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Geometría, trigonometría y geometría analítica

basico-intermedio 20 clases 80 horas estimadas motor part03

Del espacio a las coordenadas: distancia, ángulo, trigonometría, transformaciones lineales en el plano, coordenadas polares y proyección.

Panorama de la parte

Descartes hizo en 1637 el movimiento que define esta parte: identificar un punto del plano con un par de números. A partir de ahí, toda pregunta geométrica se convierte en una pregunta algebraica, y toda respuesta algebraica tiene lectura geométrica. Esa doble vía es la que permite que un ordenador —que solo sabe operar con números— haga gráficos, robótica y visión artificial.

Las clases 061 a 067 construyen la trigonometría desde la geometría del triángulo y del círculo unitario. El punto que conviene no perder es por qué el radián es la unidad correcta: es la única en la que la derivada del seno es el coseno, sin factores de conversión. Trabajar en grados obliga a arrastrar un π/180 en cada derivada, y de ahí salen errores que no producen excepción, solo resultados escalados.

Las clases 068 a 071 son geometría analítica clásica: coordenadas, rectas, distancias y cónicas. La distancia punto-recta de la clase 070 es la misma fórmula que define el margen de una SVM (clase 289), y la ecuación general Ax + By + C = 0 es exactamente wᵀx + b = 0, la frontera de decisión de cualquier clasificador lineal.

Las clases 072 a 078 son el corazón computacional: vectores, transformaciones, matrices de transformación, coordenadas polares, planos y proyección. Aquí aparece por primera vez una matriz como transformación —no como tabla— y aparecen dos hechos que la parte 05 formalizará: componer transformaciones es multiplicar matrices, y el orden importa.

Las coordenadas homogéneas de la clase 073 son un truco brillante y poco intuitivo: añadiendo una dimensión, la traslación —que no es lineal— se convierte en una multiplicación de matrices. Es la razón por la que las GPU pueden aplicar toda la cadena de transformaciones de un vértice con un único producto matricial.

El cierre (079 y 080) monta el pipeline completo: modelo → mundo → cámara → pantalla, el mismo que ejecuta cualquier motor de videojuego y cualquier sistema de visión. Y el capstone comprueba una relación que resume la parte: el área de un polígono transformado es el área original multiplicada por el valor absoluto del determinante.

Recorrido de la parte

Ideas centrales

Por qué importa en IA

Las transformaciones geométricas son el caso visual de las transformaciones lineales que una red aplica a sus activaciones; la similitud coseno es trigonometría en alta dimensión.

Errores frecuentes

Secuencia de clases

#ClaseDemostración ejecutable
061 Puntos, segmentos y distancias distances
062 Ángulos y radianes angles_radians
063 Triángulos y semejanza similar_triangles
064 Teorema de Pitágoras pythagoras
065 Seno, coseno y tangente trig_ratios
066 Identidades trigonométricas básicas trig_identities
067 Círculo unitario unit_circle
068 Coordenadas cartesianas cartesian_coordinates
069 Pendiente y ecuación de la recta line_equation
070 Distancia punto-recta point_line_distance
071 Circunferencias y cónicas conics
072 Vectores geométricos 2D vectors_2d
073 Transformaciones: traslación y escala translation_scale
074 Rotaciones 2D rotation_2d
075 Matrices de transformación transform_matrices
076 Coordenadas polares polar_coordinates
077 Geometría 3D y planos planes_3d
078 Proyecciones y perspectiva projection
079 Aplicaciones en visión, robótica y videojuegos applications_pipeline
080 Capstone: motor geométrico 2D capstone_geometry_engine

Ejecutar la parte completa

compmath run --part 03

Glosario de la parte (18 términos)

TérminoDefiniciónClase
Distancia euclídea Norma L2 de la diferencia de dos puntos. Es la distancia 'en línea recta'. 061
Radián Ángulo cuyo arco mide igual que el radio. Es la unidad en la que d(sin x)/dx = cos x sin factores extra. 062
Semejanza Relación entre figuras con los mismos ángulos y lados proporcionales. Las áreas escalan con el cuadrado del factor. 063
Terna pitagórica Tres enteros que cumplen a² + b² = c². Se generan con a = m²−n², b = 2mn, c = m²+n². 064
atan2 Arcotangente de dos argumentos que devuelve el ángulo correcto en los cuatro cuadrantes. 065
Identidad pitagórica sin²θ + cos²θ = 1. Es el teorema de Pitágoras sobre el círculo unitario. 066
Círculo unitario Circunferencia de radio 1 centrada en el origen. Define seno y coseno para cualquier ángulo real. 067
Cuadrante Cada una de las cuatro regiones en que los ejes dividen el plano, numeradas en sentido antihorario. 068
Forma general de la recta Ax + By + C = 0. Es la misma expresión que la frontera de decisión wᵀx + b = 0. 069
Pie de perpendicular Proyección ortogonal de un punto sobre una recta; el punto de la recta más cercano a él. 070
Excentricidad Cociente c/a que clasifica una cónica: 0 circunferencia, <1 elipse, 1 parábola, >1 hipérbola. 071
Vector unitario Vector de norma 1. Codifica dirección sin magnitud. 072
Coordenadas homogéneas Representación con una dimensión extra que convierte la traslación en multiplicación de matrices. 073
Matriz de rotación Matriz ortogonal de determinante 1 que preserva normas y ángulos. 074
Determinante como factor de área El valor absoluto del determinante es el factor por el que una transformación multiplica las áreas. 075
Coordenadas polares Representación (r, θ) de un punto por su distancia al origen y su ángulo. 076
Producto cruz Vector ortogonal a dos dados, cuya norma es el área del paralelogramo que forman. 077
Proyección en perspectiva División por la profundidad que hace que los objetos lejanos se vean más pequeños. 078

Bibliografía

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