029 — Procesos de decisión de Markov

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Parte: 02 — IA probabilística, evolutiva y de decisión
Nivel: intermedio · Horas estimadas: 6
Laboratorio: workflow · Estado: EXECUTABLE_CORE

🎯 Propósito

Comprender procesos de decisión de markov dentro de la evolución de la inteligencia artificial, implementar un experimento mínimo verificable y distinguir qué parte constituye evidencia frente a una afirmación todavía no comprobada.

📚 Resultados de aprendizaje

Al finalizar podrás:

  1. Explicar procesos de decisión de markov usando los conceptos MDP, estados, acciones, recompensa, política.
  2. Ejecutar el laboratorio con una semilla explícita y revisar su contrato JSON.
  3. Identificar al menos un supuesto, una limitación y un riesgo de aplicación.
  4. Comparar el enfoque con la etapa anterior de la ruta de aprendizaje.
  5. Producir una evidencia reproducible y una conclusión que no exceda los datos.

🧩 Conceptos centrales

MDP, estados, acciones, recompensa, política

🗺️ Ubicación en el mapa de la IA

Los HMM (028) estiman el estado del mundo; los MDP dan el paso decisivo: actuar sobre él. Un MDP modela decisiones secuenciales bajo transiciones estocásticas, con recompensas que se acumulan en el tiempo. Formalizados por Bellman (1957), son el lenguaje matemático del aprendizaje por refuerzo (Sutton & Barto): value iteration y policy iteration son los antecesores exactos de Q-learning y de los métodos que entrenaron a AlphaGo. Junto con la utilidad esperada (030), cierran el puente entre "creer" y "decidir".

📖 Fundamentos

🧱 Definición

Un MDP es (S, A, P, R, γ):

S          conjunto de estados
A(s)       acciones disponibles en s
P(s'|s,a)  modelo de transición (estocástico)
R(s,a,s')  recompensa inmediata
γ ∈ [0,1)  factor de descuento

Propiedad de Markov: la transición depende solo del estado y acción actuales. Una política π: S → A prescribe qué hacer en cada estado. El objetivo: maximizar el retorno esperado descontado E[Σ_t γᵗ r_t]. El descuento γ hace finita la suma infinita y codifica preferencia por recompensa temprana: una recompensa a k pasos vale γᵏ veces menos.

🧮 Funciones de valor y ecuaciones de Bellman

Vπ(s): retorno esperado partiendo de s y siguiendo π. Para la política óptima:

Ecuación de expectativa (política fija π):
  Vπ(s) = Σ_{s'} P(s'|s,π(s)) [ R(s,π(s),s') + γ Vπ(s') ]

Ecuación de optimalidad de Bellman:
  V*(s) = max_a Σ_{s'} P(s'|s,a) [ R(s,a,s') + γ V*(s') ]

Función Q (valor de acción):
  Q*(s,a) = Σ_{s'} P(s'|s,a) [ R(s,a,s') + γ max_{a'} Q*(s',a') ]
  π*(s) = argmax_a Q*(s,a)

La ecuación de optimalidad es un sistema no lineal (por el max) con solución única para γ < 1; se resuelve por iteración.

🔁 Value iteration

V₀(s) ← 0 para todo s
repetir:
    V_{k+1}(s) ← max_a Σ_{s'} P(s'|s,a) [R + γ V_k(s')]
hasta que max_s |V_{k+1}(s) − V_k(s)| < ε(1−γ)/γ

El operador de Bellman es una contracción con factor γ (teorema del punto fijo de Banach): converge geométricamente a V* desde cualquier inicialización. Costo por iteración: O(|S|²|A|).

🔂 Policy iteration

Alterna dos pasos: (1) evaluación — resolver para la política actual (sistema lineal de |S| ecuaciones, o iterativamente); (2) mejoraπ'(s) ← argmax_a Σ P(s'|s,a)[R + γVπ(s')]. Si π' = π, es óptima. Converge en un número finito de iteraciones (hay finitas políticas y cada mejora es estricta). Suele necesitar pocas iteraciones caras, frente a muchas baratas de value iteration.

🌫️ Extensiones

🧮 Ejemplo trabajado

MDP lineal de 4 estados s₁—s₂—s₃—s₄, con s₄ terminal (recompensa +10 al entrar). Acciones {→, ←}; el movimiento tiene éxito con prob. 0.8 y permanece en el sitio con 0.2. Recompensa de paso −1 por movimiento; γ = 0.9. Value iteration con V₀ = 0 (V(s₄)=0 fijo, terminal):

k=1:
V₁(s₃) = max→ 0.8(10 + 0.9·0) + 0.2(−1 + 0.9·0) = 8.0 − 0.2 = 7.80
V₁(s₂) = max→ 0.8(−1 + 0) + 0.2(−1 + 0) = −1.00
V₁(s₁) = −1.00

k=2:
V₂(s₃) = 0.8(10 + 0) + 0.2(−1 + 0.9·7.80) = 8.0 + 0.2·6.02 = 9.204
        (quedarse en s₃ ahora vale algo: 7.80 descontado)
V₂(s₂) = 0.8(−1 + 0.9·7.80) + 0.2(−1 + 0.9·(−1.00))
       = 0.8·6.02 + 0.2·(−1.90) = 4.816 − 0.380 = 4.436
V₂(s₁) = 0.8(−1 + 0.9·(−1.0)) + 0.2(−1 + 0.9·(−1.0)) = −1.90

Tras dos iteraciones ya se ve la estructura: el valor "fluye" hacia atrás desde la meta una capa por iteración, y la política argmax es → en todos los estados. Iterando hasta convergencia: V*(s₃) ≈ 9.42, V*(s₂) ≈ 7.02, V*(s₁) ≈ 4.88 (verificable sustituyendo en la ecuación de Bellman: cada valor reproduce el lado derecho).

📊 Propiedades y comparación

Método Requiere modelo P, R Convergencia Costo por iteración Cuándo usar
Value iteration Geométrica (contracción γ) O( S
Policy iteration Finita (nº de políticas) O( S
Q-learning (RL) No (aprende de muestras) Asintótica (condiciones de paso) O(1) por transición Modelo desconocido
POMDP exacto Sí + modelo de observación PSPACE-duro exponencial Solo problemas pequeños
flowchart TD
    A["Inicializar V0 = 0"] --> B["Barrido de Bellman:<br/>V(s) = max_a Σ P(s'|s,a)[R + γV(s')]"]
    B --> C{"max |ΔV| < ε(1−γ)/γ ?"}
    C -- no --> B
    C -- sí --> D["Extraer política:<br/>π(s) = argmax_a Q(s,a)"]
    D --> E["Política óptima π*"]

⚠️ Errores conceptuales frecuentes

  1. Confundir recompensa con valor. R es inmediata y local; V acumula el futuro descontado. Una acción con R negativa puede ser óptima si conduce a valores altos.
  2. Tratar γ como detalle técnico. γ define el horizonte efectivo (~1/(1−γ) pasos): γ=0.5 produce agentes miopes; γ→1 puede hacer divergir la suma en problemas continuos sin estados terminales.
  3. Creer que la política óptima es determinista "por suerte". En todo MDP con horizonte infinito descontado existe una política óptima determinista y estacionaria — es un teorema, no una casualidad.
  4. Ignorar la estocasticidad al planificar. Elegir la acción del "mejor caso" en lugar del mejor valor esperado falla exactamente en los estados de riesgo (el 0.2 de fallo importa).
  5. Aplicar MDP cuando el estado no es observable. Si el agente no sabe en qué estado está, el problema es un POMDP; usar la observación cruda como estado rompe la propiedad de Markov y las garantías.

🚀 Del aprendizaje a la operación

El laboratorio resuelve un MDP diminuto con modelo perfecto y conocido. En el mundo real: |S| suele ser astronómico (se requiere aproximación de funciones — RL profundo), P y R se desconocen o cambian (aprendizaje en línea, deriva), la recompensa mal especificada produce comportamientos indeseados (reward hacking), y desplegar una política implica evaluación fuera de línea, límites de seguridad y supervisión humana antes de que las decisiones toquen usuarios o dinero.

🧪 Laboratorio

python lab.py

El laboratorio llama a ai_evolution.labs.run_lab("workflow"). Esta decisión evita 183 implementaciones divergentes: cada clase tiene un entrypoint propio, pero los motores didácticos se prueban como una biblioteca común.

🔍 Evidencia esperada

📓 Notebooks

📝 Evaluación

Criterio Peso
Comprensión conceptual 25 %
Ejecución reproducible 25 %
Interpretación basada en evidencia 25 %
Riesgos, límites y mejora propuesta 25 %

Consulta assessment.md para preguntas y criterio de aceptación.

⚠️ Errores comunes

Síntoma Causa probable Corrección
El código corre, pero no hay conclusión Se confundió ejecución con aprendizaje Explica qué demuestra y qué no demuestra
El resultado cambia sin explicación No se registró semilla o configuración Conserva semilla, versión y parámetros
Se promete uso real Se extrapoló desde una demo educativa Declara entorno, datos, límites y revisión humana
Se copia una métrica aislada No existe baseline ni costo de error Añade comparación y criterio de decisión

❓ Preguntas frecuentes

¿Debo usar una API comercial?
No. El núcleo funciona localmente. Las extensiones LIVE se documentan por separado.

¿El laboratorio representa una implementación industrial?
No por sí solo. Enseña el contrato y el patrón; producción exige integración, seguridad, observabilidad, pruebas y operación.

¿Dónde profundizo?
Revisa las especializaciones enlazadas en el README raíz y la ruta siguiente.

🔗 Referencias


📜 Papers que fundamentan esta clase

Bloque generado por python scripts/link_papers_to_classes.py. La fuente es papers/catalog/papers.json.

Paper Año Qué desbloqueó Miniatura
P26 · Control a nivel humano mediante aprendizaje por refuerzo profundo 2015 El primer agente que aprende a actuar directamente desde píxeles, con la misma arquitectura y los mismos hiperparámetros en decenas de juegos. notebook

Cada ficha explica el problema anterior, la matemática mínima, los límites y los errores de atribución más frecuentes. Para leerlas con método: cómo leer un paper de IA · anexos matemáticos.


📚 Bibliografía de apoyo

Bloque generado por python scripts/link_sources_to_classes.py. Cada obra lleva su localizador verificado en sources/bibliography.json.

Los papers dicen de dónde salió el mecanismo. Estas obras lo desarrollan con el espacio que una clase no tiene: teoría completa, demostraciones y ejercicios.

Obra Edición Localizador Papel en esta clase
Bellman, R. — Dynamic Programming 1957 ISBN 9780691079516 citada en las referencias de esta clase
Russell, Stuart J. y Norvig, Peter — Artificial Intelligence: A Modern Approach 4.ª · 2020 ISBN 9780134610993 · web de la obra citada en las referencias de esta clase · cap. 17 · obra de referencia de la parte 02
Sutton, Richard S. y Barto, Andrew G. — Reinforcement Learning: An Introduction 2.ª · 2018 ISBN 9780262039246 · web de la obra citada en las referencias de esta clase · caps. 3-4
Koller, Daphne y Friedman, Nir — Probabilistic Graphical Models: Principles and Techniques 2010 ISBN 9780262013192 · web de la obra obra de referencia de la parte 02 · modelos gráficos probabilísticos
Pearl, J. — Probabilistic Reasoning in Intelligent Systems 1988 ISBN 9780080514895 obra de referencia de la parte 02 · redes de creencia

⬅️ Clase anterior

028 — Modelos ocultos de Markov

➡️ Siguiente clase

030 — Teoría de decisión y utilidad esperada


📝 Evaluación completa

❓ Preguntas

  1. Define procesos de decisión de markov sin usar una marca o framework como definición.
  2. Explica la relación entre MDP, estados, acciones, recompensa, política.
  3. Ejecuta lab.py dos veces con la misma semilla. ¿Qué debe conservarse?
  4. Identifica una afirmación permitida y una afirmación exagerada sobre el resultado.
  5. Propón una prueba negativa o un caso límite.

🏆 Reto verificable

Amplía el resultado del laboratorio con una clave student_extension que incluya:

✅ Criterio de aceptación