar la herramienta o adquirir un plugin/asset existente. · 255
Consumible — ítem que se compra y se consume (gemas). · 206
Container — nodo que agrupa hijos y aplica transformaciones. · 218
Contenedor — Control que reposiciona a sus hijos según una regla (vertical, horizontal, grid). · 189
Contenido representativo — el nivel o escenario que mejor captura el tono y la mecánica del juego. · 282
Conteo de referencias — número de variables que apuntan a un objeto. · 245
Contexto — estado del mundo que reciben las acciones para puntuarse. · 117, 220
Contexto 2D — objeto CanvasRenderingContext2D con los métodos de dibujo. · 216
Contraste — diferencia de luminancia entre texto y fondo. · 196
Contraste de luz — zonas iluminadas atraen; las oscuras repelen o esconden. · 165
Contrato de colaborador — acuerdo que fija pago, alcance y propiedad. · 273
Control — nodo base de UI (Label, barras, contenedores). · 039, 040, 189
Control por defecto — el juego debe ser jugable con el gamepad de la Deck sin configuración manual. · 212
Convención de nomenclatura — reglas de nombres (prefijos, sufijos, separadores). · 186
Cooldown — tiempo mínimo entre dos barks. · 121
COOP (Cross-Origin-Opener-Policy) — cabecera que aísla el contexto de navegación. · 215
Coordenadas homogéneas — añadir un 1 al punto (x, y, 1). · 005
Coordinación por tokens — patrón donde un miembro pide token, ataca y lo devuelve. · 119
Copyright — derecho automático sobre obras originales. · 273
Core loop — la secuencia de acciones que el jugador repite continuamente y que define la experiencia. · 157, 282
Core loop (bucle de juego) — secuencia corta de acciones que se repite constantemente. · 003
Core loop del nivel — actividad central que el jugador repite (explorar → resolver → avanzar). · 171
Corrupción de escena — estado en que el .tscn guarda datos inconsistentes generados por un @tool. · 256
Coste — peso de cada acción. · 118
Coste de fragment — tiempo total = coste por píxel × número de píxeles cubiertos. · 105
Coste g — coste real acumulado desde el inicio hasta un nodo. · 113
Coste oculto — esfuerzo de mantener, documentar y formar que no se ve en la estimación inicial. · 255
Coste-efectividad — poder obtenido por unidad de coste (p. ej. DPS / coste). · 161
Coyote time — ventana breve tras dejar el suelo en la que aún se permite saltar. · 030
CPU-bound — el frame lo limita el procesador (lógica, scripts, física). · 240
CPUParticles2D — mismo efecto calculado en la CPU, configurable con propiedades directas. · 042
Creative Commons — familia de licencias con distintas condiciones (BY, NC, SA). · 273
Créditos — reconocimiento de autoría y de assets/licencias de terceros. · 286
Crossfade — fundido cruzado; una pista baja mientras otra sube. · 131
Crowdfunding — financiación colectiva a cambio de recompensas. · 269
Cruce de beat — momento en que el número de beat actual supera al anterior. · 134
Crunch — periodos sostenidos de horas extra para cumplir plazos. · 268
CSGBox3D — caja de geometría sólida constructiva que se combina con otras. · 065
CSGCombiner3D — nodo raíz que agrupa hijos CSG y aplica sus operaciones. · 065
CSM (Cascaded Shadow Maps) — divide el frustum en tramos (cascadas) con mapas distintos; los tramos cercanos reciben más resolución. · 098
CSV de traducciones — tabla con una columna keys y una por idioma (es, en...). · 197
Cuantización — redondear el instante de una acción al beat (o subdivisión) más cercano. · 134
Cuantización (banding) — convertir la iluminación continua en unos pocos niveles con floor/step/smoothstep. · 103
Cuaternión — representación de una rotación como eje unitario + ángulo, codificada en cuatro números. · 069
Cuaternión unitario — de longitud 1; solo estos representan rotaciones puras. · 069
Cuello de botella — la parte que limita el rendimiento global. · 023, 254
Cuello de botella (bottleneck) — el recurso o función que limita el rendimiento global. · 240
cull_front — descarta las caras frontales; deja ver la "cáscara" trasera inflada como outline. · 103
Culling — descartar objetos fuera de cámara antes de dibujarlos. · 254
current — booleano que activa la cámara. · 051
Curva de aprendizaje — ritmo al que el jugador adquiere habilidad. · 160
Curva de dificultad — representación de cómo crece el reto a lo largo del juego. · 160
Curva de escala — función que cambia el tamaño según el tiempo de vida. · 184
Curva de intensidad — gráfico de la tensión percibida por tramo. · 166
Curva de introducción — orden en que se presentan y combinan las mecánicas. · 164
Curva de respuesta — función que mapea la entrada normalizada a una salida. · 117
Curva exponencial — crecimiento acelerado (a·rⁿ). · 161
Curva lineal — coste o recompensa que crece a ritmo constante (a·n + b). · 161
Curvatura CRT — deformación que abomba la imagen. · 097
Curve3D.sample_baked(offset) — devuelve un punto a offset metros del inicio usando una tabla "horneada". · 080
custom_minimum_size — tamaño mínimo garantizado del Control. · 189
CV/currículum — resumen de una página de experiencia, skills y logros. · 289
Cybersickness — malestar (náusea, sudor, desorientación) por conflicto entre lo que el ojo ve y lo que el oído interno siente. · 228
Cybersickness (mareo) — malestar por desfase entre movimiento y visión. · 237
Daltonismo — dificultad para distinguir ciertos colores (protanopía, deuteranopía, tritanopía). · 196
DampedSpringJoint2D — une dos cuerpos con un resorte de longitud de reposo, rigidez (stiffness) y amortiguación (damping). · 076
Dark pattern — diseño que engaña o presiona al jugador contra su interés (FOMO artificial, moneda ofuscada). · 163
Dashboard — panel visual con las métricas clave. · 278
DAU / MAU — usuarios activos diarios / mensuales. · 278
DDA — ajuste dinámico de dificultad. · 120
De Casteljau — método que evalúa la curva con lerp anidados en vez de la fórmula polinómica. · 080
Debugger — panel inferior del editor con pestañas de errores, profiler y monitores, activo mientras el juego corre. · 241
Decibelio (dB) — unidad logarítmica de volumen; 0 dB es el nivel de referencia. · 020, 126
Decorator — nodo con un solo hijo que altera su resultado o ejecución (Inverter, Repeater). · 111
Deferred rendering — primero guarda datos en un G-buffer y luego ilumina en pantalla. · 086
Definición de pulido — lista explícita de qué debe sentirse/verse acabado en el slice. · 282
Definition of Done — lista de condiciones que definen "terminado". · 067, 155, 171, 282
Definition of done — criterios que cierran el capstone. · 107
Definition of Done (DoD) — lista de condiciones que deben cumplirse para considerar algo terminado. · 045, 085, 137, 187, 199, 254, 267, 280, 292
Definition of done (DoD) — criterios que declaran el trabajo terminado. · 213, 227, 239, 266
deg_to_rad — convierte grados a radianes. · 055
Degradado — color que varía de forma continua con la posición. · 090
Del prototipo al proyecto — expandir una idea de jam que funcionó. · 290
delta — segundos transcurridos desde el frame anterior. · 028
Delta time (delta) — segundos transcurridos desde el cuadro anterior. · 022
Delta time (dt) — segundos transcurridos desde el cuadro anterior. · 216
Delta time (Δt) — segundos transcurridos desde el frame anterior. · 002
Demo — versión pública pensada para que otros la jueguen, a menudo derivada del slice. · 282
Demo reel — vídeo corto que resume tu mejor trabajo visual. · 288
Densidad de encuentros — cantidad de retos por unidad de espacio o tiempo. · 166
Densidad de texel (texel density) — píxeles de textura por unidad de superficie. · 179
Dependencia oculta — recurso presente en tu PC pero ausente en el del jugador (fuente, runtime, ruta absoluta). · 286
depth_draw_opaque — modo por defecto; los transparentes normalmente no escriben en el depth buffer para poder mezclarse. · 099
Depurador de GPU — herramienta que intercepta las llamadas gráficas de un frame para inspeccionarlas. · 253
Descripción por proyecto — texto que acompaña al reel o cada pieza. · 288
Descuento de lanzamiento — rebaja opcional al salir. · 272
Destino válido — superficie donde se permite aterrizar (suelo, no paredes). · 232
Detección de planos — identifica superficies horizontales/verticales. · 235
Determinismo — misma entrada produce siempre la misma salida. · 022, 084
Deuda de tooling — herramientas mal mantenidas que frenan en lugar de ayudar. · 255
Device (GPUDevice) — interfaz lógica para crear recursos y enviar comandos. · 221
Devkit — hardware de desarrollo, distinto de la consola de tienda, que permite depurar y ejecutar builds sin firmar. · 209
Devlog — bitácora pública del desarrollo. · 025, 271
Diccionario (Dictionary<K,V>) — mapa clave→valor por hash. · 010
Diccionario de estado — estructura clave→valor con todo lo persistente (nivel, puntuación, ajustes). · 043
Diegético — información que existe dentro de la ficción del juego. · 191
Dieléctrico — material no metálico con reflejo especular tenue (~4%). · 093
Dientes de sierra — patrón de picos de dificultad seguidos de valles de alivio. · 160
DIFFUSE_LIGHT — acumulador de la luz difusa que escribimos dentro de light(). · 103
DIFFUSE_LIGHT / SPECULAR_LIGHT — salidas que acumulas dentro de light(). · 092
Difuso Lambert — intensidad proporcional a max(dot(N, L), 0.0). · 092
Dinámica — comportamiento en tiempo de ejecución que surge cuando las mecánicas interactúan con el jugador y entre sí. · 156
Dirección de arte — conjunto de decisiones que unifican el aspecto de un juego. · 173, 187
Directional shadow mode — en Godot, Orthogonal, PSSM 2 Splits o PSSM 4 Splits controlan cuántas cascadas usa la luz direccional. · 098
DirectionalLight3D — luz que ilumina como el sol, con rayos paralelos y una dirección global. · 046, 052, 185
Director de IA — sistema global que orquesta ritmo, spawns y recursos. · 120
Diseñar por comité — implementar cada sugerencia literal de los jugadores. · 275
Diseño data-driven — arquitectura donde el comportamiento se dirige por datos externos y no por código embebido. · 259
Diseño de posibilidades — diseñar el espacio de lo que puede pasar en vez de guionizar lo que pasa. · 169
Disonancia ludonarrativa — contradicción entre relato y mecánica (héroe pacífico que masacra a cientos). · 168
Dispatch — orden de ejecutar N workgroups en X, Y, Z. · 104
display: standalone — modo que abre la app en su propia ventana. · 226
DisplayServer.get_display_safe_area() — devuelve la safe area en píxeles físicos. · 205
distance(a, b) / length(v) — distancia euclídea entre puntos. · 090
Distancia de corte — radio más allá del cual un sonido no se reproduce. · 136
Distorsión / stretching — deformación de la textura por UVs mal proporcionadas. · 179
Distorsión de UV — desplazar SCREEN_UV antes de muestrear deforma la imagen. · 096
Distribución gaussiana — resultados agrupados en torno a una media (suma de varios dados). · 162
Distribución ponderada — cada resultado tiene un peso distinto. · 162
Distribución uniforme — todos los resultados igual de probables (un dado). · 162
Dithering — patrón alternado de dos colores que simula un tercero. · 174
DLC/expansión — contenido adicional de pago sobre el juego base. · 270
Do / Don't — pares de ejemplos correctos e incorrectos. · 173
Dock — panel acoplable del editor donde vive la UI de tu herramienta. · 266
DoF (Grados de libertad) — 3DoF sigue solo la rotación de la cabeza; 6DoF sigue rotación y posición. · 228
Doppler — variación de tono por velocidad relativa fuente-oyente. · 129
DOTS/Bevy/flecs — implementaciones ECS reales. · 014
DPS (daño por segundo) — daño_por_golpe × golpes_por_segundo. · 161
Drag — fuerza opuesta al movimiento. · 007
Drag cuadrático — proporcional al cuadrado de la velocidad (-k*v*|v|). · 073
Drag lineal — fuerza de frenado proporcional a la velocidad (-k*v). · 073
Draw call — orden de la CPU a la GPU para dibujar un lote de geometría. · 017, 023, 046, 066, 086, 102, 186, 204, 220, 237, 244, 253
Draw pass — la malla o quad que representa visualmente cada partícula; lleva su propio material de dibujo. · 101
Drunkard walk — un agente que avanza al azar excavando. · 123
dt (delta time) — tiempo entre frames. · 007
Ducking — bajar automáticamente un bus (música) cuando suena otro (voz/SFX). · 128, 137
Dyntopo — subdivide dinámicamente la malla bajo el pincel. · 183
Early Access — venta del juego inacabado con la promesa de seguir desarrollándolo. · 275
Ease in / ease out — aceleración y desaceleración graduales. · 182
ease(t, curva) — helper de Godot que aplica una curva potencia a t. · 081
Easing — función que remapea t para que el avance no sea uniforme. · 081
Easing (Ease) — cómo se aplica la curva (in, out, in_out). · 193
Economía cerrada vs abierta — si el recurso circula sin salir o se genera/destruye libremente. · 158
Economía viva — sistema de recursos en circulación con fuentes (se generan) y sumideros (se consumen). · 277
Ecosistema standalone — dispositivos autónomos tipo Meta Quest, con GPU de móvil. · 228
Edge flow — dirección en que fluyen los bucles de aristas de una malla. · 183
Editor in-game — modo del juego que permite crear/editar contenido en ejecución. · 265
EditorInspectorPlugin — plugin que interviene en cómo el Inspector muestra propiedades. · 258
EditorNode3DGizmoPlugin — clase que registra el gizmo y define nombre, materiales y handles. · 258
EditorPlugin — clase base de un addon que extiende el editor. · 257, 266
EditorProperty — control base para editar una propiedad concreta en el Inspector. · 258
Efecto — cambios que la acción aplica al estado. · 118
Efecto bola de nieve — acumulación de ventaja irreversible por un bucle positivo. · 159
Efecto combinable — cada efecto controlado por un uniform de intensidad. · 097
Efecto de sobrejustificación — recompensar una actividad ya placentera reduce el interés intrínseco. · 163
Eje Y hacia abajo (2D) — en pantalla, Y aumenta al bajar. · 018
Eje Z — tercera dimensión perpendicular al plano XY que representa la profundidad. · 046
Eje-ángulo — Quaternion(eje_normalizado, angulo_rad). · 069
Embargo de prensa — fecha/hora acordada hasta la que la prensa no publica. · 276
Embed (juego embebido) — el juego corre dentro de un <iframe> en la página. · 225
Emergencia — aparición de comportamientos complejos a partir de reglas simples combinadas. · 156, 169
EMISSION_TRANSFORM — transform del emisor, útil para colocar las partículas en el mundo dentro del shader. · 101
emit() — dispara una señal, opcionalmente con argumentos. · 064
Emitir — disparar la señal con nombre.emit(args). · 028
emitting — booleano que activa o detiene la emisión de partículas. · 042
Emulate Mouse From Touch — opción inversa; toques generan eventos de ratón. · 203
Emulate Touch From Mouse — opción que traduce clics del ratón a toques. · 203
Encapsulación — ocultar el estado interno tras métodos y propiedades. · 009
Encuesta post-partida — cuestionario breve tras jugar, con preguntas abiertas y escalas. · 285
ENet — librería de red sobre UDP con canales y fiabilidad configurable. · 138
ENet DTLS — cifrado del canal ENet sobre UDP con certificados. · 154
ENetMultiplayerPeer — peer concreto sobre ENet/UDP. · 140
Engine.is_editor_hint() — devuelve true cuando el código corre dentro del editor. · 256
Engine.max_fps — tope de FPS del motor. · 242
Engine.physics_ticks_per_second — número de pasos de física por segundo (por defecto 60). · 242, 247
engine_force — fuerza (par) aplicada a las ruedas marcadas como de tracción; positiva acelera, negativa da marcha atrás. · 078
Enrutado — propiedad .bus de cada player que indica a qué canal envía su señal. · 128
Enseñar por diseño — transmitir reglas mediante el propio nivel, sin texto. · 164
enter — código que corre una vez al entrar al estado. · 036
enter/update/exit — fases de un estado. · 109
_enter_tree() — se llama al activar el plugin; aquí registras docks, tipos y menús. · 257
Entity — identificador único (un id). · 014
Entorno — el mundo con el que interactúa el agente. · 124
Entorno seguro (safe space) — zona donde probar una mecánica sin morir. · 164
Entrevista técnica — fase que evalúa conocimiento y razonamiento del rol. · 289
enum — tipo que enumera constantes con nombre. · 036
Environment — recurso que agrupa cielo, ambiente, niebla, glow y ajustes de imagen. · 053
Environmental storytelling — contar mediante la disposición del escenario y sus objetos. · 168
Equipo grande (10+) — capacidad para escalar contenido, mayor coste de coordinación. · 268
Equipo pequeño (1-5) — alta velocidad y comunicación directa, poca especialización. · 268
Escala — multiplica tamaño por (sx, sy). · 005
Escala 1:1 — cada unidad de Godot equivale a un metro real. · 234
Escala de importación — factor que multiplica el tamaño al importar. · 050
Escala de mundo — en VR 1 unidad = 1 metro. · 231
Escala entera — ampliar el sprite ×2, ×3, ×4 sin interpolar. · 174
Escalado — multiplicar por un número k·(x, y). · 004
Escalado de fuente — cambiar el default_font_size del Theme para agrandar todo el texto de golpe. · 196
Escena (.tscn) — conjunto de nodos organizados en árbol y guardado en disco. · 026
Escena de UI reutilizable — .tscn autocontenido (p. ej. Opciones.tscn) instanciable desde varios lugares. · 199
Escena heredada — escena nueva basada en otra que hereda su estructura. · 064
Escena modular (PackedScene) — escena pequeña reutilizable e instanciable. · 263
Escenas spawnables — lista de escenas que el spawner tiene permiso de instanciar. · 142
Espacial — UI en el espacio 3D/2D del mundo pero no parte de la ficción (un contorno resaltado). · 191
Espacio de cámara/vista — coordenadas relativas a la cámara del jugador. · 018
Espacio de clip — sistema donde la GPU recorta lo que no cabe en la cámara. · 086
Espacio de mundo (global) — coordenadas absolutas en la escena. · 018
Espacio de pantalla — coordenadas en píxeles del viewport, origen arriba-izquierda. · 018
Espacio local — sistema de coordenadas relativo al nodo padre. · 018
Espacio tangente — sistema local a la superficie (tangente, bitangente, normal). · 094
Especificación — descripción de qué debe hacer el juego (mecánicas, pantallas, objetivos). · 045, 213
Especificación (spec) — documento con alcance, estilo, presupuestos y entregables. · 187
Especular Blinn-Phong — pow(max(dot(N, H), 0.0), brillo). · 092
Estabilidad — capacidad del método de no divergir. · 070, 159
Estadística base — valor de entrada que el diseñador fija directamente (daño, coste, vida). · 161
Estadística derivada — valor calculado a partir de las base (DPS, TTK). · 161
Estado — condición nombrada con comportamiento propio (IDLE, RUN…). · 036, 109
Estado activo — el único estado que se ejecuta en un frame dado. · 109
Estado ATTACK — fase previa al daño por contacto. · 037
Estado de botón — cada Button tiene estilos normal, hover, pressed, disabled, focus. · 190
Estado de descanso — fase deliberada de baja presión. · 120
Estado de input — estructura que guarda qué teclas están presionadas. · 216
Estado de retorno — cada nodo devuelve SUCCESS, FAILURE o RUNNING. · 111
Estado del juego — conjunto de datos que cambian (posición, vida, puntaje). · 002
Estado del mundo — conjunto de hechos que describen la situación. · 118
Estado inicial del superestado — subestado que se activa al entrar al padre. · 110
Estado listo — bandera por jugador que indica que puede empezar. · 143
Estética — respuesta emocional deseada en el jugador (la "diversión"). · 156
Estética buscada — la experiencia que el diseñador quiere provocar. · 156
Estimación — tiempo previsto para una tarea, basado en tu ritmo real. · 283
Estrangulamiento — escasez que bloquea el progreso y frustra. · 158
Estructura dramática — introducción → desarrollo → clímax → remate. · 166
ETC2 — formato de compresión estándar en Android/OpenGL ES 3. · 204
Euler explícito — usa la velocidad vieja para mover. · 007, 070
Euler semi-implícito — actualiza la velocidad primero y con ella mueve. · 007
Euler semi-implícito (simpléctico) — actualiza la velocidad primero y usa la nueva para mover la posición. · 070
Event Browser — panel de RenderDoc con la secuencia de eventos y draw calls. · 253
event.relative — Vector2 con el desplazamiento del ratón desde el último frame. · 055
Evento — contenedor reproducible que agrupa sonidos, automatizaciones y efectos bajo un nombre o ruta (event:/SFX/Explosion). · 132, 133, 277, 278
Evento (on) — disparador del workflow (push, pull_request, workflow_dispatch). · 262
Evento install — primer paso del ciclo del SW. · 226
Evento de sonido — notificación de que algo hizo ruido en una posición con cierto volumen. · 116
Eventos — recibir InputEvent puntuales en _input. · 029
exclude — lista de RIDs a ignorar; imprescindible para que un rayo no se golpee a sí mismo. · 074
exit — código que corre al salir del estado. · 036
_exit_tree() — se llama al desactivar; libera controles y quita lo registrado. · 257
Expansión de texto — crecimiento de longitud al traducir. · 197
Explosión de estados — crecimiento cuadrático de transiciones al añadir estados. · 110
Export oficial a consola — Godot no lo provee. · 209
Export template — paquete del motor que genera el ejecutable para cada plataforma. · 286
Export template headless/server — plantilla de exportación sin componentes gráficos. · 151
Export template móvil — paquete para compilar a APK/IPA. · 236
Export templates — paquete oficial con los binarios base de cada plataforma que Godot combina con tu proyecto. · 044, 215
Exposición — multiplicador de brillo previo al tonemap. · 053
extends — indica de qué tipo de nodo hereda el script. · 012
extends GutTest — clase base de la que hereda todo archivo de test. · 264
Extensión de editor — complemento de VS Code que aporta resaltado y autocompletado. · 016
Extrude (E) — extiende caras o aristas creando nueva geometría conectada. · 178
F = m·a — segunda ley de Newton. · 007
Factor de reducción — fracción del tiempo manual que la herramienta elimina (0 a 1). · 255
Fade — transición gradual de volumen. · 130
Falacia del jugador (gambler's fallacy) — creer que un evento improbable "ya toca" tras una racha. · 162
Fallback — lista de fuentes secundarias consultadas cuando la principal no tiene un glifo. · 198, 221
Far — plano de recorte lejano. · 051
Fatiga de contenido — hartazgo del jugador ante demasiados eventos o grind. · 277
Fatiga por repetición — cansancio o pérdida de inmersión al oír el mismo sonido idéntico muchas veces. · 127
Feature creep — añadir funciones no planeadas que inflan el proyecto. · 024
Feature flag — interruptor que activa o desactiva una característica. · 252
Feature point — punto característico del entorno usado por el SLAM. · 236
Feedback — respuesta inmediata del sistema a una acción (sonido, animación, cambio de estado). · 188, 193, 284
Feedback anticipatorio — pistas que preceden a una acción (parpadeo antes de un ataque). · 284
Feedback cualitativo — opiniones, sensaciones, comentarios abiertos. · 275
Feedback cuantitativo — datos numéricos (retención, dónde abandonan, tiempo en tutorial). · 275
Feedback estructurado — recogida ordenada de opiniones de jugadores. · 292
Feedback multimodal — combinar visual, audio y háptica. · 238, 239
Ficha de la tienda (store listing) — textos, capturas, icono y vídeo que ve el usuario. · 208
Ficha de proyecto — resumen de rol, aportación, resultado y media. · 287
FileAccess — clase para abrir archivos en modo lectura/escritura. · 043
FileAccess — clase para leer y escribir archivos. · 259, 265
FileSystem — panel que lista los archivos bajo res://. · 027
Fill / puente — clip corto de enlace que se intercala en la transición. · 131
Fill light — luz suave que rellena sombras y baja el contraste. · 185
Fillrate — cantidad de píxeles que la GPU puede escribir por segundo. · 244
Filtrado (filter_linear/filter_nearest) — suaviza o mantiene píxeles duros al muestrear. · 091
Filtrado de textura — cómo se interpola la textura al escalar. · 019
Filtro de daltonismo — shader de post-proceso que recolorea la imagen para separar tonos confundibles. · 196
Fin de vida (EOL) — decisión de reducir o cesar el soporte. · 279
Firma de debug — keystore genérica solo para pruebas. · 201
Fixed timestep — intervalo constante (p. ej. 1/60 s) para actualizar la física. · 022
FK (Forward Kinematics) — se rota cada hueso de la cadena manualmente. · 181
Flanqueo — atacar desde un ángulo lateral respecto a la orientación del jugador. · 119
Flat — acabado de colores planos sin sombreado. · 175
Flee — huir; velocidad deseada en sentido contrario. · 082
flip_h — booleano que voltea el sprite en el eje horizontal sin necesitar frames espejo. · 031
Flipbook — atlas de fotogramas; se recorre variando las UV con la vida para animar la partícula. · 101, 184
float — decimal de precisión simple (sufijo f). · 008
floor(x) — redondea hacia abajo. · 090
Flow — estado de concentración plena donde el reto iguala a la habilidad. · 160
Flujo de caja — entradas y salidas de dinero en el tiempo. · 273
Flujo de escenas — recorrido del jugador entre pantallas (menú, niveles, fin). · 045
Flujo óptico — cantidad de movimiento visual percibido, sobre todo en la visión periférica. · 228
FMOD Studio — aplicación de autoría donde se construyen los eventos con una línea de tiempo y una consola de mezcla. · 132
Foco — Control que recibe la entrada de teclado/gamepad. · 192
Foco (focus) — estado de "elemento activo" que recibe la entrada del teclado/gamepad. · 195
focus_mode — propiedad que define si un Control es enfocable (All, Click, None). · 195
focus_neighbor_* — define manualmente qué control recibe el foco al pulsar cada dirección. · 195
focus_neighbor_* — propiedad que indica qué Control recibe el foco al pulsar cada dirección. · 192
Follow-through — partes que siguen moviéndose tras detenerse el cuerpo. · 176
Follow-through & overlapping — partes que siguen moviéndose tras parar el cuerpo y a distinto ritmo. · 182
FontFile — recurso de Godot que envuelve un archivo .ttf/.otf. · 198
FontVariation — variante de una fuente base (peso, espaciado, fallbacks) reutilizable. · 198
Forma convex — envoltura convexa que aproxima una malla. · 057
Forma primitiva — CircleShape2D, RectangleShape2D, CapsuleShape3D, BoxShape3D, etc. · 247
Forma trimesh (ConcavePolygonShape3D) — colisión triángulo a triángulo de la malla. · 057
Formato de autoría — el formato original editable (.png, .wav, .aseprite). · 021
Formato de motor — la versión optimizada que carga el juego. · 021
Forward rendering — ilumina cada objeto contra cada luz al dibujarlo. · 086
Forward+ — renderer de mayor calidad de Godot 4, con clustering de luces. · 252
FOV (Field Of View) — ángulo vertical de visión en grados. · 051
FOV (Field of View) — amplitud angular visible. · 229
Foveated rendering — renderiza a plena resolución el centro y baja la periferia. · 237
FPS — frames por segundo; inverso del frame time. · 241
FPS (cuadros por segundo) — medida principal de fluidez. · 066
FPS (frames por segundo) — cuántos frames se procesan por segundo. · 002
FPS de animación — cuadros por segundo de un ciclo. · 031
fract(uv) — fuerza la UV al rango 0..1 repitiendo. · 091
fract(x) — parte decimal de x. · 090
Fragment shader — programa que se ejecuta una vez por fragmento candidato a píxel. · 086, 220
fragment() — produce el color por píxel (ALBEDO/COLOR). · 088, 090
Fragmento — dato por-píxel candidato antes de las pruebas de profundidad y mezcla. · 017
Frame (cuadro) — una iteración completa del loop. · 002, 176
Frame rate independiente — comportamiento igual sin importar los FPS. · 002
Frame time — milisegundos que tarda un frame en producirse. · 241
Frame time estable — variación baja entre frames consecutivos. · 242
Framebuffer — buffer de memoria que almacena el color (y profundidad) de la imagen. · 017
Framerate (FPS) — cuadros dibujados por segundo. · 022
Framerate objetivo — fps que el visor exige (72/90/120). · 237
Frecuencia — cuántas ondas caben por unidad de espacio. · 089, 122
Free-to-play (F2P) — gratis con monetización interna (cosméticos, moneda). · 270
Freelance/contratista — trabajo por proyectos para distintos clientes. · 291
freeze — congela la simulación del cuerpo. · 058
Fresnel — factor que aumenta hacia los bordes según el ángulo de vista; se calcula con dot(NORMAL, VIEW). · 099, 100
Fresnel — intensifica el borde según el ángulo de vista. · 106
Fricción — resistencia al deslizar. · 085
Fricción cinética — fuerza constante que se opone al movimiento ya iniciado. · 073
Fricción estática — fuerza que impide que un objeto en reposo empiece a moverse hasta superar un umbral. · 073
Frustum — pirámide de visión de la cámara. · 248
FSM (máquina de estados finitos) — conjunto de estados y transiciones. · 121
Fuente (source) — mecanismo que introduce un recurso en la economía (loot, ingresos, regeneración). · 158
Fuerza de dirección (steering) — deseada - velocidad_actual, recortada a max_force. · 082
Fuga (leak) — memoria retenida por referencias que ya no se usan. · 245
Full-cone NAT — una vez abierto un puerto saliente, cualquiera puede entrar por él. · 150
"Fun over smart" — principio de que la IA debe entretener, no ganar. · 108
Función f — f = g + h, prioridad de exploración de un nodo. · 113
Funnel (embudo) — secuencia de pasos con la tasa de avance entre ellos. · 278
GainNode — nodo que multiplica la amplitud (volumen). · 222
Game Accessibility Guidelines — catálogo de recomendaciones por nivel (básico, intermedio, avanzado). · 196
Game Center — equivalente de Apple en iOS/macOS. · 207
Game feel — la sensación táctil de una acción (respuesta, peso, timing). · 024, 284
Game jam — evento para crear un juego en un tiempo limitado bajo un tema. · 290
Game loop — bucle que repite input, update y render mientras el juego corre. · 002, 028, 216
Game Over — pantalla tras perder. · 040
GameManager — Autoload que controla el estado global del juego y el cambio de escenas. · 045, 067
Gamepad API — acceso a mandos vía navigator.getGamepads(). · 222
Gameplay programming — código de las reglas y mecánicas del juego. · 001
Gancho (hook) — primeros segundos que deciden si siguen viendo. · 288
GDD (Game Design Document) — documento que describe la visión, mecánicas y alcance del juego. · 170
GDD monolítico — un único documento extenso y estático. · 170
GDD vivo — documentación fragmentada, versionada y actualizada continuamente. · 170
GDScript — lenguaje integrado de Godot con sintaxis tipo Python. · 012
Generic6DOFJoint3D — junta configurable donde eliges qué ejes de traslación y rotación se restringen o liberan. · 076
Género — familia de juegos con mecánicas comunes (plataformas, shooter, RPG…). · 003
Geometry — vértices y caras de una forma (caja, esfera). · 219
Gestión de comunidad (community management) — cuidar el diálogo con los jugadores en redes y foros. · 279
Gestión de controladores — manejar desconexión/reconexión y reasignación del mando. · 210
Gesto de usuario — interacción que desbloquea el audio. · 227
Gestor de escuadrón — nodo que conoce a todos los miembros y coordina decisiones. · 119
get_collision_normal() — normal de la superficie golpeada. · 059
get_collision_point() — punto de impacto en coordenadas globales. · 059, 074
_get_configuration_warnings() — método que devuelve un PackedStringArray de avisos mostrados como triángulo amarillo en el árbol. · 256
get_csv_line() — lee una línea CSV y la devuelve como PackedStringArray. · 259
get_editor_interface() — acceso a la interfaz del editor (escena editada, selección, sistema de archivos). · 257
get_global_mouse_position() — función de Godot que da la posición del ratón ya convertida a mundo. · 018
get_next_path_position() — siguiente punto del camino hacia el que avanzar. · 062
get_node() / $Ruta — busca un nodo por su ruta en el árbol. · 243
get_remote_sender_id() — dentro de un RPC, el id de quien lo originó. · 141
get_tree().paused — pausa el SceneTree completo. · 040
get_unique_id() — devuelve tu id de red; 1 es siempre el servidor. · 140
Gimbal lock — pérdida de un grado de libertad cuando dos ejes se alinean. · 069
Git LFS — extensión que guarda binarios grandes fuera del repo dejando un puntero. · 015
Git LFS (Large File Storage) — extensión que reemplaza archivos grandes por punteros de texto y almacena el binario en un servidor aparte. · 263
Gizmo — manipulador visual con ejes de colores (X rojo, Y verde, Z azul). · 047, 258
GLB — variante binaria de glTF que empaqueta todo (malla, texturas) en un solo archivo. · 050
Glifo — representación visual de un carácter en una fuente. · 198
Glifo de botón — icono que representa un botón físico (A/B/X/Y, cruz/círculo…). · 211
Global illumination (GI) — luz indirecta que rebota entre superficies. · 087
global_transform — el Transform3D absoluto respecto al mundo. · 048
Glow — desborde luminoso sobre zonas brillantes. · 053
GLSL — lenguaje tipo C de los shaders. · 220
glTF — formato abierto de Khronos para escenas 3D (geometría, materiales, animación). · 050, 219
glTF / GLB — formato abierto de intercambio 3D (malla, materiales, animación). · 186
Go/no-go — reunión o criterio que decide si se lanza en la fecha prevista. · 276
Godot portátil — versión de Godot que corre desde un .exe sin instalación. · 016
GodotSteam — módulo/GDExtension que expone la API de Steamworks a Godot 4. · 152, 212
Gold — versión final lista para publicar. · 025
Google Play Games Services (PGS) — conjunto de servicios de Google para juegos Android (login, logros, leaderboards, saved games). · 207
GPU-bound — el frame lo limita la tarjeta gráfica (draw calls, fillrate). · 240
GPUParticles — emisor procesado en GPU mediante un ParticleProcessMaterial. · 184
GPUParticles2D — sistema de partículas procesado en la GPU mediante un ParticleProcessMaterial. · 042
GPUParticles3D — nodo que simula partículas en la GPU; escala a miles con bajo coste de CPU. · 101
grab_focus() — fuerza el foco a un control concreto. · 195
grab_focus() — método que da el foco a un Control por código. · 192
Gradient / Color Ramp — rampa de color aplicada a lo largo de la vida de la partícula. · 184
Grafo — conjunto de nodos unidos por aristas con coste. · 113
Grant — subvención que no se devuelve ni diluye propiedad. · 269
Graphics/engine programming — código de bajo nivel (render, memoria, rendimiento). · 001
Gravedad — aceleración descendente aplicada cada frame. · 030
Gravedad del proyecto — valor en physics/3d/default_gravity. · 054
Gravedad global — valor por defecto en Project Settings → Physics → 2D. · 034
Gravedad por área — un Area2D con Gravity sobreescribe la gravedad dentro de su región. · 034
Greybox / blockout — maqueta del nivel con geometría gris sin texturas ni arte. · 167
Greyboxing — usar formas primitivas (cajas, círculos) en lugar de arte. · 024
GridMap — nodo que coloca piezas de una MeshLibrary en una rejilla 3D de tamaño fijo. · 065
Grilla espacial — el mundo se divide en celdas; cada cuerpo se inscribe en las celdas que toca y solo se comparan cuerpos de la misma celda. · 075
Grupo — etiqueta que agrupa nodos para operarlos en conjunto. · 243
Guardado / persistencia — conservar progreso entre sesiones. · 286
Guardado en nube — almacenamiento del progreso ligado a la cuenta del ecosistema. · 211
Guiado (leading) — uso de luz, líneas, contraste y composición para dirigir la mirada. · 167
GUT (Godot Unit Test) — framework de pruebas para Godot con runner de editor y de CLI. · 264
gut_cmdln.gd — script que ejecuta GUT sin abrir el editor. · 264
gzip / brotli — algoritmos de compresión HTTP. · 224
Handle — punto arrastrable del gizmo. · 258
Háptica de confirmación — pulso corto al agarrar o pulsar. · 233
Háptica del mando — motores de vibración que dan feedback táctil. · 229
_has_gizmo(node) — decide para qué nodos aplica el gizmo. · 258
Head-of-line blocking — en TCP, un paquete perdido frena a todos los siguientes. · 138
Headless — ejecución sin servidor de display ni render. · 151
HealthComponent — nodo que guarda vida actual y máxima y expone recibir_dano. · 038
Heap — memoria dinámica pedida en runtime. · 011
Herencia — una clase hija hereda de una base. · 009
Herencia de recursos — un .tres puede basarse en otro .tres heredando y sobreescribiendo campos. · 260
Herencia de Theme — un Control sin Theme propio usa el del ancestro más cercano. · 190
Heurística h — estimación del coste restante hasta la meta. · 113
HFSM — FSM cuyos estados pueden contener otras FSM. · 110
Hilo (Thread) — línea de ejecución paralela al hilo principal. · 250
HingeJoint3D — permite rotación en un solo eje, como la bisagra de una puerta; admite límites y motor. · 076
Hint — anotación tras : que da semántica a un uniform (source_color, hint_range, filter_linear). · 088
hint_normal — hint del uniform que indica que la textura es un normal map lineal. · 094
hint_screen_texture — hint que expone la textura de la pantalla actual al shader. · 096
Hipótesis de prueba — afirmación falsable que la fase debe validar (ej.: "los jugadores completan el tutorial sin ayuda"). · 275
Hit-flash — mezcla del color con blanco durante unos frames. · 095
Hit-stop — pausa muy breve del juego al conectar un golpe. · 042
Hit-test — rayo desde un punto de pantalla hacia la escena real. · 236
Hitbox — Area2D que representa la parte ofensiva. · 038
Hito (milestone) — punto verificable con entregable concreto y fecha (ej.: vertical slice, beta, gold). · 280, 282
Hold-to-toggle — opción de convertir "mantener pulsado" en "pulsar una vez para activar/desactivar". · 196
Hook — el gancho único que hace memorable al juego. · 271
Host-migración — transferir el rol de servidor a otro peer si el anfitrión cae. · 139
Hotfix — parche urgente que corrige un fallo crítico en producción. · 276, 279
HRTF — función de transferencia relativa a la cabeza; simula cómo el oído percibe dirección/altura. · 238
HTML5 — conjunto de estándares (HTML, CSS, JS y APIs) que convierte al navegador en plataforma de aplicaciones. · 214
HUD — capa de información persistente durante el juego. · 191
Hueso (bone) — articulación con transform propia; su movimiento arrastra los vértices asignados. · 060, 181
Hueso (Bone2D) — elemento del esqueleto con posición, rotación y longitud. · 177
Hurtbox — Area2D que representa la parte vulnerable. · 038
i-frames — ventana de invulnerabilidad tras recibir daño. · 038
IA académica — busca resolver problemas de forma óptima o general (planificación, búsqueda, aprendizaje). · 108
IA de juegos — conjunto de técnicas que hacen a un agente parecer inteligente ante el jugador. · 108
ICE / STUN / TURN — mecanismos para atravesar NAT y firewalls. · 223
Identificador de logro/tabla — cadena única definida en la consola. · 207
IK (Inverse Kinematics) — se mueve el extremo y el resto se acomoda. · 181
Iluminación estimada (light estimation) — intensidad y color de la luz real deducidos de la cámara. · 235
Iluminación local — se calcula por fragmento usando solo la luz directa, sin rebotes globales. · 092
Immersive sim — género que apuesta por sistemas profundos e interconectados (Deus Ex, Dishonored). · 169
Import settings — parámetros con que el motor procesa un archivo. · 186
Importación como escena — Godot genera un recurso de escena a partir del modelo. · 050
Impulso (j) — magnitud del cambio de momento aplicado en la normal. · 072
index.html generado — página que carga el WASM y arranca el juego. · 215
index de toque — identificador del dedo (0, 1, 2…). · 203
Indie — juegos de estudios pequeños o independientes. · 003
Inflación — exceso de recurso circulante que devalúa su utilidad. · 158
Influencer/creador — streamer o youtuber que muestra el juego. · 271
Informe de errores — colección de mensajes que describe cada fallo con su fila y campo. · 259
Input Map — tabla de acciones en Project Settings. · 029
Input Map por acciones — mapeo nombre-de-acción → entradas físicas. · 211
Input.get_axis(neg, pos) — devuelve un valor de -1 a 1. · 029
Input.get_connected_joypads() — devuelve la lista de IDs de mandos conectados. · 211
Input.get_joy_name(id) — nombre del mando (p. ej. "Xbox", "PS5", "Switch Pro"). · 211
Input.get_vector — retorna un Vector2 combinando cuatro acciones. · 054
Input.get_vector(...) — devuelve un Vector2 normalizado de movimiento. · 029
input_float(name) — valor analógico de una acción (gatillo 0.0–1.0). · 231
InputEventScreenDrag — evento de dedo que se mueve; trae position y relative. · 203
InputEventScreenTouch — evento con position, index (dedo) y pressed. · 195, 203
InputMap — mapa de acciones a teclas/botones. · 192
Inside-out — cámaras en el propio visor calculan la posición. · 229
Inspector — editor de propiedades del nodo seleccionado. · 027
INSTANCE_CUSTOM — builtin del shader que expone el vec4 de datos personalizados de la instancia. · 102
Instancia — copia funcional de una escena colocada dentro de otra. · 026
Instancia de evento — una reproducción concreta de un evento; puedes tener varias vivas a la vez. · 132
Instanciar — crear una copia viva de una PackedScene con instantiate(). · 246
Instancing — dibujar N copias de la misma malla con una sola orden, variando solo datos por instancia. · 102
instantiate() — crea una copia viva (nodo) a partir de una PackedScene. · 064
int — número entero. · 008
Integración continua (CI) — práctica de construir y probar el proyecto automáticamente en cada cambio. · 262
Integración de Verlet — nueva = actual + (actual - previa) + aceleración·dt². · 083
Integración numérica — avanzar el estado (posición, velocidad) un pequeño paso dt usando la aceleración. · 070
Integridad de guardado — proteger la partida contra corrupción y apagones. · 210
Intensidad — valor de 0 a 1 que estima cuánta presión percibe el jugador. · 120
Interaction profile — conjunto de bindings para un mando específico. · 230
Intercepción — resolver el tiempo t en que proyectil y blanco móvil coinciden en el espacio. · 079
Interfaz — contrato de métodos sin implementación. · 009
Interfaz de guardado — contrato (guardar/cargar) independiente del backend. · 211
Internacionalización (i18n) — preparar el juego para admitir varios idiomas (extraer textos, usar claves). · 197
Interpolación — mezclar el estado previo y el actual para dibujar entre pasos. · 022, 153
Interpolación (.lerp(b, t)) — mezcla lineal entre dos vectores con t en [0,1]. · 068
Interpolación de remotos — renderizar a los demás suavizando entre estados con un leve retraso. · 155
Interpolación lineal (lerp(a, b, t)) — mezcla entre a y b con t en [0,1]. · 080
intersect_ray(params) — consulta puntual sobre el direct_space_state. · 059
Interstitial — anuncio a pantalla completa en pausas naturales. · 206
Introducción escalonada — presentar una mecánica a la vez y subir el reto gradualmente. · 164
Inverted hull — se dibuja la malla dos veces; la segunda, inflada por la normal y con caras frontales descartadas (cull_front), forma el contorno. · 103
Invocación — una ejecución del shader para un índice concreto. · 104
IPD (Interpupillary Distance) — distancia entre pupilas; se ajusta al usuario. · 229
is_action_just_pressed — true solo el frame en que se pulsa. · 029
is_action_pressed — devuelve true mientras la acción se mantiene. · 029
is_colliding() — devuelve si el rayo golpeó algo este frame. · 059, 074
is_multiplayer_authority() — true si este par manda sobre el nodo. · 142
is_navigation_finished() — indica si el agente llegó al destino. · 062
is_on_floor() — true si el cuerpo toca suelo tras moverse. · 030
is_on_floor() — devuelve true si el cuerpo toca suelo. · 054
is_server() — true si tu id es 1. · 140
Isla UV — fragmento continuo de malla desplegado en el espacio 0–1. · 179
itch.io — plataforma de distribución de juegos indie que soporta descargas y juegos web embebidos. · 044, 225
Iteración — ciclo corto de construir → probar → ajustar. · 283
Iteración basada en datos — cambiar el juego según evidencia recogida, no según opiniones sueltas. · 285
Iteración segura — no modificar una colección mientras se recorre con foreach. · 010
Jaggies — escalones antiestéticos en líneas diagonales o curvas. · 174
JDK — Java Development Kit (OpenJDK 17 recomendado). · 201
Jerarquía — relación de anidamiento entre nodos. · 047, 177
Jerarquía de escena — árbol de nodos donde cada hijo se ubica respecto a su padre. · 018
Jerarquía padre-hijo — relación en la que el hueso hijo hereda el movimiento del padre. · 181
Jerarquía visual — orden en que la vista recorre los elementos. · 172, 188
Jitter — variación del RTT entre paquetes. · 138, 153
Job — unidad que se ejecuta en un runner; contiene pasos. · 262
Joint (junta) — nodo que impone una restricción entre dos cuerpos físicos (o un cuerpo y el mundo). · 076
Joint del hueso — cada PhysicalBone3D tiene una junta (pin, cono, bisagra) que limita su rango respecto al padre. · 077
Joypad (gamepad) — mando estándar; Godot lo maneja nativamente con eventos InputEventJoypadButton/Motion. · 211
Joystick virtual — control on-screen que convierte el arrastre del dedo en un vector de dirección. · 203
JSON — formato de texto con objetos y arrays. · 265
JSON.parse_string — parsea texto JSON y devuelve el dato, o null si el texto no es válido. · 043
JSON.parse_string() — convierte texto JSON en tipos nativos (Dictionary, Array). · 259
JSON.stringify — convierte un Dictionary/Array a una cadena JSON. · 043
JSON.stringify / JSON.parse_string — convierten entre diccionario/array y texto JSON. · 265
Juego como servicio (GaaS) — modelo donde el juego evoluciona y monetiza tras el lanzamiento. · 277
Juego como sistema — conjunto de mecánicas en interacción, no una lista de features. · 156
Juice — capa de feedback (visual, sonoro, de cámara) que hace las acciones satisfactorias. · 042, 193, 284
Jump buffer — memoria breve de la pulsación de salto antes de tocar suelo. · 030
Kanban — tablero con columnas (Por hacer / En curso / Hecho). · 025
Kanban/Scrum board — tablero visual del trabajo en columnas. · 268
Key light — luz principal que define forma y sombras dominantes. · 185
Keyframe — valor de una propiedad en un instante concreto; Godot interpola entre keyframes. · 031, 177, 182
Keystore — archivo .keystore/.jks con la clave privada que firma la app. · 201
Keystore de release — archivo con la clave que firma tu app de forma permanente. · 208
Kit de desarrollo (devkit) — hardware/SDK oficial para consolas, bajo NDA. · 200
Knockback — empuje aplicado al recibir un golpe. · 038
Landing/página de inicio — primera pantalla del portfolio. · 287
Landmark (hito) — elemento grande y único visible desde lejos (una torre, una montaña). · 165
Las 8 clases de diversión — sensación, fantasía, narrativa, desafío, compañerismo, descubrimiento, expresión y sumisión (pasatiempo). · 156
Latencia — retraso entre disparar el sonido y oírlo. · 126
Latencia (RTT) — tiempo de ida y vuelta de un paquete. · 153
Latencia de salida — retardo entre que Godot manda el audio y suena en los altavoces, AudioServer.get_output_latency(). · 134
Layering vertical — sumar o restar capas sobre una base común para variar la intensidad. · 130
Lazy loading (carga diferida) — postergar la descarga de lo no visible/necesario. · 224
Lead — responsable técnico/creativo de una disciplina. · 268
Lead / adelanto — desplazar la mira hacia donde el blanco estará cuando el proyectil llegue. · 079
Leaderboard — ranking ordenado de puntuaciones. · 207
Legibilidad — claridad de qué es suelo, peligro y camino. · 035, 184, 212
Lenguaje compilado — se traduce a código máquina antes de ejecutar (C++). · 012
Lenguaje de formas — uso intencional de formas base para transmitir carácter. · 172, 173
Lenguaje interpretado/scripting — se ejecuta línea a línea en runtime (Python, GDScript). · 012
Lenguaje visual — conjunto de señales gráficas que guían al jugador sin texto. · 165, 171
Lente MDA — mirar un juego alternando las tres capas para localizar dónde se rompe la experiencia. · 156
Lerp — interpolación lineal a + (b - a) * t. · 006
lerp(a, b, t) — interpolación lineal; con t=0 da a, con t=1 da b. · 081
lerp_angle — interpola entre dos ángulos por el camino más corto. · 056
lerp_angle(a, b, t) — interpola ángulos por el arco más corto. · 081
Ley de rendimientos decrecientes del pulido — cada hora extra de pulido aporta menos que la anterior. · 284
Licencia de asset — permiso de uso de un recurso (arte, sonido). · 273
Licencia de fuente — términos de uso (p. ej. SIL Open Font License permite uso comercial). · 198
Light — fuente de iluminación (ambiental, direccional, puntual). · 219
light() — personaliza cómo la luz afecta al material. · 088, 103
light_color — color emitido. · 052
light_energy — intensidad de la luz. · 052
limit_left/right/top/bottom — bordes en píxeles que la cámara no cruza. · 032
Límite (limit) — rango angular o lineal permitido por la junta; fuera de él, la junta empuja de vuelta. · 076
Línea base (baseline) — medición inicial antes de tocar nada. · 254
Línea de deseo (desire path) — ruta que el jugador toma de forma natural, planeada o no. · 165
Línea de guía (leading line) — elemento del entorno (una viga, un río, una barandilla) que apunta hacia el objetivo. · 165
Línea de visión (LoS) — RayCast2D que comprueba si hay muro entre enemigo y objetivo. · 125
Línea de vista (LoS) — comprobación de que no hay obstáculos entre agente y objetivo. · 116
linear_damp / angular_damp — amortiguación del movimiento lineal y de giro. · 058
Lineart — la línea limpia que define el contorno y detalles. · 175
Lista de bugs — registro priorizado de defectos (crítico/mayor/menor). · 045
Lista de jugadores — diccionario id→datos (nombre, listo). · 143
Lista dinámica (List<T>) — array que crece solo. · 010
Listen server — un jugador hace de host y cliente a la vez. · 151
Listen server (host) — un jugador hace de servidor y de cliente a la vez. · 139
Listener — punto de escucha; por defecto la Camera3D activa, o un nodo AudioListener3D. · 129, 238
LiveOps — operación continua de un juego lanzado con contenido y eventos periódicos. · 277
load(path) — carga en tiempo de ejecución, cuando se ejecuta la línea. · 251
load_threaded_get(path) — recupera el recurso terminado; bloquea brevemente si aún no acabó. · 251
load_threaded_get_status(path, progress) — devuelve el estado y llena un array con el progreso de 0.0 a 1.0. · 251
load_threaded_request(path) — pide al motor que cargue un recurso en un hilo de fondo. · 251
Lobby — escena previa donde los jugadores se reúnen antes de empezar. · 143
Lobby (Steam) — agrupación de jugadores identificada por un SteamID, con metadatos y chat. · 152
Locale — identificador de idioma/región (es, en, pt_BR). · 135
Localización (l10n) — adaptar el contenido a un idioma/cultura concretos. · 197
Lockstep — modelo de red que solo transmite entradas; cada máquina simula el resto. · 084, 139
Locomoción por teleport — desplazamiento instantáneo a un punto apuntado. · 239
LOD (Level of Detail) — versiones simplificadas de una malla según distancia. · 186, 248, 254
LOD de malla — versiones simplificadas de un modelo generadas en importación. · 249
Logro (achievement) — recompensa por cumplir una condición. · 207
Logro medible — resultado con cifra o impacto concreto. · 289
Look — identidad visual coherente de una escena (paleta, contraste, borde). · 107
Look-ahead — desplazar la mirada hacia donde va el jugador. · 032
look_at — método que reorienta la basis para que el -Z local apunte a un punto dado. · 048, 056
Loop — marca de repetición continua. · 126
Loop anidado — un loop contenido dentro de otro de mayor escala temporal. · 157
Loop Cut (Ctrl+R) — inserta un anillo de aristas alrededor de la malla. · 178
Loop de iteración — ciclo probar-ajustar-reprobar. · 167
Loop de sesión (meta-loop) — el ciclo que motiva cerrar el juego con ganas de volver. · 157
loop_mode — define si el clip se repite. · 060
Lossless / Lossy — compresión de la imagen en disco sin/con pérdida, descomprimida a RGBA en VRAM. · 249
Lotcheck (Nintendo) — proceso de comprobación de Nintendo. · 210
Lote de aprobación — fase en que el fabricante revisa el build antes de dejarlo en la tienda. · 209
LSP (Language Server Protocol) — protocolo que conecta el editor con el motor para autocompletado. · 016
LTS (Long-Term Support) — versión con soporte prolongado y correcciones estables. · 016
LTV (lifetime value) — ingreso total esperado por jugador durante su vida útil. · 270
Ludonarrativa — relación entre la historia contada y la contada por las mecánicas. · 168
Luz ambiental — iluminación difusa de relleno. · 053
Luz práctica — fuente que existe en la escena (lámpara, ventana). · 185
Machine learning — sistemas que aprenden patrones a partir de datos. · 108
Machine learning (ML) — sistemas que ajustan su conducta a partir de datos o experiencia. · 124
Magnitud — √(x² + y²). · 004
Magnitud (.length()) — longitud del vector. · 068
Main Scene — escena que arranca con F5. · 027
make_current() — método que activa la cámara por código. · 051
Malla (Mesh) — conjunto de vértices, aristas y caras que definen la superficie de un objeto 3D. · 046, 049
Malla (mesh) — geometría formada por vértices, aristas y caras. · 178
manifest.json — archivo JSON con metadatos de instalación. · 226
Máquina de estados finita (FSM) — conjunto de estados y transiciones. · 013, 109
Máquina de estados finitos (FSM) — modelo en el que el objeto está en exactamente un estado a la vez. · 036
Máquina de pantallas — lógica que decide qué pantalla se muestra y oculta el resto. · 192
Marca (trademark) — protege nombres y logos comerciales. · 273
Margen de seguridad — parte del presupuesto que se deja libre. · 242
Marketing beat — cada acción planificada de difusión (anuncio, demo, festival). · 280
Masa inversa (1/m) — forma cómoda de manejar objetos "infinitamente pesados" (masa inversa 0 = inmóvil). · 072
Máscara — textura o valor que dice cuánto de cada capa mostrar. · 091
Máscara de colisión — define qué capas detecta un nodo. · 037
Máscara de colisión (collision_mask) — canales que un cuerpo escanea. · 247
Máscara de colisión (collision_mask) — define "qué capas escanea" un objeto. · 063
mass — masa en kg del cuerpo. · 058
mass / physics_material — masa y material (fricción, rebote). · 034
match — estructura de Godot para ramificar por valor. · 036
Match (Nakama) — sala de juego autoritativa o relayed donde los jugadores intercambian estado. · 152
Matchmaker — servicio que agrupa jugadores según criterios (skill, latencia, modo) y les entrega una sala. · 150
Material — cómo reacciona la superficie a la luz. · 219
Material importado — material que Godot crea a partir del glTF. · 050
Material PBR — superficie física con metallic/roughness. · 107
material_override — material que sustituye a todos los materiales de superficie de la instancia. · 049
Matriz de interacciones — tabla que cruza cada sistema con los demás y anota el resultado. · 169
Matriz de rotación 2D — [cosθ -sinθ; sinθ cosθ]. · 006
Matriz de transformación — arreglo que transforma coordenadas al multiplicar un punto. · 005
Matriz identidad — no cambia nada (diagonal de unos). · 005
max_distance — distancia a partir de la cual la fuente deja de oírse (0 = sin límite). · 129
max_force — cuánto puede corregir por frame. · 082
max_speed — rapidez máxima del agente. · 082
Mecánica — regla o componente formal del juego (reglas, acciones, datos, algoritmos). · 156
Mecánica núcleo (core mechanic) — la acción central y repetida del juego. · 003, 281
mediump — calificador de precisión media (16 bits). · 105
Memoria — última posición conocida del objetivo. · 125
Memoria dinámica — asignada en tiempo de ejecución al crear objetos o arrays. · 245
Memoria estática — la que reporta MEMORY_STATIC, usada por objetos y estructuras del motor. · 245
Mensajes del sistema — capas del SO (invitaciones, avisos de batería). · 210
Mentor — persona con experiencia que orienta tu crecimiento. · 291
Merge — integrar los cambios de una rama en otra. · 015
Merge de binarios — Git no sabe fusionar binarios línea a línea. · 015
Mesh — geometría + material posicionables. · 219
Mesh deform — deformar una malla de la pieza según los huesos. · 177
MeshInstance3D — nodo que dibuja una malla en la escena aplicando su transform y material. · 049
MeshLibrary — recurso que guarda un conjunto de mallas (con colisión) numeradas como un catálogo. · 065
Metadatos — nombre de producto, versión, descripción e icono del ejecutable. · 044
Metallic — 0 = dieléctrico (plástico, madera), 1 = metal. · 093, 180
Método — bloque con nombre que recibe parámetros y puede devolver un valor. · 008
Método test_*() — función cuyo nombre empieza por test_; GUT la ejecuta como caso. · 264
Método STAR — Situación, Tarea, Acción, Resultado. · 289
Métrica — dato cuantitativo del juego (tiempo por nivel, muertes, abandono). · 285
Métrica de bloqueo — dimensiones estándar (altura de salto, ancho de pasillo) usadas en el blockout. · 167
Middleware de audio — capa de software especializada entre el motor y el hardware de sonido. · 132
Milestone — hito con entregable y criterios verificables (prototipo, vertical slice, alpha, beta, gold). · 267
Minificación — eliminar espacios, comentarios y nombres largos del código. · 224
Minimalismo — mostrar solo lo necesario en cada momento. · 191
Minimización de datos — registrar solo lo necesario para el objetivo. · 278
Mipmaps — versiones prereducidas de una textura. · 019, 249
mix(a, b, t) — interpola entre a y b según t (0..1). · 091
Mix (lerp) — interpola entre dos valores según un factor. · 106
Mixer / buses de FMOD — enrutado y mezcla propios de FMOD, independientes de los buses de Godot. · 132
ML-Agents — framework de RL de Unity. · 124
Mobile — renderer optimizado para GPU móviles con tile-based rendering. · 252
Model matrix — matriz que sitúa un objeto en el mundo. · 005
Modelo de input — cómo entra el jugador (táctil, mando, ratón). · 200
Modelo de negocio — forma de monetizar (premium, F2P, DLC, suscripción). · 280
Modificador Mirror — refleja la malla sobre un eje sin duplicar trabajo. · 178
Modo de fusión (blending) — forma en que una capa se mezcla con la inferior (Multiply, Screen…). · 175
Modo de referencia (reference space) — define dónde está el "suelo" (a nivel de pies o de la posición de arranque). · 234
Modo de reproducción — PLAYBACK_RANDOM_NO_REPEATS evita repetir la última muestra. · 127
Modo de simulación parcial — pasar una lista de huesos a start_simulation deja el resto animado. · 077
Modo de transición — cuándo ocurre el cambio (inmediato, siguiente compás, fin de clip). · 131
Modo Objeto vs Modo Edición — uno mueve/rota/escala el objeto entero; el otro edita su geometría interna. · 178
Modo sin hilos — exportación que no usa hilos y evita COOP/COEP. · 215
Modularidad — diseñar piezas que encajan por múltiplos de la celda. · 065
modulate — color/opacidad multiplicador de un nodo. · 193
Momento "ajá" — instante en que el jugador comprende una mecánica por sí mismo. · 164
Monitor de rendimiento — panel del depurador con métricas en vivo (FPS, draw calls, memoria). · 066, 204
monitoring — propiedad booleana que activa o desactiva la detección de un área. · 063
Monitors — gráficas temporales de métricas del motor (FPS, draw calls, memoria). · 241
Mono/estéreo — uno o dos canales. · 126
Mood — tono emocional que transmite una escena. · 185
Moodboard — collage de referencias que transmite tono, color y atmósfera. · 173
Motivación extrínseca — hacer algo por una recompensa externa (puntos, premios). · 163
Motivación intrínseca — hacer algo por el placer inherente de la actividad. · 163
Motor de juego (engine) — software que integra render, físicas, audio e input para construir juegos. · 016
Motor de junta — aplica una velocidad objetivo a la junta para moverla activamente. · 076
Motor de videojuegos (game engine) — software reutilizable que provee subsistemas comunes (render, física, audio, input) para no reprogramarlos en cada juego. · 001
MOUSE_MODE_CAPTURED — oculta y fija el cursor al centro, entregando solo deltas. · 055
move_and_slide() — mueve el cuerpo usando velocity y resuelve colisiones deslizando. · 030
move_and_slide() — mueve el cuerpo según velocity y desliza sobre superficies. · 054
move_toward(actual, objetivo, paso) — acerca un valor a otro sin pasarse. · 030, 073
Movimiento continuo — desplazamiento fluido con joystick. · 232
Movimiento relativo a cámara — proyectar la entrada según el yaw del pivote. · 056
MR (Realidad Mixta) — lo virtual y lo físico coexisten e interactúan; los objetos digitales se ocluyen y anclan a superficies reales. · 228
MR (realidad mixta) — AR donde lo virtual interactúa con lo real (choca, se ocluye). · 235
MSAA — antialiasing por multimuestreo en los bordes. · 237, 244
Muestreo (sample rate) — número de muestras por segundo, en Hz. · 020
MultiMesh — recurso que representa muchas instancias de una malla con transformadas propias. · 244
MultiMesh — recurso que guarda una malla y un buffer de transforms (y opcionalmente color/custom) por instancia. · 102
MultiMeshInstance2D/3D — nodo que renderiza un MultiMesh. · 244
MultiMeshInstance3D — nodo que renderiza muchas instancias de una misma malla con transformaciones individuales. · 066
MultiMeshInstance3D — nodo que renderiza un MultiMesh en la escena. · 102, 248
MultiplayerAPI — objeto (accesible como multiplayer) que gestiona RPCs, peers y replicación. · 140
MultiplayerSpawner — nodo que replica la creación y borrado de escenas hijas bajo una ruta. · 142, 155
MultiplayerSynchronizer — nodo que replica automáticamente las propiedades de su SceneReplicationConfig. · 142, 155
Multiresolution — modificador que esculpe en varios niveles de subdivisión reversibles. · 183
Muro de texto — bloque de instrucciones que interrumpe el juego. · 164
Mutex — cerrojo que garantiza que solo un hilo entre a una sección crítica. · 250
MVP — producto mínimo viable; la mecánica aislada más pequeña que se puede probar. · 024
MVP (producto mínimo viable) — la versión más pequeña que ya es jugable y entretenida. · 281
MVP jugable — versión mínima que ya se juega de principio a fin. · 290
Nakama — servidor open source de Heroic Labs con módulos de auth, matchmaking, chat, storage y leaderboards. · 152
Narrativa ambiental — historia contada por el entorno. · 171
Narrativa embebida — historia prediseñada por el autor y entregada en un orden previsto. · 168
Narrativa emergente — historia que surge de la interacción entre sistemas y jugador. · 168
Narrowphase — prueba geométrica exacta sobre cada par candidato; calcula puntos, normal y penetración del contacto. · 075
NAT (Network Address Translation) — el router traduce las IP privadas de tu LAN a una IP pública única. · 150
NAT punch-through — técnica donde ambos peers envían paquetes simultáneos usando un servidor que les revela sus direcciones públicas (rol de STUN). · 150
NavigationAgent2D — nodo que calcula la ruta hacia target_position. · 112, 125
NavigationAgent2D/3D — nodo hijo del personaje que pide la ruta al servidor y la entrega punto a punto. · 114
NavigationAgent3D — nodo hijo del enemigo que resuelve la ruta hacia target_position. · 062, 067
NavigationLink2D/3D — conexión explícita entre dos puntos que el navmesh no une por sí solo. · 114
NavigationObstacle2D/3D — define un área que los agentes con avoidance deben rodear. · 114
NavigationObstacle3D — obstáculo dinámico que los agentes evitan. · 062
NavigationRegion2D/3D — nodo que contiene un navmesh y lo registra en el NavigationServer. · 114
NavigationRegion3D — nodo que aloja un NavigationMesh y participa en la red de navegación. · 062, 067
Navmesh — conjunto de polígonos convexos que describen el área transitable. · 114
Navmesh (navigation mesh) — superficie poligonal que marca dónde se puede caminar. · 062
NDA (acuerdo de confidencialidad) — contrato que exigen los fabricantes de consola para acceder a sus SDK. · 200
NDA (Non-Disclosure Agreement) — acuerdo legal que prohíbe divulgar detalles técnicos del hardware/SDK. · 209
Near — plano de recorte cercano. · 051
Negociación — conversación sobre condiciones tras la oferta. · 289
netem (tc) — disciplina de cola de Linux para emular delay, loss y reorder. · 153
Networking auténtico — construir relaciones dando valor real. · 291
NetworkManager — Autoload que centraliza crear servidor/cliente, señales de conexión y transición de escenas. · 155
Next Fest — festival de demos de Steam varias veces al año. · 272
Niebla (fog) — atenúa objetos según su distancia. · 053
No consumible — compra única permanente (versión "sin anuncios"). · 206
No diegético — elemento que el personaje no percibe, dibujado sobre la pantalla. · 191
Node2D — nodo base para el mundo 2D; aporta position, rotation y scale. · 026
Node3D — nodo base de todo objeto con transformación en el espacio 3D. · 046, 047
Nodo — unidad mínima de funcionalidad (dibujar, sonar, colisionar). · 026, 106, 175
Nodo cabeza — Node3D intermedio que sostiene la cámara. · 055
Nodo huérfano — nodo creado y no liberado que persiste ocupando memoria. · 256
Nodo Output — destino final del grafo (ALBEDO, ALPHA, EMISSION). · 106
Nodo raíz — el nodo superior de una escena; su tipo define el "rol" de la escena. · 026
Normal — vector perpendicular a una cara que indica hacia dónde "mira"; determina cómo recibe la luz. · 049, 068
Normal (N) — vector perpendicular a la superficie. · 092
Normal bias — desplaza el punto de muestreo a lo largo de la normal; corrige acné en superficies inclinadas con menos peter-panning que el bias plano. · 098
Normal de colisión — vector unitario que une los centros (círculos) o perpendicular a la superficie. · 072
Normal map — perturba la normal por textura para simular relieve. · 093, 094, 180, 183
Normal map scroll — mover las UV del normal map con TIME para simular ondulaciones finas sin más geometría. · 100
NORMAL_MAP — entrada del shader spatial que recibe el color RGB del mapa. · 094
NORMAL_MAP_DEPTH — multiplicador de intensidad del relieve. · 094
Normales — vectores de superficie que llegan con el modelo. · 050
Normalizar — dividir por la magnitud para obtener longitud 1. · 004
Notación O() — cómo escala el coste con el tamaño. · 010
Notas de parche (patch notes) — comunicación de qué cambió en una actualización. · 279
Notch / isla — recorte físico de la pantalla (cámara). · 205
NPR (Non-Photorealistic Rendering) — renderizado que busca un estilo artístico (cómic, acuarela, tinta) en vez del realismo físico. · 103
Object — clase base sin conteo. · 245
Object Pool — reutiliza objetos preasignados. · 013
Object pool — colección de objetos preasignados que se reutilizan. · 010
Object pool (reserva de objetos) — colección de nodos preinstanciados que se reutilizan en lugar de crearse y destruirse. · 246
Object pooling — reutilizar objetos de un depósito en vez de crearlos y destruirlos. · 254
Objetivo — subconjunto de hechos deseados. · 118
Objetivo (target) — referencia al jugador detectado. · 037
Objetivo de diseño — frase única que declara qué debe lograr o sentir el jugador. · 167, 171
Objeto activo — nodo del pool en uso, visible, procesando y colisionando. · 246
Objeto agarrable — RigidBody3D marcado (grupo o script) que puede recogerse. · 233, 239
Objeto inactivo — nodo en reserva, oculto y sin procesar. · 246
Observación — vector de datos que percibe el agente. · 124
Observación de comportamiento — registrar qué hace el jugador (dónde duda, dónde muere, qué ignora). · 285
Observer — un sujeto notifica a suscriptores cuando algo ocurre. · 013
OccluderInstance3D — nodo que define geometría que oculta lo que hay detrás. · 066
OccluderInstance3D — geometría simple que marca qué tapa a qué. · 248
Occlusion culling — descartar objetos tapados por geometría más cercana. · 248
Oclusión — ocultar lo virtual tras geometría real (una mano, un mueble). · 235
Octavas (FBM) — suma de capas de ruido a distintas frecuencias. · 122
Offset — distancia en píxeles entre el borde del Control y su ancla. · 189, 194
offset — desplazamiento de la cámara respecto a su posición. · 032
Offset de cámara — la cámara está desplazada del origin por el tracking. · 232
OGG (AudioStreamOggVorbis) — audio comprimido Vorbis. · 136
OGG Vorbis — formato comprimido para pistas largas; se importa con Loop activado para la música. · 041, 126
OGG Vorbis (streaming) — audio comprimido leído desde disco por trozos. · 249
OGG/MP3 — formatos comprimidos con pérdida. · 020
Ola de Gerstner — modelo donde los puntos describen círculos; desplaza también en el plano horizontal, dando crestas puntiagudas y valles anchos. · 100
Olvido — descarte de la memoria tras un tiempo sin percepción. · 116
OmniLight3D — emite en todas direcciones desde un punto con omni_range. · 052
Onboarding — primeros minutos donde el jugador aprende y se engancha. · 164, 286
One-pager — resumen de una sola página con la esencia del juego. · 170
One-way collision — colisión que solo bloquea desde un lado. · 034
one_shot — si es true, emite una sola ráfaga y se detiene sola. · 042
Onion skin — visualización translúcida de frames vecinos. · 176
OpenXR — estándar abierto de Khronos que unifica el acceso a dispositivos VR/AR. · 230
Operación CSG (union, subtraction, intersection) — modo que define cómo un CSG afecta a los anteriores. · 065
Optimización — proceso de reducir el coste (tiempo, memoria) de una operación manteniendo su resultado. · 240
Optimización prematura — optimizar antes de tener datos que justifiquen el esfuerzo. · 240
Órbita — rotar pivote (yaw) y brazo/pivote (pitch) con event.relative. · 056
Orden de actualización — secuencia en que se procesan las entidades. · 084
Orden de dibujado — las superficies transparentes se ordenan por su profundidad respecto a la cámara; un orden incorrecto produce que una capa lejana "tape" a una cercana. · 099
Orden de dibujo — Godot dibuja la escena y luego el CanvasLayer; el shader lee lo primero. · 096
Orientación — portrait o landscape (Project Settings → Display → Window → Handheld). · 205
Orientación a datos (DOD) — diseñar según cómo se accede a los datos. · 014
origin — Vector3 con la posición del objeto en el espacio de su padre. · 048
Ortogonalidad — propiedad de sistemas que aportan efectos distintos y no redundantes. · 169
OS.get_cmdline_args() — devuelve los argumentos pasados al ejecutable. · 151
OS.get_name() — devuelve el nombre de la plataforma ("Windows", "Android", "iOS", "Web", etc.). · 252
OS.has_feature(nombre) — consulta capacidades como "mobile", "web" o etiquetas de exportación. · 252
Outline por vecinos — si un píxel es transparente pero un vecino no, es contorno. · 095
Outside-in — tracking con sensores externos fijos en la habitación. · 229
Overdraw — dibujar varias veces el mismo píxel por capas superpuestas. · 105, 237, 244, 253
overlap — detecta que dos cuerpos se solapan sin frenarlos. · 217
Overlay de Steam — capa que Steam superpone al juego (Shift+Tab). · 212
owner — nodo dueño que decide si un hijo se serializa en la escena. · 256
P2P (peer-to-peer) — cada jugador se conecta con todos los demás sin servidor central. · 139
Pacing — estructura del ritmo emocional. · 120, 171
Pacing (ritmo) — alternancia planificada de intensidad a lo largo del nivel. · 166
Pacing espacial — distribución de esfuerzo y calma a lo largo del recorrido. · 167
PackedScene — escena serializada lista para instanciar. · 251
Packet crafting — fabricar mensajes fuera del flujo legítimo. · 154
Packing (Pack Islands) — reorganiza las islas para llenar el cuadro UV. · 179
Padding / margin — píxeles extra alrededor de cada isla UV en la textura horneada. · 183
Página de itch.io — ficha pública con descripción, capturas y el propio build. · 286
Página de tienda — escaparate con cápsula, tráiler, descripción y capturas. · 280, 292
Paleta — conjunto acotado de colores base del mundo. · 187
Paleta limitada — conjunto reducido y fijo de colores (p. ej. 8–16). · 174
Paleta maestra — set fijo de colores del que se derivan todos los assets. · 173
Paneo — reparto de la señal entre canales según la dirección. · 129
Parallax mapping — desplaza las UV según altura para simular profundidad real. · 094
Parámetro — valor de entrada (continuo o discreto) que modula el evento en tiempo real, como intensidad o superficie. · 132
ParticleProcessMaterial — material que define emisión, velocidad, gravedad, color y escala en el tiempo. · 184
ParticleProcessMaterial — material que define la simulación (emisión, fuerzas, curvas por vida) sin escribir código. · 101
Pasada de render (pass) — etapa del frame (opacos, transparencias, sombras, post-proceso). · 253
Paso fijo — _physics_process(delta) corre a intervalos constantes (p. ej. 60 Hz). · 084
Paso fijo (dt constante) — integrar siempre con el mismo intervalo. · 070
Paso variable — _process(delta) depende de los FPS. · 084
Passthrough — uso de las cámaras del visor para mostrar el entorno real dentro de un dispositivo VR. · 228, 235
Passthrough de cámara — el video real como fondo del render. · 236
Path tracing — sigue muchos rebotes aleatorios de luz por píxel y promedia. · 087
PathFollow3D.progress — distancia recorrida en metros; progress_ratio es la fracción [0,1]. · 080
Patrón oscuro — diseño que manipula al usuario para que gaste (pay-to-win, FOMO agresivo). · 270
Patrulla — recorrido de vaivén entre límites. · 037
PBR — modelo de sombreado que aproxima cómo la luz interactúa realmente con las superficies. · 093
PBR (metallic-roughness) — modelo de materiales basado en propiedades físicas. · 180
PCF (Percentage Closer Filtering) — promedia varias muestras vecinas del mapa para suavizar el borde de la sombra. · 098
PCM — representación digital sin comprimir de la onda. · 020
PCVR — visor conectado a un PC potente que hace el render. · 228, 229
peer_connected(id) — señal que avisa de un nuevo par. · 140
Penetración — cuánto se solapan las formas. · 072
Pensar en voz alta (think-aloud) — pedir al jugador que verbalice lo que piensa mientras juega. · 285
Percepción — cómo el agente obtiene información (visión, oído, memoria). · 108
Percepción por Area2D — detección de entrada/salida por solapamiento. · 121
Pérdida de paquetes — porcentaje de datagramas que nunca llegan. · 138, 153
Perfil de calidad — conjunto coherente de ajustes (sombras, resolución, FPS). · 252
Performance.get_monitor(id) — devuelve el valor actual de un monitor interno del motor (FPS, draw calls, memoria…). · 240
Perlin — ruido de gradiente clásico de Ken Perlin. · 122
Persecución — movimiento dirigido hacia el objetivo. · 037
Persistencia — guardar preferencias en disco con ConfigFile. · 199
PerspectiveCamera — cámara con FOV, aspecto y planos near/far. · 219
Peter-panning — la sombra se separa de la base del objeto, que parece "flotar", porque el bias empujó el contacto. · 098
Phaser.Game — instancia principal creada con un objeto de configuración. · 217
physical_bones_start_simulation(bones) — inicia la simulación física; sin argumentos, simula todos los huesos físicos. · 077
physical_bones_stop_simulation() — devuelve el control a la animación (vuelve a la pose animada). · 077
PhysicalBone3D — cuerpo rígido asociado a un hueso; cuando el ragdoll está activo, la física manda sobre la pose del hueso. · 077
Physics Layer del TileSet — capa de física que reciben los tiles con colisión. · 035
_physics_process(delta) — función que corre a frecuencia fija (60 Hz por defecto). · 022, 028, 243
physics_ticks_per_second — frecuencia del paso fijo de física. · 254
PhysicsMaterial — recurso con friction (0–1) y bounce (0–1). · 058, 073
PhysicsRayQueryParameters3D — define origen, destino y máscara del rayo puntual. · 059, 074
Pico (peak) — momento de máxima tensión (combate, salto difícil, jefe). · 166
Pico (spike) — frame aislado que supera el presupuesto. · 242
Pico de dificultad (spike) — subida brusca y no intencional del reto. · 160
Pila (Stack<T>) — LIFO, último en entrar primero en salir. · 010
Pila de llamadas (stack) — cadena de funciones que llevaron al punto actual. · 023
Pila de menús (stack) — estructura LIFO que recuerda el orden de apertura. · 192
Pilar de diseño — principio corto e innegociable que define la identidad del juego. · 157, 170, 171, 281
Pilar visual — principio corto que guía cada elección (p. ej. "colores planos, sin gradientes"). · 173
PinJoint2D — une dos cuerpos por un punto permitiendo giro. · 085
PinJoint3D — fija un punto común entre dos cuerpos; permite rotación libre alrededor de ese punto (como una rótula). · 076
Pipeline de assets — flujo definido de creación → export → import → uso. · 186
Pipeline de cómputo — shader compilado listo para ejecutarse. · 104
Pipeline de contenido — conjunto de herramientas que producen assets (arte, audio, modelos). · 016
Pipeline de datos — flujo que carga, valida y transforma un catálogo de datos. · 266
Pipeline de producción — flujo de fases desde la idea al lanzamiento. · 001
Pipeline de render — secuencia de etapas que transforma geometría en píxeles en pantalla. · 017, 086
Pipeline State — estado del pipeline en un evento (shaders, blending, profundidad). · 253
Pista ambiental (set dressing narrativo) — objeto colocado para insinuar un hecho (una silla volcada, sangre seca). · 168
Pitch — rotación vertical (eje X). · 055, 170, 281
Pitch deck — presentación breve que vende el proyecto. · 269
Pity timer — mecanismo que garantiza un premio tras N intentos fallidos. · 162
pivot_offset — punto desde el que un Control rota y escala. · 193
Pivote — el origen local alrededor del cual rota y escala un nodo. · 047
Pivote (Node3D) — nodo que gira con el ratón y del que cuelga el brazo. · 056
Pixel-perfect — modo del lápiz que evita colocar dos píxeles en diagonal formando "L". · 174
PIXI.Application — objeto que agrupa renderer, stage y ticker. · 218
Placeholder (marcador) — arte o audio provisional que ocupa el lugar del final. · 282
Plan — lista ordenada de acciones a ejecutar. · 118
Plan de producción y lanzamiento — documento maestro que articula todas las fases del proyecto. · 280
Plan de pruebas — documento con casos de prueba, precondiciones, pasos y resultados esperados. · 274
Planificador — buscador que encadena acciones desde el estado actual al objetivo. · 118
Plano rastreado (tracked plane) — superficie con pose, extensión y tipo (horizontal/vertical). · 236
Plantilla de exportación — binario base de Godot para cada plataforma. · 201
Plantilla de exportación (export template) — binario base del motor por plataforma que se fusiona con tu .pck. · 261
Plataforma cerrada — ecosistema controlado por el fabricante, con acceso restringido a herramientas. · 209
Plataforma objetivo — destino de ejecución del juego (Windows, Android, Web…). · 200, 213
Play App Signing — servicio de Google que custodia la clave de firma final. · 208
Play space — área física real donde el jugador puede moverse con seguridad. · 234
play(nombre, custom_blend) — reproduce un clip; custom_blend funde con el anterior. · 060
Playtest formal — sesión planificada para observar a jugadores nuevos con objetivos definidos. · 285
Playtesting — observar a alguien jugar sin ayudarlo para detectar fricciones. · 045, 067, 085
Plugin AR — addon que registra la interfaz ARCore/ARKit en XRServer. · 236
Plugin de Android (GDExtension/Android plugin) — módulo externo que expone el SDK nativo a GDScript. · 206
Plugin externo — extensión Android (AAR) o iOS que añade código nativo al export de Godot. · 207
plugin.cfg — archivo INI con la sección [plugin] (name, description, author, version, script). · 257, 266
Plural — forma que cambia según cantidad. · 197
Pointer Events — eventos unificados (pointerdown, pointermove) para ratón, táctil y lápiz. · 222
Polifonía — número de voces que un reproductor o bus puede sonar a la vez. · 136
Polimorfismo — llamar el mismo método en tipos distintos. · 009
Política — la estrategia aprendida (a menudo una red neuronal). · 124
Política de autoplay — regla del navegador que bloquea audio automático. · 222
Polling — consultar el estado del input cada frame. · 029, 243
Pool de reproductores — conjunto fijo de AudioStreamPlayer reutilizables. · 136
Portabilidad — facilidad de mover el juego entre plataformas. · 200
Portal de juegos — sitio que aloja y distribuye juegos web (itch.io, Poki). · 214
Portal HTML5 — sitio con catálogo y tráfico masivo (Poki, CrazyGames). · 225
Porteador (porting house) — empresa especializada que adapta el juego al SDK de la consola. · 209
Portfolio — colección curada de tu mejor trabajo mostrado públicamente. · 287
Posición — dónde está el objeto. · 007
Posición de reproducción — segundos transcurridos dentro del stream, vía AudioStreamPlayer.get_playback_position(). · 134
position_smoothing_enabled — activa el seguimiento suavizado. · 032
position_smoothing_speed — velocidad de aproximación del suavizado. · 032
Post-mortem — análisis de qué salió bien y mal tras la jam. · 290
Post-procesado — efecto aplicado a la imagen ya renderizada, no a objetos individuales. · 096, 107
Post-proceso — limpieza tras generar (bordes, entrada, salida). · 123
Power-of-two (POT) — dimensiones potencia de dos (256, 512, 1024). · 019
Precondición — hechos que deben cumplirse para ejecutar una acción. · 118
Predicción — el cliente aplica su input de inmediato sin esperar al servidor. · 155
Predicción del lado cliente — simular el propio input de inmediato sin esperar al servidor. · 153
Prefab / escena reutilizable — archivo .tscn diseñado para instanciarse muchas veces. · 064
preload — carga un recurso en tiempo de compilación de la escena. · 245
preload() — carga un recurso en tiempo de compilación y lo guarda en una variable. · 064, 217
preload(path) — carga en tiempo de compilación del script, disponible antes de _ready. · 251
Premium — pago único para acceder al juego completo. · 270
Presencia — sensación de "estar realmente ahí". · 228, 234
Presencia pública — mostrar tu trabajo y proceso online. · 291
Preset de anclaje — plantilla del editor (esquina, borde, centro, "Full Rect") que ajusta anclas y offsets de golpe. · 194
Preset de export — configuración de Godot para generar el build (formato, firma, iconos). · 213
Preset de exportación — configuración guardada (plataforma, ruta, opciones) para un build concreto. · 044, 215, 261
Press kit — paquete con info, capturas, tráiler y contacto para prensa. · 271, 276
Presupuesto — estimación de costes por categoría y total. · 273, 280
Presupuesto (budget) — límite acordado de memoria o tamaño por categoría. · 021, 186
Presupuesto de assets — límite acordado de VRAM/RAM/tamaño por categoría. · 249
Presupuesto de audio — tope acordado de voces simultáneas y memoria. · 136
Presupuesto de frame — milisegundos disponibles por cuadro (16.6 ms a 60 FPS). · 087, 214, 237, 242, 254
Presupuesto de población — número máximo de enemigos activos. · 120
Presupuesto de rendimiento — límite de draw calls, memoria y CPU por frame. · 200
Prewarm (precalentado) — crear todos los objetos del pool al inicio, antes de necesitarlos. · 246
Primitiva — forma básica ensamblada con vértices; casi siempre un triángulo. · 017
Principio 80/20 — heurística según la cual una minoría del código consume la mayoría del tiempo. · 240
Print estratégico — mensaje puntual y etiquetado para acotar. · 023
Prioridad — valor que decide si una línea nueva espera, se descarta o interrumpe a la actual. · 135, 274
Priorización por core loop — hacer primero lo que permite jugar el ciclo completo. · 283
ProceduralSkyMaterial — cielo generado por gradiente de horizonte y cénit. · 053
process() — se ejecuta cada frame; actualiza posición, color y escala según DELTA y LIFETIME. · 101
_process(delta) — se llama cada frame; delta es el tiempo transcurrido. · 012, 022, 028, 243
process_mode — define cómo reacciona un nodo a la pausa. · 040
Productividad multiplicada — ahorro que se repite en cada uso y en cada persona. · 255
Producto cruz 2D — ax·by − ay·bx (escalar). · 004
Producto punto (a.dot(b)) — escalar igual a |a||b|cos(θ). · 068
Producto punto (dot) — a·b = ax·bx + ay·by. · 004, 116
Productor — quien coordina personas, tiempos y comunicación, no quien decide el diseño. · 268
Profiler — herramienta que mide el coste de cada parte del cuadro. · 023, 241
Profiler de plataforma — herramienta específica (consolas, GPUs concretas) con acceso a contadores internos. · 253
Profundidad de bits — bits por muestra (p. ej. 16 bits). · 020
Programa de desarrollador — registro oficial (Nintendo Developer Portal, PlayStation Partners, ID@Xbox) que concede acceso por aprobación. · 209
Progresión de poder — aumento de las capacidades del jugador (stats, ítems, destreza). · 160
Progresión de reto — aumento de la exigencia de los desafíos. · 160
Progreso — el avance persistente que deja la vuelta del loop (nivel, poder, desbloqueo). · 157
project_ray_origin / project_ray_normal — proyectan la posición 2D del ratón a un rayo 3D desde la cámara. · 059
Proton — capa de compatibilidad que ejecuta juegos de Windows sobre Linux. · 212
Prototipo — versión mínima construida para responder una pregunta de diseño. · 024, 282
Prototipo de papel — reglas y fichas físicas sin código. · 024
Provisioning profile — archivo que une App ID, certificado y dispositivos autorizados. · 202
Proyección (a.project(b)) — sombra de a sobre la dirección de b. · 068
Proyección ortográfica — proyecta sin convergencia; tamaños constantes con la distancia. · 051
Proyección perspectiva — simula la visión humana con líneas que convergen. · 051
Proyección sobre un eje — rango [min, max] al proyectar todos los vértices. · 071
Proyectil — cuerpo bajo la única influencia de la gravedad tras el lanzamiento (ignorando arrastre). · 079
Proyecto terminado — trabajo con un principio, un final y un estado jugable/entregable. · 287
Proyecto Xcode exportado — carpeta .xcodeproj que Godot genera desde el preset. · 202
Prueba técnica — tarea práctica (test de código, ejercicio de arte, diseño de nivel). · 289
Pseudo-aleatoriedad — secuencia determinista que parece aleatoria a partir de una semilla. · 162
Publicar (release) — hacer el juego accesible al público. · 292
Publisher — empresa que financia y comercializa a cambio de un porcentaje. · 269
Puerto — conector tipado de un nodo. · 106
Pulido (polish) — ajustes finos de feel, tiempos y feedback que elevan la calidad percibida. · 045
Pull request (PR) — propuesta de fusión revisable. · 263
Puntero — variable que guarda una dirección de memoria. · 011
Puntero LFS — pequeño archivo de texto que Git versiona en lugar del binario real. · 263
Punto de apalancamiento — lugar del sistema donde una pequeña intervención produce gran cambio. · 159
Punto de cobertura — posición marcada donde un agente puede protegerse. · 119
Punto de control — punto que "tira" de la curva sin que ésta pase necesariamente por él. · 080
Punto de interés (POI) — posición del mundo con un significado (banco, fuente, tienda). · 121
Punto de masa — partícula con posición actual y posición anterior. · 083
Punto en forma — prueba de contención. · 071
Punto fijo — representar decimales con enteros escalados. · 084
Puntuación de acción — producto o promedio de sus consideraciones. · 117
PWA (Progressive Web App) — web que usa APIs modernas para instalarse y funcionar offline. · 226
pygame — librería de Python para 2D con ventana, eventos y dibujo. · 012
QA (Quality Assurance) — disciplina que asegura la calidad de todo el proceso, no solo del producto. · 274
Query/consulta — seleccionar entidades que tienen ciertos componentes. · 014
queue_free — elimina el nodo de forma segura al final del frame. · 038
queue_free() — marca un nodo para eliminarse al final del cuadro. · 064
Rabbit hole — tarea que crece sin fin y no aporta al objetivo (ej.: un sistema genérico para un caso único). · 283
Radián — unidad angular donde una vuelta completa son 2π (~6.283). · 006
RAII — un objeto libera su recurso en su destructor. · 011
Rama (branch) — línea de desarrollo paralela. · 015
Rama por feature — rama efímera para una tarea concreta, partida de main. · 263
Raster — imagen formada por píxeles (Krita, Photoshop). · 175
Rasterización — proceso que determina qué fragmentos cubre cada triángulo. · 017, 086, 087
Rate limiting — limitar cuántas veces por segundo se acepta una acción. · 154
Ray casting — lanzar un rayo por píxel y ver qué objeto golpea. · 087
Ray tracing — además del primer impacto, lanza rayos secundarios para sombras y reflejos. · 087
RayCast2D — nodo que lanza un rayo y reporta si colisiona. · 037, 109
RayCast3D — nodo que lanza un rayo desde su origen hasta target_position (en espacio local). · 059, 233
RayCast3D/2D — nodo que proyecta un segmento desde su origen hasta target_position (en espacio local) cada fotograma de física. · 074
Re-sequencing horizontal — reordenar/segmentar la música en el tiempo para adaptarla. · 131
Reactivación — recuperar jugadores que dejaron de jugar. · 279
_ready() — se llama una vez al entrar el nodo en la escena. · 012
Rebote — invertir el signo de la componente de velocidad al tocar un borde. · 216
Reciclar — devolver un objeto usado al pool y reconfigurarlo para su próximo uso. · 246
Recolectable — objeto que el jugador toma al tocarlo. · 039
Recompensa — número que premia o castiga cada paso. · 124, 157
Reconciliación — al recibir el estado autoritativo, el cliente reaplica los inputs no confirmados desde esa base. · 155
Recoup — recuperación de la inversión del publisher antes de repartir beneficios. · 269
Rect (size/position) — rectángulo que ocupa un Control. · 189
Recurso — cantidad que el jugador acumula, gasta o pierde (vida, oro, tiempo, munición). · 158
Recurso personalizado — subclase de Resource con class_name propio. · 260
_redraw(gizmo) — método donde limpias y vuelves a dibujar líneas y handles. · 258
RefCounted — clase base con conteo de referencias automático. · 245
Referencia — alias de una variable existente. · 011
Referencia por recurso — un @export cuyo tipo es otro recurso. · 260
Referencia rota — un dato que apunta a algo inexistente (una escena o id que no está). · 259
Reflexión (.bounce(n)) — espeja el vector respecto a la superficie de normal n. · 068
Refuerzo de intervalo fijo — premio tras un tiempo constante (recompensa diaria). · 163
Refuerzo de proporción variable — premio tras un número impredecible de acciones. · 163
Registro de jugador — enviar tu nombre al conectar para que todos lo conozcan. · 143
Regla de tercios — dividir el lienzo en 3×3 y ubicar lo importante en las líneas o cruces. · 172
Regresión — algo que funcionaba y se rompió al optimizar/empaquetar. · 227, 274
Reimport — reprocesar un asset cuando cambia el archivo o sus ajustes. · 021
Reintentar — recarga o reinicia el nivel. · 040
Rejilla lógica — matriz de enteros (0=muro, 1=suelo). · 123
Relajación iterativa — aplicar los constraints varias veces por frame. · 083
Relay / TURN — servidor intermedio que reenvía todos los paquetes entre peers cuando el P2P es imposible. · 150
reliable / unreliable / unreliable_ordered — garantías de entrega y orden. · 141
Relieve percibido — ilusión creada al alterar cómo la luz golpea cada píxel. · 094
Reloj del mezclador — AudioServer.get_time_since_last_mix() indica cuánto pasó desde el último bloque mezclado. · 134
Remapeo — reasignar qué tecla/botón dispara cada acción. · 196
Remate (cooldown) — descenso tras el clímax que cierra la experiencia. · 166
remove_control_from_docks(control) — quita el control añadido. · 257
Render — fase que dibuja el estado actual. · 002
Render pass — bloque dentro del encoder que dibuja sobre una textura (el canvas). · 221
Render pipeline (GPURenderPipeline) — objeto que agrupa shaders, formato y topología. · 221
Render target — textura donde la GPU escribe el resultado de una pasada. · 253
render_priority — entero por material; mayor prioridad se dibuja después (encima) entre transparentes. · 099
Renderer — backend gráfico de Godot (Forward+, Mobile, Compatibility). · 200, 218
Renderer Compatibility — backend OpenGL/WebGL. · 204
Renderer Mobile — backend Vulkan simplificado para móvil. · 204, 237
RenderingDevice — interfaz de bajo nivel de Godot 4 sobre Vulkan. · 104
Reparent — cambiar el padre del objeto al mando para que siga su transform. · 233
Replay — registro de entradas por tick que, re-simulado, reproduce la partida. · 084
Replay attack — reenviar un paquete válido capturado. · 154
Reporte de bug — registro estructurado de un defecto reproducible. · 274
Repositorio — carpeta con historial de cambios versionado por Git. · 015
requestAnimationFrame(cb) — pide al navegador ejecutar cb antes del próximo repintado, pasándole un timestamp. · 216
Requisitos de hardware — mínimo de CPU, RAM, GPU y disco para trabajar con fluidez. · 016
res:// — raíz del proyecto; solo lectura una vez exportado el juego. · 043
Resolución base — el tamaño de referencia (p. ej. 1280×720) definido en Display > Window. · 194, 205
Resolución del sprite — dimensiones en píxeles (16×16, 32×32…). · 174
Resolución posicional — mover cada cuerpo a lo largo de la normal, en proporción a su masa inversa. · 072
Resource — clase base de datos serializable en Godot. · 260
ResourceLoader.load(ruta) — carga un recurso desde disco (cacheado). · 260
ResourceLoader.load_threaded_request() — inicia la carga de un recurso en segundo plano. · 250
ResourceSaver.save() — escribe un Resource a disco como .tres o .res. · 259
ResourceSaver / ResourceLoader — guardan y cargan Resource (.tres/.res). · 265
Restitución (bounce) — cuánta energía conserva un choque (0 = pegajoso, 1 = rebote total). · 085
Retención — capacidad de que los jugadores sigan volviendo. · 279
Retención Dn — porcentaje de jugadores que vuelven n días tras instalar. · 278
Retopología — reconstruir una malla limpia de quads sobre la alta. · 183
Revenue share — reparto de ingresos publicitarios entre portal y desarrollador. · 225, 269
Reverb — reflexiones que dan sensación de espacio. · 238
Review score — porcentaje de reseñas positivas. · 272
Revisión (review) — comprobación de la tienda antes de aprobar. · 208
Rewarded ad — vídeo opcional que da una recompensa al completarlo. · 206
RGBA — color definido por rojo, verde, azul y alfa. · 019
Riesgo de error — probabilidad de que una tarea manual introduzca un fallo. · 255
Riesgo de proyecto — cualquier incertidumbre que pueda hacer descarrilar la entrega (técnica, de arte, de tiempo). · 281
RigidBody2D — cuerpo simulado por el motor (gravedad, fuerzas, rebotes). · 033, 034
RigidBody2D — cuerpo simulado por el motor (gravedad, colisiones). · 085
RigidBody3D — cuerpo dinámico simulado (gravedad, impulsos, rebotes). · 057, 058
Rim / back light — luz trasera que perfila el contorno del sujeto. · 185
Rim light — luz de borde que aparece donde la superficie mira de canto a la cámara; 1 - dot(NORMAL, VIEW). · 103
Ritmo (pacing) — velocidad de los cortes acorde a la música. · 288
Ritmo narrativo — cadencia con que se revela la información. · 168
Roadmap público — comunicación del plan de desarrollo por hitos. · 275
Robo de voz — reemplazar el sonido más viejo o menos importante cuando el pool está lleno. · 136
Roguelike — género de niveles generados y muerte permanente. · 003
ROI (retorno de inversión) — relación entre el tiempo ahorrado y el tiempo invertido en construir. · 255
Rol — función asignada (atacante, flanco, reserva). · 119, 268
Rol objetivo — puesto al que aspiras (programación, arte, diseño, audio). · 287
Roles de equipo — reparto de tareas (código, arte, audio, diseño). · 290
Rotación — giro por un ángulo θ alrededor del origen. · 005
rotation_degrees — rotación expresada en grados (Vector3). · 047
Rótulo/lower third — texto sobreimpreso con herramienta o rol. · 288
Roughness — 0 = espejo, 1 = mate. · 093, 180
ROUGHNESS/METALLIC — en agua, rugosidad baja y algo de reflejo dan aspecto húmedo. · 100
Royalty-free — se paga una vez y se usa sin regalías recurrentes. · 273
rpc(args) — invoca la función en todos los pares conectados. · 141
rpc_id(id, args) — invoca la función en un par concreto. · 141
RT híbrido — rasterizar la imagen y usar rayos solo para reflejos/sombras selectivos. · 087
RTCDataChannel — canal de datos arbitrarios sobre WebRTC. · 223
RTCPeerConnection — objeto que gestiona la conexión entre dos pares. · 223
RTL (right-to-left) — dirección de escritura de árabe y hebreo. · 198
RTPC (Real-Time Parameter Control) — curva que mapea una variable del juego (velocidad, salud) a una propiedad de audio (volumen, LPF). · 133
RTT (Round-Trip Time) — tiempo que tarda un paquete en ir y volver. · 138
Rubber-banding — balanceador que ayuda al que va perdiendo y frena al líder. · 159
Ruido (noise) — granulado que aparece con pocas muestras en path tracing. · 087
Ruido aleatorio (blanco) — valores independientes sin relación entre vecinos. · 122
Ruido coherente — valores suaves donde puntos cercanos dan resultados parecidos. · 122
Runner — máquina virtual efímera (ubuntu-latest, windows-latest). · 262
Runtime XR — software que implementa OpenXR para un hardware concreto (SteamVR, Meta, Monado). · 230
Ruptura de inmersión (immersion break) — evento que recuerda que todo es virtual. · 234
Ruta absoluta — ruta fija del disco (C:\...); nunca usarla porque cambia por equipo y plataforma. · 043
Rutina — secuencia de tareas que el NPC repite. · 121
Safe area — rectángulo garantizado como visible y no obstruido por muescas o esquinas. · 194, 205
Sala (host) — el peer servidor que acepta uniones. · 143
Sample rate — número de muestras por segundo (44 100 Hz o 48 000 Hz). · 126
sampler2D uniform — canal para pasar una textura extra al shader. · 091
Sandbox — entorno abierto donde el jugador experimenta libremente. · 169, 214
SAT (Separating Axis Theorem) — dos convexos no colisionan si existe un eje donde sus proyecciones no se solapan. · 071
Saturación — intensidad o pureza del color. · 172
Scanline — línea oscura horizontal repetida, típica del CRT. · 097
Scene — unidad con preload, create y update. · 217, 219
SceneMultiplayer — implementación por defecto de MultiplayerAPI en Godot 4. · 140
SceneReplicationConfig — recurso que lista propiedades a replicar (p. ej. position) y su modo (siempre / al spawnear). · 142
SceneTree — estructura viva que contiene la escena en ejecución y reparte los callbacks. · 026
Scope — alcance de lo que se pretende construir. · 024, 025, 267
Scope (alcance) — lo que entra y lo que queda fuera del proyecto. · 170, 281
Scope creep — crecimiento descontrolado de features fuera de la visión. · 157, 281
Scope de jam — alcance recortado a lo que cabe en 48 h. · 290
Screen shake — sacudida breve de la cámara para dar impacto. · 032
SCREEN_UV — coordenada normalizada (0–1) de la posición del fragmento en la pantalla. · 096
SCREEN_UV centrada — SCREEN_UV - 0.5 pone el origen en el centro. · 097
Screenshake — sacudida breve de cámara al impactar o golpear. · 284
Scroll — sumar un desplazamiento animado a la UV (UV + TIME * vel). · 091
Scrum ligero — marco iterativo con ciclos cortos (sprints) y revisión frecuente. · 025
Sculpting — modelado tipo arcilla que empuja, estira y talla la superficie. · 183
SDK del portal — librería JS que el portal te da. · 225
Seam (costura) — arista marcada para que el unwrap corte por ahí. · 179
Secuencia — nodo que ejecuta hijos hasta que uno falle. · 125
Seek — buscar; velocidad deseada hacia el objetivo. · 082, 115
Selector — nodo que prueba hijos hasta que uno tenga éxito. · 125
Selector (Fallback) — composite que prueba hijos hasta que uno triunfa. · 111
Selector de prioridades — composite raíz que ordena comportamientos de mayor a menor urgencia. · 112
Selector de utilidad — componente que evalúa todas las acciones y ejecuta la ganadora. · 117
Self time — tiempo gastado dentro de una función sin contar sus llamadas. · 241
Semana de amortización — número de semanas hasta que el ahorro iguala la inversión inicial. · 255
Semilla — entero que fija la aleatoriedad. · 123
Semilla (seed) — entero que determina el patrón. · 122
Semilla (seed) — valor inicial del RNG. · 084
Señal — mensaje que un nodo emite y otros escuchan. · 028
Señal (signal) — mecanismo de eventos de Godot. · 120
Señal de estado — aviso que emite GameState al cambiar. · 039
Señalización (signposting) — uso de luz, color, forma o layout para dirigir la atención. · 164
Seno / coseno — para un ángulo θ, cos θ es la componente X y sin θ la componente Y de un vector unitario. · 006
Separación — fuerza que aleja de vecinos demasiado cercanos. · 115
Sequence — composite que ejecuta hijos en orden; falla si uno falla, tiene éxito si todos triunfan. · 111
Serialización — convertir estructuras de memoria en un formato persistible (texto o binario). · 265
Service worker (SW) — script que corre en segundo plano como proxy de red. · 226
Servidor autoritativo — el servidor calcula el estado real; el cliente solo sugiere acciones. · 139, 155
Servidor dedicado — proceso servidor sin jugador local, normalmente headless. · 139, 151
Servidor HTTP — proceso que entrega los archivos por el protocolo http://. · 214
Servidor HTTP local — proceso que sirve archivos por http:// (p. ej. python -m http.server). · 044
Sesgo del creador — tendencia a explicar y justificar el juego mientras alguien lo prueba. · 285
Sesión (Nakama) — token que representa a un usuario autenticado. · 152
Sesión AR — ciclo de vida del tracking activo. · 236
Set coherente — grupo de assets que comparten escala, estilo, materiales y paleta. · 187
set("parameters/...", valor) — API para escribir cualquier parámetro del árbol desde código. · 061
_set_handle(...) — recibe la posición del ratón y actualiza la propiedad del nodo. · 258
set_instance_transform(i, xform) — coloca la instancia i; set_instance_color(i, c) le da color. · 102
set_multiplayer_authority(id) — asigna qué peer controla un nodo. · 142
set_process(false) — detiene las llamadas a _process() de un nodo. · 246
Setter de @export — función asignada con : set(valor) que se dispara al cambiar la propiedad. · 256
Severidad — cuán dañino es el fallo (bloqueante, mayor, menor, cosmético). · 274, 285
Shaded — acabado con volumen mediante sombras y luces. · 175
Shader — pequeño programa ejecutado en la GPU. · 017, 220
shader_type — primera línea obligatoria que fija el dominio (spatial, canvas_item, particles, sky). · 088
shader_type particles — shader de simulación con start() (al nacer) y process() (cada frame). · 101
Shadow acne — patrón de rayas oscuras sobre superficies iluminadas causado por precisión finita del mapa: un téxel cubre varios fragmentos y algunos quedan "detrás" de sí mismos. · 098
Shadow map — textura de profundidad que guarda, por cada téxel, la distancia del objeto más cercano a la luz. Un fragmento está en sombra si su profundidad supera la almacenada. · 098
shadow_bias — desplaza la profundidad de sombra para evitar auto-sombreado erróneo. · 052
shadow_enabled — activa el cálculo de sombras de esa luz. · 052
ShapeCast3D — barre una forma (esfera, cápsula, caja) a lo largo de un vector; detecta como si moviéramos un volumen, no un punto. · 074
SharedArrayBuffer — característica del navegador que el runtime web de Godot 4 necesita para el multihilo. · 044, 215
Shot — fragmento individual de una pieza dentro del reel. · 288
Sightline (línea de visión) — lo que el jugador ve desde un punto dado. · 167
Sign-in — autenticación con la cuenta de Google/Apple. · 207
signal — declaración de un evento propio que un nodo puede emitir. · 064
Signaling — intercambio inicial de descripciones (SDP) y candidatos ICE. · 223
Signing (automático/manual) — Xcode puede gestionar certificados y perfiles por ti (automatic) o usarlos que le indiques (manual). · 202
Siguiente paso — plan tras el lanzamiento (iterar, nuevo proyecto, empleo). · 292
Silencio efectivo — bajar una capa a un volume_db muy bajo (p. ej. -60) en lugar de detenerla. · 130
Silueta — el borde de la malla no cambia con normal map. · 094, 172
Simplex — evolución de Perlin con menos artefactos direccionales. · 122
Simulación de red (Godot) — opciones del depurador que inyectan latencia y descartes en el peer local. · 153
Simulador XR — herramienta para emular movimiento sin visor. · 231
Sincronía — iniciar todos los players en el mismo instante. · 130
Sincronía de subtítulo — mostrar el texto mientras la voz suena y ocultarlo al terminar. · 135
Singleton — garantiza una única instancia global. · 013, 039
Sistema — conjunto de elementos interconectados cuyo comportamiento global emerge de sus interacciones. · 159, 169
Sistema masa-resorte — red de puntos unidos por resortes/constraints. · 083
Size flags — reglas de cómo un hijo usa el espacio del contenedor. · 189
Skeleton2D — nodo de Godot que contiene la jerarquía de Bone2D. · 177
Skeleton3D — nodo que contiene la jerarquía de huesos que deforma una malla con skin. · 060, 077
Skinning — proceso que asocia cada vértice a uno o más huesos con pesos. · 060
Skinning / parenting — unir la malla al armature para que la deforme. · 181
Skinning / vinculación — asignar cada pieza (o sus vértices) a uno o varios huesos. · 177
SLAM — Simultaneous Localization and Mapping; estima la pose y construye un mapa a la vez. · 235
Sleeping — estado en el que un RigidBody en reposo deja de simularse. · 247
Slerp — interpolación esférica que recorre el arco más corto entre dos orientaciones a velocidad constante. · 069
slerp (spherical linear) — interpola sobre la esfera unidad; Quaternion.slerp gira a velocidad angular constante. · 081
Smooth turn — rotación continua. · 232
smoothstep(a, b, x) — interpolación con arranque y frenado suaves (S). · 081, 090, 095
smoothstep/step/mix — funciones sin ramas que sustituyen a if. · 105
Snap turn — rotación en incrementos fijos (p. ej. 30°). · 232
Snapping — fijar los pasos de movimiento/rotación/escala a incrementos discretos. · 047
Socket (Nakama) — conexión en tiempo real para matchmaking, salas y chat. · 152
SoftBody3D — nodo de Godot que hace deformable una malla. · 083
Solapamiento en un eje — dos intervalos se cruzan si el mínimo de uno es menor que el máximo del otro y viceversa. · 071
Solución baja/alta — dos ángulos posibles para el mismo alcance; el bajo es rápido y tenso, el alto es lento y en arco. · 079
Solver / islas — los contactos conectados forman una "isla" que se resuelve junta con varias iteraciones de restricción. · 075
Soporte post-lanzamiento — conjunto de actividades de mantenimiento y mejora tras publicar. · 279
Soundbank — archivo .bnk con las estructuras y, opcionalmente, los medios de audio. · 133
Spacing — distancia que recorre el objeto entre frames. · 176
spawn_path — ruta del nodo bajo el cual aparecerán las instancias replicadas. · 142
Speed hack — mover el personaje más rápido de lo permitido. · 154
speed_scale — multiplicador global de velocidad del reproductor. · 060
Spline — unión de varios tramos Bézier compartiendo extremos. · 080
SpotLight3D — cono de luz con spot_range y spot_angle. · 052
spring_length — distancia máxima de la cámara al pivote. · 056
SpringArm3D — nodo que acorta su longitud si detecta colisión entre pivote y cámara. · 056, 067
Sprint — iteración corta (1-3 semanas) con un objetivo y entregable. · 267
Sprite — imagen 2D que representa un objeto del juego. · 019
Sprite — objeto visual creado desde una textura. · 218
Sprite2D — nodo que dibuja una textura en pantalla. · 026, 027
SpriteFrames — recurso que agrupa varias animaciones con nombre, cada una con su lista de frames, FPS y flag de bucle. · 031
Spritesheet / atlas — una sola imagen que contiene muchos sprites o fotogramas. · 019
Squash & stretch — principio de animación que estira y aplasta un objeto para dar elasticidad. · 042, 176, 182
SSBO (storage buffer) — bloque de memoria GPU de lectura/escritura. · 104
Stack — memoria automática de la función actual. · 011
stage — Container raíz donde cuelga todo lo visible. · 218
Staged rollout — liberar la versión a un porcentaje creciente de usuarios. · 208
Staging area — zona intermedia donde preparas qué entra al commit. · 015
Stand-up — reunión breve diaria de sincronización. · 268
Standalone — visor autónomo con CPU/GPU integradas (tipo móvil). · 229
StandardMaterial3D — material PBR con propiedades físicas. · 049
start() — se ejecuta una vez cuando la partícula nace; se inicializan TRANSFORM, VELOCITY, COLOR. · 101
State — cada estado es un objeto que define su comportamiento. · 013, 133
StaticBody — cuerpo que no se mueve; admite trimesh sin penalización de simulación. · 247
StaticBody2D — cuerpo inmóvil que colisiona pero no se mueve por física. · 033
StaticBody3D — cuerpo que no se mueve por física. · 057
Steam Deck — consola portátil de Valve con SteamOS (Linux). · 212
Steam Deck Verified — sello de Valve por cumplir entrada, legibilidad, compatibilidad y rendimiento. · 212
Steam P2P / Networking — transporte que enruta paquetes entre miembros usando la red de Steam (incluye relay). · 152
SteamOS — sistema operativo Linux de la Deck. · 212
Steamworks — back office de Steam para gestionar la página, builds y lanzamiento. · 272
steering — ángulo en radianes que giran las ruedas directrices; interpolarlo suaviza el volante. · 078
Steering behavior — fuerza que empuja la velocidad hacia un estado deseado. · 115
Stem — pista aislada de una mezcla (solo percusión, solo melodía…). · 130
Step — un paso del job, sea un run de shell o un uses de acción reutilizable. · 262
step(a, x) — 0 si x<a, 1 si no. · 095
step(borde, x) — devuelve 0 o 1 según x supere borde. · 090
Stock — cantidad acumulada en el sistema (oro, vida, territorio). · 159
Stomp — derrota por pisada al caer sobre el enemigo. · 038
store_string / get_as_text — escribe y lee todo el contenido del archivo como texto. · 043
Story point — unidad relativa de esfuerzo/complejidad, no de horas. · 267
Streaming — reproducir leyendo desde disco por trozos en vez de cargar todo. · 136, 248
Streaming de assets — descargar recursos por partes o bajo demanda. · 224
Stretch aspect — cómo maneja aspect ratios distintos (keep, expand, etc.). · 205
Stretch mode — cómo se escala la imagen al cambiar el tamaño de ventana. · 027, 205
Stretch mode canvas_items — escala el contenido 2D como una unidad manteniendo nitidez de la UI. · 194
string — texto. · 008
struct — tipo de valor; se copia al asignarlo. · 008, 011
Style guide — documento con paleta, formas, proporciones y reglas. · 173
StyleBox — recurso que dibuja el fondo de un widget. · 190
StyleBoxFlat — caja con color de relleno, grosor de borde, color de borde y radios de esquina. · 190
Sub-stepping — dividir el delta en varios pasos menores para simular objetos rápidos sin tunneling. · 075
Subdivisión de malla — número de vértices de la superficie. · 089
Subdivision Surface — suaviza la malla subdividiéndola de forma no destructiva. · 178
Subestado — estado dentro de un superestado (p. ej. Persigue dentro de Alerta). · 110
submit/sync — envían el trabajo y esperan el resultado. · 104
Subsistema — módulo del motor con una responsabilidad (p. ej. renderizado). · 001
Subtítulos — texto sincronizado de diálogos y efectos sonoros relevantes. · 196
Suma de senos — sumar varias ondas sin con distinta dirección, frecuencia y fase para un oleaje no repetitivo. · 100
Suma de vectores — (a+c, b+d). · 004
Sumidero (sink) — mecanismo que retira un recurso del sistema (compras, reparaciones, impuestos). · 158
Superestado — estado que agrupa subestados relacionados (p. ej. Alerta). · 110
Suscripción — acceso recurrente con renovación automática. · 206, 270
Suspensión/resume — el sistema duerme y reanuda el juego (botón de encendido, tapa). · 210
Sweep-and-prune — proyecta las AABB sobre un eje, ordena los extremos y detecta solapamientos recorriendo la lista. · 075
Switch — variable por objeto que elige una variación (superficie de pisadas: madera, metal). · 133
switch — selección entre múltiples casos. · 008
Symmetric NAT — asigna un puerto distinto por cada destino. · 150
System — función/clase que procesa entidades con ciertos componentes. · 014
Tags — etiquetas de género/tema que clasifican el juego. · 272
Tamaño de textura — dimensiones en píxeles de una imagen. · 244
Tamaño de tile — dimensiones en píxeles de cada azulejo (p. ej. 16×16). · 035
Tangente — tan θ = sin θ / cos θ, la pendiente. · 006
Tarea de producción — unidad de trabajo pequeña y accionable (idealmente de una sesión). · 283
Tarea repetitiva — acción manual que se ejecuta muchas veces de forma casi idéntica. · 255
Target táctil — área mínima recomendada para pulsar con el dedo (≈48×48 dp). · 195
target_position — extremo del rayo relativo al nodo. · 059, 062, 114
Tasa de refresco — fotogramas por segundo que muestra la pantalla (72/90/120 Hz). · 229
TCP — protocolo orientado a conexión, fiable y ordenado. · 138, 223
TCR (Xbox) — Technical Certification Requirements. · 210
Team ID — identificador de tu equipo Apple Developer. · 202
Telemetría — emisión de eventos desde el juego para su análisis posterior. · 278
Teleport — saltos de posición imposibles. · 154, 232
Tema (theme) — consigna que arranca la jam y guía la idea. · 290
Temperatura de color — medida (en kelvin) de cálido a frío. · 185
Temporada — ciclo de contenido acotado (semanas/meses) con tema, recompensas y a menudo un pase. · 277
Tensión/intensidad — valor normalizado (0.0–1.0) que representa el estado emocional del juego. · 130
Terreno (Terrain) — conjunto de tiles con reglas de conexión para autotiling. · 035
Test ad units — identificadores de prueba de AdMob. · 206
Test círculo-círculo — hay colisión si la distancia entre centros es menor que la suma de radios. · 071
Test unitario — prueba automática de una unidad de lógica aislada. · 264
TestFlight — servicio de Apple para distribuir betas a testers. · 202
Testing automatizado — código (unitario, de integración, smoke) que verifica comportamiento sin intervención humana. · 274
Testing exploratorio — exploración manual con hipótesis sobre dónde puede fallar el juego. · 274
Textura — recurso de imagen importado (.png, .svg). · 027
Textura de ruido — patrón pseudoaleatorio (un NoiseTexture2D) que guía la disolución. · 095
TEXTURE — la textura del nodo; se lee con texture(TEXTURE, UV). · 095
Texture — imagen en memoria lista para dibujarse. · 218
Texture atlas — una textura que agrupa varios objetos o materiales. · 179
Texture lookup — lectura de un téxel con texture(). · 105
Texture set — conjunto de mapas de un material que comparten UVs. · 180
Texture Viewer — visor de las texturas de entrada y salida de cada evento. · 253
texture(sampler, uv) — lee el color (vec4) de una textura en la coordenada dada. · 091
TextureProgressBar — barra que rellena según un valor. · 039, 191
Theme — recurso que agrupa estilos, colores, fuentes y constantes por tipo de nodo. · 190
Theme item — cada entrada del Theme (un color, una fuente, un stylebox) identificada por nombre y tipo. · 190
Third party (porting house) — estudio externo especializado en porteo, como Lone Wolf Technology. · 209
this.physics.add.sprite — crea un sprite con cuerpo físico. · 217
Throttling térmico — el sistema baja frecuencias al calentarse. · 204
Throw — al soltar, se asigna al RigidBody la velocidad lineal/angular de la mano. · 233
Tick — evaluación del árbol cada _physics_process. · 112
Tick rate — frecuencia con la que el servidor avanza la simulación (p. ej. 30 o 60 Hz). · 151
ticker — reloj que llama a tus funciones cada cuadro con un deltaTime. · 218
Tiempo de carga percibido — la duración que el jugador cree que esperó. · 251
Tiempo de GPU — milisegundos que la tarjeta tarda en el frame. · 105
Tiempo de vuelo — instante en que el proyectil alcanza la altura del objetivo. · 079
Tienda (store) — canal de distribución (Google Play, App Store, Steam, itch.io). · 200
TileMapLayer — nodo de Godot 4.3+ que dibuja una capa de tiles usando un TileSet. · 035
TileSet — recurso que agrupa los tiles (recortes de imagen) y sus datos (colisión, terrenos). · 035
Tiling — multiplicar la UV por un factor para repetir la imagen. · 091
TIME — segundos transcurridos, disponible en todas las etapas. · 089
Time-to-play — tiempo hasta poder jugar desde abrir la URL. · 227
Time-to-play (TTP) — tiempo desde abrir la URL hasta poder jugar. · 224
Time.get_ticks_usec() — reloj monótono en microsegundos desde el arranque del motor. · 240
Timeboxing — fijar un límite de tiempo a una tarea antes de empezarla. · 283
Timer — nodo que emite timeout cada cierto tiempo. · 028
Timing — cuántos frames dura una acción. · 176
Timing & spacing — número de fotogramas y separación entre poses. · 182
Tinte — multiplicar el color de pantalla por otro para teñir la escena. · 096
Tipado estático — declarar el tipo de variables, parámetros y retornos. · 243
Tipos — float, int, bool, vec2/3/4, mat2/3/4, sampler2D. · 088
Tipos de Bartle — Triunfadores, Exploradores, Socializadores y Asesinos. · 163
to_local / to_global — métodos que convierten un punto del mundo al espacio local del nodo y viceversa. · 048
Token de ataque — permiso limitado para disparar. · 119
Toma de decisiones — mecanismo que elige la acción (FSM, BT, utility, GOAP). · 108
Tonemapping — conversión del color HDR a rango visible. · 053
Tono (hue) — la posición del color en la rueda (rojo, verde, azul…). · 172
Tooling — conjunto de herramientas internas que asisten la producción (editores, validadores, generadores). · 255
Tools programming — herramientas internas para artistas y diseñadores. · 001
Toon shading — iluminación por bandas y contorno. · 107
Topología — cómo se distribuyen aristas y caras. · 178
Total time — tiempo de la función incluyendo todo lo que llama. · 241
TouchScreenButton — nodo específico para pantallas táctiles con textura normal y presionada. · 195, 203
tr(clave) — función de Godot que devuelve la traducción de una clave según el locale. · 135, 197
tracker — propiedad que identifica qué mano representa el controller (left_hand, right_hand). · 231
Transform global — la transformación absoluta respecto al mundo (global_transform, global_position). · 047
Transform local — la transformación de un nodo relativa a su padre (transform, position). · 047
transform.basis — base de orientación del nodo. · 054
Transform3D — estructura que combina basis y origin para posicionar y orientar un objeto. · 048
transform_format — define si los transforms son 2D o 3D. · 102
Transformación — combinación de traslación, rotación y escala aplicada a un nodo. · 018
Transición — cambio de un estado a otro cuando se cumple una condición. · 036, 109, 192, 284
Transición (Trans) — curva de la interpolación (lineal, elástica, back). · 193
Transición en beat — esperar al siguiente pulso/compás para cambiar. · 131
Transición heredada — transición definida en el superestado que aplica a cualquier subestado. · 110
TranslationServer.set_locale("en") — cambia el idioma activo del juego. · 197
Traslación — desplazamiento por (tx, ty). · 005
Trayectoria balística — pos(t) = p0 + v0·t + ½·g·t². · 085
Trayectoria parabólica — la posición cumple p(t) = p₀ + v₀·t + ½·g·t². · 079
TRC (PlayStation) — Technical Requirements Checklist. · 210
tree_root — recurso raíz del grafo (AnimationNodeStateMachine, AnimationNodeBlendSpace1D, etc.). · 061
Triángulo de restricciones — alcance, tiempo y calidad interdependientes. · 267
trigger_haptic_pulse — dispara vibración con amplitud, frecuencia y duración. · 238
Trim / material compartido — material reutilizado por varios assets. · 187
Trimesh (ConcavePolygonShape) — forma de colisión generada a partir de una malla arbitraria. · 247
Trofeo/logro — recompensa social del ecosistema de consola. · 211
TTK (time to kill) — vida_objetivo / DPS. · 161
Tween — animación por código creada con create_tween. · 038, 042, 193
Tween — objeto que anima propiedades en el tiempo. · 081
Tweening / easing — interpolar valores con curvas suaves en vez de saltos. · 284
Type variation — subtipo de un nodo base (p. ej. BotonPeligro deriva de Button). · 190
UDP — protocolo de datagramas sin conexión ni garantías. · 138
UI (User Interface) — conjunto de elementos visuales e interactivos (botones, barras, textos). · 188
UI diegética — información que existe dentro del mundo del juego (un reloj en la muñeca del personaje). · 188
UI espacial — interfaz en el mundo 3D (paneles flotantes) en vez de en pantalla plana. · 239
UI espacial (world-space) — un Control renderizado sobre una superficie 3D mediante SubViewport. · 233
ui_accept — acción por defecto para "confirmar" (Enter, Espacio, botón A). · 192
Última posición conocida — coordenada donde se vio por última vez al objetivo. · 116
Última posición vista — punto guardado en el blackboard al perder al jugador. · 112
Umbral — corte que clasifica el valor en categorías. · 122
Umbral de capa — nivel de tensión a partir del cual una capa se oye. · 130
Umbral de glow (HDR threshold) — brillo mínimo para que un píxel resplandezca. · 097
_unhandled_input(event) — recibe eventos no consumidos por la UI. · 055
uniform — variable de solo lectura fijada desde fuera del shader. · 088
Uniform hint_range — permite mover parámetros con un deslizador en el inspector. · 100
Uniform global — parámetro compartido por varios shaders. · 107
Uniform visual — nodo que expone un parámetro editable desde fuera. · 106
unique_ptr — smart pointer de dueño único. · 011
unit_size — distancia a la que el volumen empieza a caer notablemente. · 129
Unity Hub — aplicación que instala y administra editores de Unity y sus módulos. · 016
Unwrap (U) — proceso que aplana la malla en islas 2D según las seams. · 179
up_direction — eje que move_and_slide considera "arriba". · 054
Update — fase que avanza la lógica y el estado. · 002
update — lógica que corre cada _physics_process. · 036
update_configuration_warnings() — fuerza a Godot a reevaluar los avisos. · 256
use_as_steering — bandera que marca una rueda como directriz (recibe steering). · 078
use_as_traction — bandera que marca una rueda como propulsora (recibe engine_force). · 078
use_colors/use_custom_data — habilitan un color y un vec4 arbitrario por instancia. · 102
use_xr — propiedad del viewport que activa el render estéreo. · 230
user:// — prefijo de ruta que Godot traduce a una carpeta de datos por usuario y plataforma (AppData en Windows, ~/.local/share en Linux). · 043, 265
Utilidad — número en [0, 1] que expresa cuán deseable es una acción ahora. · 117
UV — coordenadas 2D que mapean una textura sobre la malla. · 049, 179
UV — coordenada normalizada del píxel, (0,0) a (1,1). · 090
UX (User Experience) — la experiencia completa que siente el jugador al usar el sistema. · 188
UX de herramienta — decisiones de usabilidad (deshacer, selección, feedback). · 265
Validación — comprobación de que cada registro cumple contrato (campos, tipos, rangos, referencias). · 259, 266
Valle (valley) — momento de calma (exploración, narrativa, recolección). · 166
Valor — qué tan claro u oscuro es un color, sin importar su tono. · 172
Variación de pitch — rango de tono aleatorio (random_pitch) alrededor de 1.0. · 127
Variación de volumen — rango de dB aleatorio (random_volume_offset_db). · 127
varying — variable que vertex() escribe y fragment() lee, interpolada por la GPU. · 088, 105
Vector — magnitud con dirección, escrito (x, y). · 004
Vector base local — cada columna de la basis (basis.x, basis.y, basis.z) apunta en la dirección de un eje propio del objeto. · 048
Vector de dirección — flecha de longitud 1 que indica orientación. · 068
Vector de posición — par/terna de coordenadas que ubica un punto respecto al origen. · 068
Vector de velocidad — par (vx, vy) en píxeles por segundo. · 216
Vector dirección unitario — vector de longitud 1 que indica hacia dónde. · 006
Vector medio (H) — normalize(L + V). · 092
Vector unitario — vector de magnitud 1. · 004
Vector2/3.lerp(otro, t) — mezcla componente a componente. · 081
Vectorial — imagen definida por curvas y puntos matemáticos (Inkscape). · 175
VehicleBody3D — RigidBody3D especializado que coordina las ruedas para simular un vehículo; recibe el motor y el freno. · 078
VehicleWheel3D — nodo hijo que representa una rueda; calcula su propio contacto con el suelo y suspensión. · 078
Velocidad — cuánto cambia la posición por segundo. · 007
Velocidad deseada — vector que apunta al objetivo con magnitud max_speed. · 082
Velocidad inicial (v₀) — vector que hay que imprimir al proyectil para que pase por un punto dado. · 079
Velocidad relativa normal — proyección de (v_b - v_a) sobre la normal. · 072
Velocidad terminal — velocidad en la que el drag iguala a la fuerza aplicada. · 073
velocity — Vector2 con la velocidad deseada del cuerpo. · 030
velocity — propiedad Vector3 que representa unidades por segundo. · 054
Ventaja sobre reglas fijas — añadir una acción no obliga a reescribir condiciones existentes. · 117
Ventana de wishlist — acumulación previa de listas de deseos que se convierten en ventas al lanzar. · 276
Verbo del jugador — acción que el jugador ejecuta (saltar, disparar, construir). · 003, 158
Verbo primario — verbo del core loop, usado a cada segundo. · 158
Verificación online — probar el juego en su URL pública, en otro dispositivo/red. · 227
Verlet en posición — calcula la nueva posición a partir de las dos posiciones anteriores y la aceleración. · 070
Versión mínima viable de una herramienta — la implementación más pequeña que resuelve el grueso del problema. · 255
versionCode / versionName — número interno incremental y nombre visible de la versión. · 208
VERTEX — posición del vértice en espacio de objeto (vec3). · 089
Vertex group — grupo de vértices con sus pesos asociados a un hueso. · 181
Vertex shader — programa que se ejecuta una vez por vértice. · 086, 220
vertex() — procesa cada vértice; puedes mover VERTEX. · 088, 089, 100
Vertical de jam — recorte pequeño y presentable como pieza de portfolio. · 290
Vertical slice — fragmento jugable con calidad final que demuestra la visión. · 001, 025, 267, 280, 282
Vértice — punto con posición y atributos (color, UV, normal). · 017, 049
Vértice / arista / cara — punto, línea entre dos puntos y superficie cerrada por aristas. · 178
VFX — efectos visuales no permanentes que refuerzan acciones (impacto, magia). · 184
Viabilidad — relación entre lo que la idea exige y lo que tú puedes ejecutar con tu tiempo y habilidades. · 281
Vida ambiental — agentes decorativos (pájaros, peatones). · 121
Viento en vegetación — desplazar más la punta que la base según la altura del vértice. · 089
Viewport — área central donde ves y colocas los nodos. · 027
Viewport width/height — resolución base del juego en Project Settings. · 027
Vignette — oscurecimiento radial hacia los bordes. · 097, 107
Viñeta de confort (tunneling) — oscurecimiento de los bordes de la vista al moverse. · 232
visibility_range — rango de distancias en que un GeometryInstance3D es visible. · 066
visibility_range_begin/end — distancias en las que un GeometryInstance3D aparece y desaparece. · 248
VisibleOnScreenEnabler2D/3D — nodo que activa/desactiva a su padre según entre o salga de la pantalla. · 248
VisibleOnScreenNotifier3D — nodo que avisa cuando su caja entra o sale de la pantalla. · 066
Visual Profiler — gráfico por frame que separa CPU y GPU en franjas. · 241
VisualShader — recurso de Godot que representa un shader como grafo de nodos. · 106
volume_db — volumen expresado en decibelios; 0 es el nivel nominal y valores negativos lo bajan. · 041
Voz / diálogo — líneas habladas por personajes, normalmente guionizadas. · 135
VPS/Contenedor — máquina virtual o imagen reproducible donde vive el proceso. · 151
VR (Realidad Virtual) — entorno sintético que reemplaza por completo la visión del usuario. · 228
VRAM — memoria de la GPU donde viven las texturas listas para dibujar. · 021
VRAM (memoria de vídeo) — memoria de la GPU donde residen texturas y buffers. · 249
VRAM Compressed — compresión que la GPU descomprime al vuelo (S3TC/BPTC en escritorio, ETC2/ASTC en móvil). · 249
Vsync — sincroniza la presentación del frame con el refresco del monitor. · 242
W4 Games — empresa fundada por contribuidores de Godot que da soporte comercial y porteo a consolas. · 209
Wander — deambular; objetivo sobre un círculo delante del agente que se desplaza con ruido. · 082
Watch / inspección — ver el valor de variables mientras la ejecución está pausada. · 023
WAV — formato sin pérdida ni compresión. · 020, 041, 126, 249
WAV (AudioStreamWAV) — audio descomprimido. · 136
Web / HTML5 — preset que genera .html, .js, .wasm y .pck. · 044
Web Audio API — sistema de audio basado en un grafo de nodos. · 222
WebAssembly — formato binario al que Godot compila su motor y tu juego. · 215
WebAssembly (WASM) — formato binario que el navegador ejecuta a velocidad casi nativa. · 214
WebGL / WebGL2 — API de gráficos acelerados por GPU basada en OpenGL ES. · 214
WebGL2 — API de gráficos basada en OpenGL ES 3.0 expuesta al navegador. · 220
WebGLRenderer — objeto que rasteriza la escena en un canvas. · 219
WebGPU — API JavaScript para acceso moderno a la GPU (render y cómputo). · 221
WebRTC — conjunto de APIs para comunicación P2P en el navegador. · 223
WebSocket — protocolo de canal full-dúplex sobre una conexión TCP única. · 223
WebSocketMultiplayerPeer / WebRTCMultiplayerPeer — peers de alto nivel de Godot 4. · 223
Weight painting — pintar en la malla la influencia (0–1) de cada hueso. · 181
WGSL (WebGPU Shading Language) — lenguaje de shaders de WebGPU. · 221
Whiskers (bigotes) — dos o tres raycasts orientados hacia adelante y a los lados. · 115
Wiki de diseño — conjunto de páginas enlazadas que forman el GDD vivo. · 170
Windows Desktop — preset que produce un .exe (y un .pck con los datos, o todo embebido). · 044
Wishlist — lista de deseos en Steam. · 271, 272
WorkerThreadPool — sistema global de hilos de Godot 4 que ejecuta tareas encoladas. · 250
Workflow — archivo YAML en .github/workflows/ que describe la automatización. · 262
Workgroup — bloque de invocaciones que se ejecutan juntas. · 104
World-space UI — Control cuya posición se calcula desde una posición del mundo. · 191
WorldEnvironment — recurso que controla cielo, niebla, tonemapping y glow de toda la escena. · 046, 053, 067, 185
Wrap angular — normalizar un ángulo al rango [-π, π]. · 006
Wwise (Wave Works Interactive Sound Engine) — middleware de audio de Audiokinetic para autoría y reproducción interactiva. · 133
Xcode — IDE de Apple que compila y firma apps iOS. · 202
XR (Realidad Extendida) — término paraguas que agrupa VR, AR y MR. · 228
XRAnchor3D — nodo cuya pose la mantiene el sistema de tracking. · 236
XRCamera3D — cámara que se posiciona según el tracking de la cabeza. · 231
XRCamera3D — hijo del origin cuya pose la controla el visor. · 234
XRController3D — nodo que sigue un mando físico y expone sus entradas. · 231
XRController3D — nodo del mando con pose y entradas. · 238
XRInterface — objeto de Godot que representa el sistema XR y se inicializa antes de renderizar. · 230
XROrigin3D — nodo que ancla el espacio de juego al mundo real. · 231
XROrigin3D — nodo raíz que representa el centro del espacio de juego; el visor se mueve respecto a él. · 234
XRServer — singleton de Godot que gestiona interfaces y trackers XR. · 230
Y-up — convención donde el eje Y apunta hacia arriba. · 046, 050
Yaw — rotación horizontal (eje Y). · 055
Zona muerta (deadzone) — radio mínimo antes de registrar dirección. · 203
zoom — Vector2 multiplicador de la vista. · 032
--export-debug — genera un ejecutable con depuración remota habilitada. · 261
--export-pack — exporta solo el paquete de datos (.pck o .zip), sin binario. · 261
--export-release — genera el ejecutable en modo producción (sin depurador). · 261
--headless — bandera de arranque de Godot que activa el driver de display nulo. · 151, 261
.blend directo — Godot puede importar archivos de Blender si Blender está instalado. · 050
.gitattributes — archivo que asigna atributos por patrón de ruta (qué va a LFS, fin de línea, merge). · 263
.gitignore — lista de patrones de archivos que Git ignora. · 015
.ipa — paquete final instalable/distribuible de iOS. · 202
.tres — formato de texto para guardar una instancia de recurso. · 260
.tscn — formato de texto de las escenas de Godot. · 263
16.6 ms — presupuesto a 60 FPS. · 242
3DoF — tracking solo de rotación (yaw, pitch, roll). · 229
6DoF — tracking de rotación y posición. · 229
@export — expone una variable en el inspector del editor. · 012
@export_group(nombre) — agrupa las propiedades siguientes bajo un encabezado plegable en el Inspector. · 260
@onready — anotación que asigna una variable justo cuando el nodo entra al árbol. · 243
@rpc — anotación que marca una función como invocable en remoto. · 141
@tool — anotación al inicio del script que autoriza su ejecución en el editor. · 256, 266