Inicio · Parte 03 — Geometría, trigonometría y geometría analítica
x_pantalla = Proyección · Vista · Modelo · x_local
perspectiva final: (f·x/z, f·y/z)
Todo sistema que dibuja o interpreta escenas tridimensionales ejecuta la misma secuencia de cambios de coordenadas. El objeto se define en su espacio local; una matriz de modelo lo coloca en el mundo; una matriz de vista lo lleva al sistema de la cámara; y una proyección lo pasa a pantalla. Cada etapa es una transformación, y componerlas es multiplicar sus matrices.
La ventaja de esta arquitectura es de reutilización: un mismo modelo 3D se puede colocar cien veces en la escena cambiando solo la matriz de modelo, sin tocar sus vértices. Y la composición se calcula una vez por objeto, no una vez por vértice.
El orden de multiplicación es la fuente inagotable de errores, y no hay atajo: hay que fijar una convención (fila o columna, premultiplicar o posmultiplicar) y respetarla en todo el sistema. Las bibliotecas difieren entre sí, y mezclar dos convenciones produce escenas que se ven «casi bien».
El mismo pipeline, recorrido al revés, es el problema de la visión artificial: dada una imagen, recuperar la geometría de la escena. Ahí la división por z se convierte en la ambigüedad fundamental —no se puede distinguir un objeto pequeño y cercano de uno grande y lejano sin información adicional— y de ahí nacen la estereovisión y la estructura a partir del movimiento.
Un punto recorriendo las cuatro etapas.
1. espacio modelo: (1, 1, 1)
2. rotación 30° en Z → mundo:
(0.366, 1.366, 1.0)
3. cámara desplazada 4 en Z:
(0.366, 1.366, 5.0)
4. proyección con f = 1.5:
x' = 1.5·0.366/5 = 0.1098
y' = 1.5·1.366/5 = 0.4098
Etapas: modelo → mundo → cámara → proyección → pantalla
Pipeline geométrico típico: modelo → mundo → cámara → pantalla.
python classes/part-03-geometria-trigonometria-y-geometria-analitica/079-aplicaciones-en-vision-robotica-y-videojuegos/lab.py
compmath run 079
espacio_modelotras_rotacion_30espacio_camaraproyeccion_en_pantallaetapasusado_en{
"espacio_modelo": [
1.0,
1.0,
1.0
],
"tras_rotacion_30": [
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1.0
],
"espacio_camara": [
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1.366025,
5.0
],
"proyeccion_en_pantalla": [
0.109808,
0.409808
],
"etapas": [
"modelo",
"mundo",
"cámara",
"proyección",
"pantalla"
],
"usado_en": "videojuegos, robótica, visión artificial y realidad aumentada"
}
Motores de videojuegos, realidad aumentada, calibración de cámaras, robótica y reconstrucción 3D.
Las transformaciones geométricas son el caso visual de las transformaciones lineales que una red aplica a sus activaciones; la similitud coseno es trigonometría en alta dimensión.
9780511186189 verificado en International ISBN Agency (2026-08-19).9780429225406 verificado en International ISBN Agency (2026-08-19).